自從2017年在Steam上推出搶先體驗(yàn)后,《殺戮尖塔》(Slay the Spire)特殊的單機(jī)卡牌roguelike玩法,就在卡牌游戲市場(chǎng)中引起巨大反響。2019年推出正式版后,更是影響了無數(shù)同類型單機(jī)卡牌游戲的誕生,開創(chuàng)了一種被稱為DBG的獨(dú)特細(xì)分市場(chǎng)。
盡管游戲已經(jīng)上線了兩年有余,但憑借著roguelike+卡牌的創(chuàng)新玩法,《殺戮尖塔》在steam上仍屹立不倒。根據(jù)steamDB的數(shù)據(jù)顯示,在預(yù)估銷量在200-500萬(wàn)套的情況下,游戲仍取得了96.15%的好評(píng)率。
隨著手游時(shí)代的來臨,粉絲對(duì)于《殺戮尖塔》手游化的呼聲日益高漲。而就在6月14日,該游戲的手游版正式在全球發(fā)售,首次登錄選擇了IOS平臺(tái),售價(jià)9.99美元,而《殺戮尖塔》的安卓版本也在研發(fā)當(dāng)中,開發(fā)者尚未公布發(fā)售日。另外因版號(hào)問題,此次發(fā)售并不包括中國(guó)大陸地區(qū)。
在經(jīng)過了4天的發(fā)酵后,《殺戮尖塔》手游版表現(xiàn)強(qiáng)勁,目前已進(jìn)入全球23個(gè)國(guó)家地區(qū)的付費(fèi)榜TOP10,日本排名第2、美區(qū)排名第5、韓國(guó)第2的位置,足以看出全球玩家對(duì)這款DBG游戲的喜愛程度。作為一款真正的以創(chuàng)新概念取勝的游戲,《殺戮尖塔》手游的爆紅,除了有游戲本身創(chuàng)新的玩法加持外,或許還有一些啟發(fā)值得學(xué)習(xí)。
在《殺戮尖塔》誕生前,市面上的卡牌游戲大多是采用TCG(Trading Card Game 集換式卡牌游戲)的玩法,其中的典型代表就是暴雪的《爐石傳說》。在TCG游戲中,玩家需要通過升級(jí)或購(gòu)買的方式收集卡牌,然后在游戲開始前再根據(jù)自身的策略來搭配相應(yīng)的卡組。這樣的玩法使得每個(gè)牌組的牌都是可預(yù)測(cè)的、固定的。
而DBG(Deck Building Game 牌庫(kù)構(gòu)筑游戲)則不同,其最鮮明的特點(diǎn)在于玩家按照游戲規(guī)則,利用游戲代幣從公共牌庫(kù)中購(gòu)買自己需要的牌構(gòu)建個(gè)人牌庫(kù)并完成游戲目標(biāo)。也就是說,在《殺戮尖塔》中,玩家搭配卡組的過程是在游戲戰(zhàn)斗過程中逐步進(jìn)行的,而非游戲開始前。二者最大的區(qū)別就在于卡牌的擴(kuò)充和更新方式。
比起傳統(tǒng)TCG中依據(jù)現(xiàn)有卡牌的構(gòu)筑方式,加入了Roguelike元素的《殺戮尖塔》更講究隨機(jī)性和卡牌的取舍。由于戰(zhàn)斗獲勝后系統(tǒng)分配的每一張卡牌都是隨機(jī)的,因此玩家?guī)缀醪粫?huì)在兩次游戲中構(gòu)筑出相同的卡組,這就要求玩家必須對(duì)每一張卡牌的選取保持謹(jǐn)慎,不斷審時(shí)度勢(shì),調(diào)整卡組。
這種將“Roguelike+DBG”結(jié)合的玩法所帶來的新鮮感避免了傳統(tǒng)TCG卡牌中“強(qiáng)力卡組”或“版本卡組”獨(dú)占鰲頭的情況出現(xiàn),并使得游戲的重玩性十分高。這樣的新鮮感其實(shí)正是近年來卡牌游戲過度同質(zhì)化背景下,玩家需求回歸本質(zhì)的重要體現(xiàn)。
正如《斗地主》這款被稱為國(guó)民經(jīng)典卡牌游戲一樣,玩家從公共牌堆里獲取卡牌進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),并不需要考慮提前布局,其本質(zhì)的樂趣正是在于如何打好手中的卡牌,而不是提前設(shè)計(jì)好一套完美的卡組確保最高勝率。
這樣的經(jīng)典玩法,一方面避免了TCG游戲中玩家需要對(duì)卡牌信息和搭配進(jìn)行充分了解的硬性要求,降低了玩家游戲的準(zhǔn)入門檻;另一方面Roguelike游戲單局變量無法預(yù)測(cè)的特性也使得玩家有“再來億把”的沖動(dòng)。
當(dāng)然,僅僅為卡牌的分發(fā)和搭配方式添加了“隨機(jī)”的要素,并不能讓《殺戮尖塔》在卡牌市場(chǎng)中脫穎而出,吸引玩家不斷嘗試游戲的還有另外一個(gè)重要因素——卡牌多流派組合玩法。
如同許多卡牌游戲一樣,《殺戮尖塔》的卡牌流派組合的玩法十分豐富,狂戰(zhàn)流(堆力量)、盾反流(堆防御,然后以盾反傷)、抽牌流、疊毒流……各種新奇有趣的組合玩法在玩家一次次的嘗試中被挖掘和嘗試。每一種玩法都有著完全不同的游戲體驗(yàn),無論是高傷秒殺,還是防御消耗,亦或是迂回策略,熟練搭配后都能給玩家?guī)頋M滿的成就感。
再搭配上游戲隨機(jī)的地圖、事件、戰(zhàn)略點(diǎn)、獎(jiǎng)勵(lì)牌等等?!跋孪薜停舷薷摺钡摹稓⒙炯馑窇{借以往卡牌游戲不曾有的魔力牢牢吸引著玩家,“一款游戲玩億年”、“不推薦購(gòu)買,買后或?qū)⑹ニ邥r(shí)間”等調(diào)侃段子也層出不窮。
陰差陽(yáng)錯(cuò)差點(diǎn)“夭折”,中國(guó)玩家來“救場(chǎng)”
《殺戮尖塔》的研發(fā)商是僅有兩人組成的團(tuán)隊(duì)——Mega Crit Games。對(duì)于一個(gè)兩人團(tuán)隊(duì)來說,由于缺乏游戲數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊(duì),卡牌游戲中的游戲平衡性成為研發(fā)過程中的一個(gè)重點(diǎn)和難點(diǎn)。為了解決這個(gè)難題,Mega Crit團(tuán)隊(duì)不得不采取大數(shù)據(jù)方式,即通過專門的服務(wù)器追蹤玩家游戲內(nèi)行為,然后根據(jù)卡牌勝率和使用率進(jìn)行調(diào)整。
據(jù)Casey透露,該游戲的創(chuàng)意原型是在2015年做出來的,在兩年的研發(fā)時(shí)間里,有一年半都是在測(cè)試版本,“當(dāng)時(shí)每天都會(huì)做一個(gè)版本,根據(jù)玩家反饋調(diào)整、測(cè)試,然后再收集反饋意見”。
這種做法也讓游戲的許多BUG顯現(xiàn)出來,據(jù)開發(fā)者透露,游戲發(fā)布之前,玩家們反饋的不同建議和bug報(bào)告就達(dá)到2800多個(gè),發(fā)布一個(gè)月之后迅速增長(zhǎng)到3100多個(gè)。如此多的BUG給這個(gè)兩人團(tuán)隊(duì)帶來了極大的壓力。但所幸在專業(yè)分類工具的幫助下,兩人結(jié)合游戲?qū)嶋H分析,迅速有效地解決了問題。
誠(chéng)懇用心的研發(fā)態(tài)度為Mega Crit團(tuán)隊(duì)贏得了不少玩家的好感,而相當(dāng)一部分人是沖著開發(fā)商的態(tài)度而來的。實(shí)際上,在游戲發(fā)布到Early Access平臺(tái)當(dāng)晚,團(tuán)隊(duì)兩人徹夜未眠,時(shí)刻盯著玩家的反饋?!拔覀儾幌M婕覀冑I到手之后就玩不了,所以希望第一時(shí)間解決bug”,也就是在發(fā)布當(dāng)晚,兩人解決了玩家們報(bào)告的35個(gè)問題。這樣的態(tài)度得到了玩家的普遍好評(píng)。
在游戲發(fā)布不久后,團(tuán)隊(duì)卻因宣傳工作的不足,以及“偶遇”EA大作《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭(zhēng)前線2》發(fā)售,導(dǎo)致游戲差點(diǎn)因銷量不佳而夭折。Mega Crit創(chuàng)始人兼游戲創(chuàng)意總監(jiān)Anthony Giovannetti在接受采訪時(shí)表示,“你的銷量大多數(shù)都在發(fā)布之后的2周之內(nèi),隨后就會(huì)進(jìn)入長(zhǎng)尾期。通常來說,大多數(shù)的游戲銷售表現(xiàn)都會(huì)從前兩周看出是否盈利,可對(duì)我們而言,《殺戮尖塔》前兩周的銷量比較慘淡,隨后才有了轉(zhuǎn)機(jī)”。
這個(gè)轉(zhuǎn)機(jī)的贈(zèng)予者正是中國(guó)。Giovannetti最初通過Keymailer發(fā)放了一批產(chǎn)品密匙,該服務(wù)可以讓發(fā)行商和開發(fā)商們把游戲免費(fèi)送給游戲主播和其他感興趣的人,他同時(shí)還給其他多人發(fā)送了密匙,但收到的反饋并不多。據(jù)團(tuán)隊(duì)透露,“當(dāng)時(shí)發(fā)出去2000多個(gè)密匙,但只有不到300個(gè)人有反饋”,不過,中國(guó)地區(qū)的一名主播傳播之后,《殺戮尖塔》迅速在中國(guó)市場(chǎng)成為了暢銷游戲。
對(duì)于游戲本身來說,《殺戮尖塔》完美融合了Roguelike和DBG的長(zhǎng)處,并在此基礎(chǔ)上加以創(chuàng)新。這種創(chuàng)新再經(jīng)過主播的進(jìn)一步加工傳播后,迅速在中國(guó)玩家群體中形成良好的口碑傳播,游戲用戶群得以迅速擴(kuò)大。在中國(guó)玩家的幫助下,游戲排名逐漸升溫,最終使得這款游戲開始越來越多地出現(xiàn)在Twitch主播的直播上。許多人開始意識(shí)到,一款重量級(jí)游戲即將崛起為王了。
結(jié)語(yǔ)
憑借玩法的創(chuàng)新,Mega Crit團(tuán)隊(duì)完成了一次華麗的轉(zhuǎn)身,但兩人并不滿足于此,此次的《殺戮尖塔》手游版的推出便是團(tuán)隊(duì)接下來要重點(diǎn)發(fā)力的領(lǐng)域。由于卡牌游戲與手機(jī)有著天然的契合度,相信《殺戮尖塔》仍然擁有巨大的增長(zhǎng)空間。
而這兩人也再一次證明了,即便團(tuán)隊(duì)在美術(shù)、人數(shù)等各個(gè)方面不占優(yōu)勢(shì),但依然能通過創(chuàng)新的玩法在競(jìng)爭(zhēng)殘酷的游戲市場(chǎng)脫穎而出。
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