在手游圈有這樣一句話,“Supercell出品,必屬精品”,這實際上側(cè)面說明了Supercell在手游研發(fā)上的強大。但除了Supercell之外,還有一家在業(yè)內(nèi)頗具知名度的獨立游戲公司Supergiant Games,也憑借著不驕不躁的游戲研發(fā)態(tài)度,贏得了玩家“XX出品,必屬精品”的美譽。
Supergiant顯然是眾多獨游團隊中的佼佼者,很少有初創(chuàng)團隊能像該公司一樣第一款游戲就成了大作,更為難能可貴的是,其后續(xù)的兩款游戲也非常成功。而在9月17日,剛剛結(jié)束EA測試,并正式發(fā)布1.0版本的Supergiant旗下最新Roguelike作品——《哈迪斯》正式版剛發(fā)售一天,在線人數(shù)峰值便迅速突破1萬人。
截至今日發(fā)稿,《哈迪斯》的在線人數(shù)峰值已達2.9萬人,Steam好評率高達98%,并以超2.9萬人的當(dāng)前在線人數(shù)位列Steam最熱門游戲榜單的第22名,超越了《巫師3》、《DayZ》等大作。
而根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù)顯示,《哈迪斯》當(dāng)前同時霸占了Steam流行榜和熱門榜的榜首,并在趨勢榜中位列第三。據(jù)開發(fā)團隊透露,游戲銷量在短短三天內(nèi)便突破了100萬套(其中EA階段銷量達70萬套),結(jié)合游戲64元人民幣的售價,其收入至少在1000萬元美元以上。
值得一提的是,游戲登陸PC后,官方還首次推出Switch版,并得到了MC媒體94分的好評,成為今年Switch游戲理論上MC媒體評分最高的游戲。Supergiant表示除目前的Steam、Epic和Switch之外,他們正在考慮把《哈迪斯》移植到其他平臺。
宣傳視頻:
縱觀目前市場上的Roguelike游戲,無論是《死亡細胞》、《以撒的結(jié)合》、《挺進地牢》等,大多數(shù)是采用簡樸的像素畫風(fēng)外加地牢背景。這類游戲通常沒有大量的文字劇情,僅注重游戲的可玩性和交互的簡便性,由此也造成了玩家對Roguelike游戲的刻板印象,即這是一種不注重劇情的游戲品類。但《哈迪斯》的出現(xiàn)打破了玩家對Roguelike的“偏見”。
《Hades》以古希臘神話為游戲背景,講述了玩家扮演的冥界王子札格柔斯(Zagreus),因不希望折磨死者的靈魂,而試圖逃離冥界去奧林匹斯山上加入希臘眾神的故事。作為冥王的兒子,札格柔斯擁有“無限復(fù)活”的能力,每一次死亡(重生),作為父親的哈迪斯總會以深沉的嗓音挖苦札格柔斯,而主角也從一次次的失敗中變強,最終加入希臘眾神的養(yǎng)生大軍。這實際上也對應(yīng)和解釋了Roguelike游戲不斷復(fù)活不斷變強的設(shè)定。
和以往的同類游戲不同,《Hades》中加入了大量生動形象的對話,伴隨著劇情的推進,一眾性格鮮明的傳奇人物也將會在游戲中展現(xiàn)。通過對話,玩家可加深與NPC的關(guān)系,并體驗到數(shù)百個奇特冒險故事,逐漸了解這個宗系龐雜的神族中各種不為人知的駭人秘聞。
另外需要指出的是,玩家在游戲過程中與特定的物品交互也會觸發(fā)劇情,其中包括主角相關(guān)的故事,這也大大豐富了各個人物形象以及故事劇情,讓玩家只在書本上了解到的神話人物活起來,這一點實在難能可貴。
無論是《堡壘》、《晶體管》、《柴堆》,還是現(xiàn)在的《哈迪斯》,supergiant總是不遺余力地挖掘音樂、美術(shù)在獨立游戲上的表現(xiàn)力,創(chuàng)造出了既不失可玩性,又內(nèi)容豐富、大氣磅礴的風(fēng)格。
Supergiant這種將游戲和故事敘述相結(jié)合的特有風(fēng)格,在《哈迪斯》中表現(xiàn)得淋漓盡致,獨特的手繪美術(shù)風(fēng)格和令人膽寒的原創(chuàng)配樂,營造出了冥界陰森恐怖的氛圍,讓人身臨其境??v觀Supergiant旗下的作品不難發(fā)現(xiàn),研發(fā)團隊十分擅長使用大量對比度鮮明、顏色鮮艷的色彩,通過良好的細節(jié)處理,營造出強烈的層次感,讓游戲每個場景都有一種魔幻的美。
在這種的獨特美術(shù)風(fēng)格的加持下,《哈迪斯》一改Roguelike游戲美術(shù)品質(zhì)平庸的缺陷,將配合上快節(jié)奏的硬核動作玩法,讓不少玩家驚呼“這款Roguelike除了肝一點幾乎沒什么缺點”,“別翻評論,直接買吧”。
以上種種言論,也從側(cè)面上證明了Supergiant的游戲制作水準,一如既往受到了玩家的廣泛認可。
不循規(guī)蹈矩,就算死亡也能“變強”
與大多數(shù)Roguelike游戲采用的2D平面視角不同,《哈迪斯》采用了與《英雄聯(lián)盟》相似的2.5D俯視固定視角來表現(xiàn)游戲。相比起2D視角,游戲在視覺表現(xiàn)上具備高度差,也讓游戲在美術(shù)、環(huán)境、人物動作和技能的視覺表現(xiàn)上擁有了更多可以展現(xiàn)的空間。
游戲的戰(zhàn)斗模式采用了類似“塔防玩法”的設(shè)定,即主角札格柔斯需要在隨機生成的一個個房間中面對一波又一波怪物的挑戰(zhàn),一次完整的挑戰(zhàn)包括橫跨兩個冥界區(qū)域的27個房間。雖說房間數(shù)量是固定的,但鑒于怪物的隨機刷新機制,游戲過程擁有非常豐富的多樣性。
每次挑戰(zhàn),札格柔斯可以從數(shù)量龐大的武器庫和背包里隨機挑選一部分來使用,豐富游戲的可玩性。目前游戲可以使用的武器種類包括大劍、長矛、盾、弓箭和槍五種,每種武器都擁有普通攻擊、特殊攻擊以及法術(shù)攻擊三種攻擊手段,而防御手段僅有閃避一種方式。
不同的武器會附帶不同的攻擊效果,比如劍可以進行經(jīng)典揮砍或發(fā)動一個區(qū)域性攻擊波,而弓則可以做標(biāo)準射擊或多箭齊發(fā)造成群傷。
無論玩家手持的武器是什么,起初的攻擊手段都是相當(dāng)孱弱和單一。因此,相比其武器,角色屬性和技能的進化則更為重要。玩家在冒險過程中每清除掉一個房間就會隨機出現(xiàn)一種獎勵,這種獎勵包括可帶出地牢的資源,或是進一步提高扎格柔斯能力的升級。
其中各位神靈給予的恩賜祝福是主角能力提升的關(guān)鍵,它可以改變扎格柔斯的核心攻擊方式,或者給予他被動加成效果。例如,宙斯可以在攻擊中增加連鎖閃電,這會玩家附近的敵人也造成連鎖傷害。當(dāng)玩家解鎖了更多的恩賜,也可以將不同的恩賜進行組合搭配,以創(chuàng)造出更強大的攻擊效果。
恩賜在關(guān)卡里出現(xiàn)的位置和順序完全隨機,給予恩賜的品質(zhì)、技能效果也都是隨機出現(xiàn)。若主角在游戲中死亡,則身上的恩賜效果會被全部重置,重新進入地牢,有將會有新的隨機恩賜出現(xiàn)。所以玩家每次挑戰(zhàn)感覺就像是創(chuàng)造一個全新的角色,而這種隨機性使得玩家需要根據(jù)得到的升級素材來改變戰(zhàn)斗策略,并不斷靈活轉(zhuǎn)變,這也讓游戲的新鮮感得以保持。
不過,或許是意識到了死亡重來有些太不近人情,開發(fā)者在游戲中設(shè)置了一種不會清零的通用貨幣。玩家可以使用該貨幣給扎格柔斯進行永久升級。但需要指出的是,這種升級并非常見的那種提高攻擊力和防御力之類的核心屬性,而是往往更具體,且有一定的場景設(shè)定,比如在背后攻擊敵人時會造成更大傷害;或為你后續(xù)的挑戰(zhàn)提供一定便利,比如增加獲得強力恩賜的幾率。
為了進一步強化游戲超高自由度的核心玩法,所有這些升級可以在任何時候進行重新分配,這也是《哈迪斯》不同于其他Roguelike游戲的另一特點。
獨游中的超級巨人
如今獨立游戲這個詞越來越頻繁的出現(xiàn)在玩家的視線中,作為相對于商業(yè)游戲制作而存在的另一種游戲制作行為,越來越多的獨立游戲制作人憑借自己對游戲的熱愛為我們帶來了許多小而精的游戲。
Supergiant作為獨游公司中的一角,比起EA、育碧這樣的業(yè)界大佬自然難以進入大眾視野,但比起公司的名氣,Supergiant的作品知名度卻絲毫不輸給后者。
Supergiant于2009年由Amir Rao,Gavin Simon共同創(chuàng)立于加利福尼亞州圣何塞,此前兩人都共同工作于有著“美國騰訊”之稱的EA,在09年二人經(jīng)過商議決定辭職并成立了自己的工作室。在工作室成立后他們雇傭了Darren Korb作為游戲音頻音樂方面的負責(zé)人,這使得Supergiant游戲的配音廣受好評,為了順應(yīng)玩家的要求,Supergiant甚至推出了OST原聲音樂包,且售價一點也不必游戲便宜。可以說,Darren Korb的加入是Supergiant成功的關(guān)鍵因素之一。
《堡壘(Bastion)》
2011年,Supergiant的第一款游戲《堡壘(Bastion)》正式發(fā)售,獲得了IGN 9.0的超高評價,并在隨后的四年里賣出了300萬套?!侗尽芬云涮厣r明的手繪場景,豐富的武器系統(tǒng),出色的音樂和敘事贏得了眾多贊譽,被多家游戲媒體列為年度游戲之一。《堡壘》的成功也為Supergiant的游戲風(fēng)格奠定了基礎(chǔ)。
《晶體管》
2014年,在《堡壘》的整體風(fēng)格框架下,supergiant的第二部作品《晶體管》面世,IGN毫不吝嗇地給出了9.0的高分。這部融合了科技感十足的背景故事、技能搭配的高自由度,以及相比前作毫不遜色的音樂和美術(shù)的作品,同樣讓行業(yè)為之贊賞。2017年的《柴堆(pyre)》更是憑借與前兩作與眾不同的戰(zhàn)斗方式,而被業(yè)界認為是目前團隊最棒的游戲。
對于一個獨游公司來說,連續(xù)誕生三款爆款,款款彈無虛發(fā)正中市場靶心,這讓Supergiant一舉成為獨立游戲領(lǐng)域的佼佼者。但令人感到奇怪的是,隨著團隊名氣越來越大,收益越來越高,supergiant卻沒有像其他游戲公司那樣擴大自己的規(guī)模。2009年創(chuàng)立之初,團隊的人數(shù)只有12人,而2020年的今天,團隊的人數(shù)上升為16人,近11年時間人數(shù)只增加了4人。
對此,Supergiant創(chuàng)意總監(jiān)兼游戲作家Greg Kasavin解釋道:“團隊的研發(fā)方式很大程度上依賴于彼此之間的溝通,他們一起工作是因為彼此信任,而且我們通過多個項目增強了這種信任。我們并不認為你能憑空創(chuàng)造一個游戲?!盨upergiant非??粗貓F隊之間的對話,雖然游戲的所有方面都可能出現(xiàn)變化,但該工作室選擇彼此信任,確保游戲研發(fā)的方向正確。
還有一點讓人感到奇怪的是,若某一獨游成為爆款,研發(fā)團隊通常會在原來的基礎(chǔ)上做系列續(xù)集。但回顧supergiant的作品,從《堡壘》到《哈迪斯》,從奇幻世界到現(xiàn)代科技題材,每一款續(xù)作,其帶給玩家的都是全新的題材、玩法。這個不羈的團隊似乎有種團隊的傲性,總是喜歡不斷挑戰(zhàn)和突破自己,而他們也確實成功了。
在游戲圈,款款爆款的游戲公司并不多,而Supercell算是其一。但與Supercell嚴苛的游戲篩選和淘汰標(biāo)準(游戲的內(nèi)測結(jié)果低于標(biāo)準就不發(fā)行)比起來,Supergiant可以說是“逢做必紅”的典范。
連續(xù)4款爆款,對于任何一家獨游公司來說,無異于中彩票。但Supergiant告訴我們,做游戲并不是買彩票,靠的并不是運氣,而是真正的實力。
09/397893