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Arcade新游《權(quán)力的游戲》驚艷:低多邊畫風,放置+SLG

2021-02-26 14:04:39

“我將生命與榮耀獻給守夜人,今夜如此,夜夜皆然?!?/p>

《權(quán)力的游戲》中經(jīng)典的戰(zhàn)役有很多,但絕境長城的戰(zhàn)斗足以被視作整個系列中數(shù)一數(shù)二的戰(zhàn)役,無盡的冰雪,高聳的城墻,以及連眉毛胡須都布滿冰霜的戰(zhàn)士,即使?jié)L燙的鮮血無法融化千年的寒冰,但也足夠演繹出七國大陸最悲壯故事。

也正因如此,即使這部HBO奇幻史詩劇《權(quán)力的游戲》終于迎來系列電視劇的終章,但在魔幻的世界觀設定、扣人心弦的劇情走向、入木三分的人物刻畫的作用下,這項熱門IP仍然保持著活力。

而在原有IP 的加持下,國外知名電子游戲發(fā)行商D社(Devolver Digital)也在成功引發(fā)全球“糖豆人”風潮后,于8月7日發(fā)布了一支全新的預告,公開了由That Silly工作室開發(fā)的權(quán)游系列最新作《權(quán)力的游戲:烏鴉傳說(Game of Thrones: Tale of Crows)》。

LowPloy畫風,打造不一樣的維斯特洛大陸

不幸的是游戲目前只于Apple Arcade上線,這意味著國人想過體驗這款游戲還需等待,好在禍??傁嘁?,由于Arcade前一個月所提出的全新規(guī)定,即使無法真正上手體驗游戲,也能大膽猜測這一定是一款“參與度”極高的游戲。

而作為一款火爆全球的奇幻題材電視劇,《權(quán)力的游戲》龐大而又細膩的世界觀設定不僅可以省掉大量開發(fā)商做游戲做事的成本,甚至還能夠為游戲的后續(xù)原創(chuàng)內(nèi)容帶來更多靈感,因此游戲保留了原著中大量關(guān)于守夜人的故事,以及戰(zhàn)役。

游戲開始后,制作團隊用講故事的方法波瀾不驚地道出了一段史詩?;璋档木起^中玩家與一個神秘男子交談,氣氛隨著背景音樂的轉(zhuǎn)換而逐漸嚴肅,最后用NPC說故事的口吻引出了關(guān)于守夜人的傳說。

在獨白的指引下,玩家將會被代入一個充滿血色與黑暗的故事之中,早在幾千年之前,一種名為White Walker(異鬼)的魔法生物來臨,大肆屠殺之下,帶來了漫長的黑暗,最后在在手持“光明使者”的亞梭爾·亞亥的帶領(lǐng)下,先民和森林之子合力在黎明之戰(zhàn)中將異鬼打敗趕回永冬之地,并且由“筑城者”布蘭登建筑絕境長城防止他們再次南下侵犯。

也正是在大戰(zhàn)之后,森林之子回到他們的領(lǐng)地。而在Castle Black中屬于守夜人的傳說也即將落筆書寫。玩家在游戲中可以扮演千年來不同時期守夜人的重要人物,體驗一這一段波瀾壯闊的歷史。

恢弘的劇情介紹之后,游戲進入主題。由于游戲在畫面上采用了市場中不太常見的“LowPloy(低多邊形)”風格,使得產(chǎn)品對歐美市場中多款同一IP的游戲,有了得天獨厚的優(yōu)勢,因為玩家早已看慣了熟悉的寫實魔幻畫風,棱角分明的低多邊形雖沒有精美的立繪加持,但結(jié)構(gòu)激進的風格以及抽象的藝術(shù)表現(xiàn)形式,加上“物美價廉”的設計成本,之于制作團隊,之于玩家都可以被視作飯后甜點般享用。

多米若骨牌一旦推動那便是連鎖反應,畫面渲染,使得游戲畫風有了滿滿的“漫畫感”,同時為了讓游戲畫面更加真實地展現(xiàn)原著中蒼涼的北部邊境,游戲制作團隊在畫面顏色的選擇上也是經(jīng)過深思熟慮,色調(diào)偏向暗沉,例如夜晚深藍色的城墻、灰色包裹下的嚴肅城堡。

空曠的背景之下,只能不時看見幾只渡鴉飛過,而幾個世紀以來,無論是圣典還是神話中渡鴉總被看作是狡詐、善于惡作劇的精靈,但同時也是預示人之將死的不祥征兆。在北部邊境,肅殺的風雪之下,蘊藏著無窮殺機,游戲采用渡鴉作為通信傳輸工具,是在原著的基礎上,奠定昏沉的基調(diào)。

SLG玩法扎堆,烏鴉傳說憑放置玩法突圍

眾所周知,《權(quán)力的游戲》對于SLG手游的影響是無法被忽視的,它的中世紀世界觀設定,不同王國之間的戰(zhàn)爭,以及人與人之間的爾虞我詐都非常適合策略玩法的需求。毫不夸張地說,該IP對于SLG玩法的的影響力就像《魔獸世界》之于后來的很多MMO游戲一樣,所以也就不難解釋為何市場內(nèi)總是充斥著大量權(quán)游的SLG手游。

反觀烏鴉傳說這款誕生于原著的衍生產(chǎn)品,游戲可以說是一個異類,游戲核心玩法圍繞“放置”展開,但又有所不同,更像是一款“實時”放置手游,相比之下,即放即得的游戲玩法似乎不太適用于這款游戲內(nèi)很多行動需要幾個小時甚至幾天才能得到反饋,一方面是因為要符合權(quán)力的游戲世界觀設定,畢竟渡鴉和馬匹的速度都十分有限,另外一方面這樣的設計也能夠成為游戲內(nèi)不錯的付費點。

衍生來看,游戲并未采用開放世界來為玩家構(gòu)筑一個現(xiàn)實世界,而是用抽象的方式將歷史每一分段的進程切割開來,隨著玩家的經(jīng)歷逐漸填補世界的空缺,但過于緩慢的游戲進程同樣也會成為玩家流失的痛點。

除此之外,由于原著中的劇情在游戲中的占比十分之大,為了更好、更流暢地展現(xiàn)守夜人的故事,制作團隊并沒有選擇跳過關(guān)鍵劇情,而是采用對話的形式將各類事件逐漸展開陳述,并給予玩家選項,來觸動不一樣的游戲事件,也就是說即便不按原著套路來也會有全新劇情等待著玩家挖掘。

而當觸發(fā)某項事件時,玩家可以向維斯特洛的各個王國派出烏鴉、向長城以北派出游騎兵進行遠征,手下共有三大勢力可供選擇,這與玩家的選擇傾向有關(guān),如果玩家想要了解部隊情況同樣可以點開所屬軍隊了解實時信息,為了符合北方邊境險惡的天氣狀態(tài),游戲同樣內(nèi)置天氣系統(tǒng),影響實時行軍動態(tài)。

值得一提的是游戲內(nèi)的遠征也與正常的放置有所不同,在如同戰(zhàn)場沙盤的擬真地圖下,玩家無法看到任何戰(zhàn)斗小人的身影,征途的過程就像是標記的過程,有一種SLG+互動小說的融合體驗。

結(jié)語:

和國內(nèi)一樣,影視IP聯(lián)合游戲領(lǐng)域早已不是什么新鮮事,但是如何在大量同質(zhì)化的產(chǎn)品之中實現(xiàn)差異化突圍,依舊需要新作游戲更多的創(chuàng)新內(nèi)容。特別隨著各國游戲市場的日趨成熟,用戶玩得游戲越來越多,對于游戲的認知也更加深刻,游戲產(chǎn)品需要做進一步的升級,核心內(nèi)容便是“玩法+基礎品質(zhì)”的演進。

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