伴隨著流量為王時(shí)代的到來(lái),產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)推廣也成為整個(gè)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中不可或缺的一環(huán),從上線前到后期運(yùn)營(yíng)的各個(gè)環(huán)節(jié)也變得更加細(xì)化。對(duì)于一款手游來(lái)說(shuō),不僅需要在前期投入大量的人力、資金來(lái)保證游戲的上線和推廣,在產(chǎn)品后續(xù)的生命周期中,也需要持續(xù)的穩(wěn)定投入來(lái)保證游戲生命力。
近日,17173、電愉聯(lián)合TalkingData共同發(fā)布了《2020游戲研發(fā)力量調(diào)查(移動(dòng)游戲篇)》。該報(bào)告分為《行業(yè)篇》與《用戶篇》兩大篇章,在行業(yè)篇中對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)概況、移動(dòng)游戲營(yíng)銷分析、生命周期模型等內(nèi)容都進(jìn)行了詳細(xì)的數(shù)據(jù)分析。
其中,對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)策略部分引起了GameLook的注意。報(bào)告表示,移動(dòng)游戲行業(yè)整體朝著健康有序的方向發(fā)展,產(chǎn)品生命周期相比移動(dòng)市場(chǎng)早期實(shí)現(xiàn)更長(zhǎng)久的生存。在謀求市場(chǎng)地位和獲取玩家認(rèn)可上,移動(dòng)游戲行業(yè)總體表現(xiàn)出四種主流的產(chǎn)品生命周期,它們分別是強(qiáng)運(yùn)營(yíng)周期模型、輕運(yùn)營(yíng)周期模型、漸進(jìn)式周期模型、以及泡沫式周期模型。
上述四種生命周期模型反映了當(dāng)下主流的運(yùn)營(yíng)策略或產(chǎn)品定位。其中,強(qiáng)運(yùn)營(yíng)和輕運(yùn)營(yíng)周期模型的產(chǎn)品因運(yùn)營(yíng)介入的程度和節(jié)點(diǎn)不同,玩家生命周期出現(xiàn)差異化上漲趨勢(shì);而漸進(jìn)式周期模型依賴自然增長(zhǎng),產(chǎn)品形成口碑后玩家基礎(chǔ)較為穩(wěn)定;泡沫式周期模型的作品則呈現(xiàn)短期爆發(fā)式增長(zhǎng),但是玩家游戲熱情難以長(zhǎng)久持續(xù)。
下面,GameLook將對(duì)報(bào)告中的四種模型進(jìn)行整理分析,希望對(duì)廠商找到符合自身產(chǎn)品的發(fā)行運(yùn)營(yíng)方式能有一定幫助。
1.強(qiáng)運(yùn)營(yíng)周期模型:落實(shí)長(zhǎng)時(shí)間常態(tài)化運(yùn)營(yíng),維護(hù)活躍玩家游戲粘性
強(qiáng)運(yùn)營(yíng)周期模型的核心在于持續(xù)運(yùn)營(yíng)活動(dòng),以維持活躍玩家基礎(chǔ),盡可能延長(zhǎng)游戲產(chǎn)品生命周期。上升期的買量和推廣活動(dòng),拔高了游戲本身的玩家廣度,為后續(xù)在較長(zhǎng)時(shí)間的流失期里盤活核心玩家奠定了基礎(chǔ),進(jìn)而保證游戲進(jìn)入較為長(zhǎng)久的穩(wěn)定期。
從上述圖表可見(jiàn),在上線前130天的上升期內(nèi),強(qiáng)運(yùn)營(yíng)周期游戲側(cè)重買量和營(yíng)銷推廣,拉升活躍玩家數(shù)量;在470天左右的流失期中,則是利用版本迭代、新資料片、開(kāi)合服務(wù)器、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)等維持玩家游戲粘性,減少玩家流失;到了600天以后的穩(wěn)定期,變?yōu)橥ㄟ^(guò)維持忠誠(chéng)玩家和核心玩家利益,保證游戲平衡性、可玩性,保持游戲服務(wù)穩(wěn)定,適時(shí)更新產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)游戲長(zhǎng)線化運(yùn)營(yíng)。
由于強(qiáng)運(yùn)營(yíng)周期模型具有較強(qiáng)的運(yùn)營(yíng)和服務(wù)基礎(chǔ),能夠滿足大型多人在線游戲的玩家需求,與角色扮演、玄幻修仙、歐美魔幻等方向產(chǎn)生較高的匹配度。因此,GameLook認(rèn)為《完美世界》、《夢(mèng)幻西游》兩款MMO手游最符合強(qiáng)運(yùn)營(yíng)周期標(biāo)準(zhǔn),且具有代表性意義。
其中,騰訊代理的《完美世界》在上線一年多以來(lái),憑借運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的多樣化,以及穩(wěn)定的版本更新,緊緊地維系著核心玩家群。同時(shí),在MMO的品類優(yōu)勢(shì)下,《完美世界》的玩家忠誠(chéng)度,也會(huì)隨著投入時(shí)間的增加而逐步深入。再加上較高的流失成本,長(zhǎng)期體驗(yàn)的玩家很難脫坑。這些也都與該模型的常態(tài)化運(yùn)營(yíng)策略不謀而合。
而網(wǎng)易旗下的《夢(mèng)幻西游》手游則是最典型的長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)的代表。這款“常青樹(shù)”產(chǎn)品已上線五年,遠(yuǎn)超上述模型中提到的600天穩(wěn)定期界限。于是,這款長(zhǎng)期盤踞暢銷榜TOP10的《夢(mèng)幻西游》,再一次證明了網(wǎng)易強(qiáng)大的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力。
2.輕運(yùn)營(yíng)周期模型:適時(shí)推動(dòng)游戲更新與迭代,維護(hù)玩家留存率
在輕運(yùn)營(yíng)周期模型中,盡管游戲運(yùn)營(yíng)的強(qiáng)度有所減弱,但在培養(yǎng)期后,仍舊需要適時(shí)地利用游戲更新或產(chǎn)品迭代等的介入,激發(fā)玩家的活躍熱度,推動(dòng)游戲進(jìn)一步打開(kāi)市場(chǎng),成長(zhǎng)期后游戲?qū)?huì)出現(xiàn)小幅的下滑,但有效的運(yùn)營(yíng)策略則能維護(hù)游戲穩(wěn)態(tài),利于延長(zhǎng)游戲生命周期。
從上述圖表可見(jiàn),在上線前180天的培養(yǎng)期內(nèi),產(chǎn)品憑前期測(cè)試積累一定數(shù)量的玩家,將推動(dòng)游戲穩(wěn)健增長(zhǎng);在390天左右的成長(zhǎng)期間,經(jīng)過(guò)媒體曝光和渠道推廣,玩家數(shù)量開(kāi)始穩(wěn)定增長(zhǎng),而市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)介入也將再次助推上漲;到了630天后的穩(wěn)定期,盡管游戲熱度出現(xiàn)降溫,但活躍玩家數(shù)仍保持一定規(guī)模,常態(tài)化的運(yùn)營(yíng)策略有助于穩(wěn)定玩家留存率,延長(zhǎng)游戲生命周期。
輕運(yùn)營(yíng)周期模型選擇在運(yùn)營(yíng)策略上堅(jiān)持中低頻的活動(dòng)更新,降低了對(duì)玩家收集或養(yǎng)成興趣的干擾。同時(shí),此類產(chǎn)品大多利用二次元?jiǎng)勇仍?,增?qiáng)對(duì)玩家的吸引力。因此,GameLook認(rèn)為以米哈游的《崩壞三》、以及網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》為代表的二次元手游,最具輕運(yùn)營(yíng)周期模型的代表性。
對(duì)于以內(nèi)容驅(qū)動(dòng)為主的二次元產(chǎn)品來(lái)說(shuō),玩家較快的內(nèi)容消耗速度,決定了后續(xù)運(yùn)營(yíng)將更側(cè)重于版本的穩(wěn)定更新。一款成功的二次元游戲,正是依靠常態(tài)化的版本更新,迎合了玩家對(duì)后續(xù)內(nèi)容的需求,而標(biāo)桿性產(chǎn)品《崩壞三》、《陰陽(yáng)師》的成功便是如此。盡管二者上線多年,但在當(dāng)下競(jìng)品眾多的二次元市場(chǎng)中,仍能保持穩(wěn)定的成績(jī)?!侗缐娜犯窃谇安痪靡揽啃乱惠喌陌姹靖拢诤M馐袌?chǎng)再次沖榜成功。
3.漸進(jìn)式周期模型:循序漸進(jìn)培養(yǎng)玩家,利用口碑?dāng)U大市場(chǎng)空間
漸進(jìn)式周期模型主要借助產(chǎn)品魅力和玩家口碑優(yōu)勢(shì),逐漸培養(yǎng)成為被市場(chǎng)廣泛認(rèn)識(shí)的游戲品牌,因此能夠激起更多玩家的興趣,促使游戲活躍達(dá)到較長(zhǎng)的黃金周期,盡管后續(xù)玩家基數(shù)順勢(shì)回落,但玩家下滑的節(jié)奏緩慢,游戲本身仍處于較長(zhǎng)的穩(wěn)定期。
從上述圖表可見(jiàn),在上線210天以前的培養(yǎng)期內(nèi),借助產(chǎn)品和玩家口碑,將逐步提升玩家基數(shù);在360天左右的黃金期,通過(guò)營(yíng)銷推廣和市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)活動(dòng),進(jìn)一步提升游戲的市場(chǎng)影響力,促使玩家在游戲內(nèi)長(zhǎng)期活躍;到了630天以后的穩(wěn)定期:游戲玩家活躍熱度有所降溫,整體趨勢(shì)表現(xiàn)為自然回落狀態(tài),但活躍玩家數(shù)量下滑緩慢,游戲進(jìn)入相對(duì)穩(wěn)定的成熟階段。
GameLook認(rèn)為,源于漸進(jìn)式周期的特征,用戶群規(guī)模較大的休閑益智類游戲最為適合該模型。其中,樂(lè)元素自研自發(fā)的《開(kāi)心消消樂(lè)》、與樂(lè)逗代理的《地鐵跑酷》足以作為典型代表。基于低門檻、趣味性十足的三消、跑酷玩法,以及Q版卡通的美術(shù)風(fēng)格,兩款游戲自發(fā)行以來(lái)圈粉無(wú)數(shù)。在游戲上線近兩千天后,盡管熱度有所減退,但憑借多年的良好口碑,兩款產(chǎn)品早已蛻變?yōu)槠放菩杂螒颍M(jìn)入了穩(wěn)定的成熟階段。
4.泡沫式周期模型:借助廣泛曝光提升玩家基數(shù),把握活躍窗口期
泡沫式周期模型因?yàn)槭艿礁邚?qiáng)度的市場(chǎng)推廣或病毒式傳播等影響,產(chǎn)生活躍玩家集中爆發(fā)的趨勢(shì),但是高位活躍趨勢(shì)比較短暫,隨著游戲熱度的降溫,活躍玩家隨即進(jìn)入斷崖式流失期,游戲產(chǎn)品在市場(chǎng)上的地位日漸沒(méi)落。
從上述圖表可見(jiàn),在上線前120天的爆發(fā)期內(nèi),借助媒體、渠道等大面積曝光,游戲玩家數(shù)將急劇上升;在490天左右的流失期,由于受到游戲可玩性單調(diào)或曝光熱度驟降等因素影響,游戲玩家規(guī)模呈現(xiàn)過(guò)山車式下跌;到了590天后的穩(wěn)定期,活躍游戲玩家數(shù)量衰退到較低程度,盡管廠商推出迭代更新或運(yùn)營(yíng)活動(dòng)等,但是已經(jīng)難挽游戲頹勢(shì),產(chǎn)品逐漸淡出市場(chǎng)。
基于泡沫式周期模型的“一波流”特征,GameLook認(rèn)為,2018年爆火、后逐漸暗淡的《旅行青蛙》、以及因熱點(diǎn)走紅的《雞你太美》都能當(dāng)作典型代表。同時(shí),Ohayoo旗下的超休閑游戲也都采取了同樣的策略。對(duì)于這些無(wú)內(nèi)購(gòu)的IAA產(chǎn)品來(lái)說(shuō),ARPU值與內(nèi)購(gòu)游戲相比懸殊較大。而產(chǎn)品內(nèi)容深度的不足,又決定其DAU、MAU的相對(duì)較低。因此,此類游戲只有瘋狂爆量才能回本受益。
此外,在此策略下的日漫IP游戲也容易占得先機(jī)。利用IP號(hào)召力,發(fā)行商迅速在渠道買量助推爆發(fā)趨勢(shì),將使得活躍玩家規(guī)模直線上升。但此類產(chǎn)品中頂級(jí)IP較少,其核心玩家數(shù)量有限,往外拓展用戶規(guī)模又相對(duì)困難。于是,游戲在瘋狂爆量后,難免會(huì)陷入“一波流”的尷尬局面。只能依靠版本更新,在回本階段盡量避免產(chǎn)品下滑程度太大。
結(jié)語(yǔ)
憑借自身過(guò)硬的素質(zhì)、以及發(fā)行商強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng)能力,《三國(guó)志幻想大陸》、《新神魔大陸》等產(chǎn)品,通過(guò)爆量在短期內(nèi)迅速破圈突圍,又一次吸引不少?gòu)S商的趨之若鶩。但并不是每款產(chǎn)品都適合大發(fā)行的方式爆量,這不光需要過(guò)億的營(yíng)銷投入,也更考驗(yàn)廠商的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)能力。即游戲在爆量后能否承受用戶的流失、后續(xù)版本迭代能否及時(shí)跟上等等,這些都將決定整個(gè)產(chǎn)品的后續(xù)走向。
不僅如此,由于爆量對(duì)資金、玩法特色、產(chǎn)品質(zhì)量等方面都有較高要求。而面對(duì)用戶規(guī)模較小的產(chǎn)品,其爆量效果往往會(huì)受到限制。同時(shí),巨額的成本與較窄用戶群間的矛盾,也會(huì)在后續(xù)買量中逐漸顯露。因此,對(duì)于大部分中小廠商來(lái)說(shuō),通過(guò)產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)形成一定口碑,再利用口碑帶動(dòng)玩家數(shù)量增長(zhǎng),這才是最佳選擇,還能以此省下一筆不小的營(yíng)銷費(fèi)用。
GameLook認(rèn)為,不同類型的產(chǎn)品都擁有自己獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),發(fā)行商需要根據(jù)產(chǎn)品的特點(diǎn)、后續(xù)版本的更新情況、自身運(yùn)營(yíng)能力等方面做綜合評(píng)判,以上四種生命周期模型都可供各位同行參考。爆量并不是通往成功的單行道,適合自己的運(yùn)營(yíng)策略才是突圍的唯一法門。
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