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數(shù)據(jù) | 飆車打球過時了么?全球體育手游市場如何變

2021-02-26 14:03:46

在手游領(lǐng)域,體育和競速游戲是國內(nèi)開發(fā)者最不擅長的品類之一,據(jù)業(yè)內(nèi)統(tǒng)計,該品類2019年收入8.27億美元,同比增長了17%。但是,對于出海的游戲公司來說,2020年這個品類有哪些趨勢?哪些領(lǐng)域更有機(jī)會呢?

按照GameRefinery的劃分,體育手游包括體育與競速品類,由擬真體育(Madden、FIFA、8 Ball Poll)、街機(jī)體育(Golf Clash、Fishing Clash)、擬真競速(CSR Racing)和街機(jī)競速(馬里奧賽車)四個細(xì)分品類組成。

我們不妨通過下圖來了解這個品類的現(xiàn)狀:

表面來看,體育與競速兩個品類都在增長;2019年,體育與競速手游下載量和收入都同比增長了17%。從細(xì)分品類來看,體育手游收入同比增長15%,競速手游收入增長了21%;體育手游下載量增長只有1%,而競速手游則同比增長了29%。

競速游戲

《馬里奧賽車》提高了整體街機(jī)競速細(xì)分品類的增長,使得整個品類同比增幅520%,擬真競速手游的收入則同比下滑10%。

體育游戲

體育手游出現(xiàn)了15%的同比增長,雖然擬真體育游戲收入只出現(xiàn)了4%的同比增長,但街機(jī)體育游戲收入同比達(dá)到34%,主要增長來自《Golf Clash》,這款游戲占據(jù)了細(xì)分品類總收入的半數(shù)以上,另外兩款Clash系游戲《Fishing Clash》和《Tennis Clash》也很大程度上推動了該品類的增長。

無論是體育還是競速游戲,擬真細(xì)分品類都占據(jù)了大多數(shù)收入,很大程度上是因為少數(shù)高品質(zhì)手游、IP向游戲帶動。這同時意味著新游戲想要進(jìn)入該品類變得越來越難:你需要拿到IP、投入更長的研發(fā)時間才能做出一款能夠與已有大作同臺競爭的產(chǎn)品。這種市場環(huán)境讓潛在新入場者風(fēng)險更大,也讓細(xì)分品類目前的領(lǐng)先者地位更加穩(wěn)固,因此這兩個細(xì)分品類的同比增幅較小。

如果更深一層來看,我們可以發(fā)現(xiàn)兩個比較關(guān)鍵的特點:

1.兩個品類(體育與競速)都有少數(shù)占有大量市場份額的產(chǎn)品主導(dǎo),而且是推動收入和增長的主要動力;

2.趨勢顯示IP、授權(quán)和系列游戲?qū)τ谙胍M(jìn)入該品類的公司來說,無論是獲得下載量還是市場份額方面都十分成功的。

體育和競速游戲都是相對穩(wěn)定的品類,2019年都沒有出現(xiàn)任何重大的新游戲入場(唯一的例外是馬里奧賽車)。這其中也有結(jié)構(gòu)性原因,所以2020年該品類仍將保持穩(wěn)定。

無論是競速還是體育品類,擬真細(xì)分品類都帶動了大多數(shù)的收入增長,這些游戲背后的核心商業(yè)策略是提高用戶對其游戲之外IP(比如體育運(yùn)動或者汽車)的興奮度和熱情。換句話說,體育和競速游戲的變現(xiàn)很大一部分來自于手游之外的品牌、賽事吸引力,這些游戲的成功很大程度上取決于它們打造的IP吸引力,通過游戲的方式用有趣的方式傳遞給玩家,進(jìn)一步提高他們對體育賽事(或者汽車廠商)的參與度。

擬真IP系列游戲通常有著更高的制作價值(提高人們對IP熱情),而且市場上能夠打來足夠吸引力的體育賽事也比較有限。因此,競爭的成本更高、風(fēng)險更大,新品進(jìn)入頭部位置的可能性也越低。在體育和競速品類,擬真細(xì)分品類被大量的頭部產(chǎn)品主導(dǎo),新入場者很難成為重要的競爭者。

這也是競速與體育品類多年都沒有太多變化的主要原因。然而,街機(jī)品類吸引了更休閑向的用戶群,他們更喜歡玩法而不是對已有系列或者汽車品牌感興趣,帶來了更多的下載量。也正因如此,街機(jī)品類更碎片化:他們大多數(shù)都是低制作成本的游戲,同樣,《馬里奧賽車》能夠在競速品類大放異彩也有這方面的原因,僅憑著一款游戲,街機(jī)競速品類就在2019年出現(xiàn)了較大的改變。

那么,體育游戲誰最大?

體育游戲(擬真+街機(jī))整體收入同比增長15%,下載量同比增長13%,它的市場規(guī)模是競速游戲的三倍大。按照以往記錄,擬真體育細(xì)分品類占據(jù)收入大多份額,但兩者之間的差異逐年降低,因為擬真體育品類市場份額在不斷下滑,2019年增幅只有4%,而街機(jī)體育游戲增長速度達(dá)到34%。

另一個需要注意的趨勢是,該品類的環(huán)比收入和下載量呈現(xiàn)起伏不定的趨勢,這主要是因為季節(jié)效果和真實體育授權(quán)的影響,或者是新產(chǎn)品入場。

街機(jī)體育出現(xiàn)爆發(fā)式增長

過去兩年來,街機(jī)體育收入和市場份額都由一款游戲主導(dǎo),也就是Playdemic公司的《Golf Clash》占據(jù)了2019年該品類收入的大部分(同比增長62%)。

自2017年發(fā)布之后,《Golf Clash》一直是體育街機(jī)品類的決定性產(chǎn)品,主要是因為來自《皇室戰(zhàn)爭》靈感的無縫體驗和UI、易于上手的核心玩法、沉浸式的PVP競爭和直觀的用戶體驗。這款游戲在全球收入榜的位置增長導(dǎo)致該游戲2017年被華納兄弟旗下的TT工作室收購。

為何《Golf Clash》失去份額?

《Golf Clash》在街機(jī)體育細(xì)分品類的熱度,從該游戲2018年Q1占據(jù)整個品類85%收入就可見一斑,它就像是街機(jī)體育品類里的Machine Zone,然而在過去兩年里,三款游戲逐漸侵蝕了它的市場份額,截至2019Q4,《Golf Clash》市場份額僅剩50.32%。這些競爭者包括《Fishing Clash》(2019Q4份額19.22%)、《Golf Rival》(2019Q4份額9.11%)和2019最后一個季度新入場的《Tennis Clash》(2019Q4份額12.13%)。

所以,這里的下滑主要因為什么?

雖然《Golf Clash》仍是市場的領(lǐng)導(dǎo)者(2019市場份額62%),收入和下載都出現(xiàn)了穩(wěn)定的下滑趨勢,與下載量相比,該游戲的收入下滑更為明顯,其中的原因可以歸結(jié)為其他幾個產(chǎn)品的競爭。

上圖市場份額頭部四款街機(jī)體育游戲展示了一個非常有趣的故事,在《Golf Clash》收入明顯下滑的同時,其他關(guān)鍵競爭者的收入都在2019年持續(xù)增長,我們可以發(fā)現(xiàn)兩件事:

街機(jī)體育品類用戶群對特定游戲類型(高爾夫、釣魚、網(wǎng)球)并沒有像真實體育游戲用戶那樣很高的忠實度。似乎相當(dāng)一部分玩家選擇體育游戲是因為它們易于上手而且提供了PvP體驗,這些都是頭部三款游戲全年收入和市場份額穩(wěn)定增長的原因。

街機(jī)品類的大盤在不斷增長:街機(jī)體育細(xì)分品類下載量(13%)和收入(34%)都有增長,市場份額的整體規(guī)模增長取決于不同體育產(chǎn)品掌握了街機(jī)體育品類的原則并發(fā)布了成功產(chǎn)品。盡管用戶重疊,但是單款游戲的增長并不一定會帶來競爭,因為這個品類有足夠的空間讓它們共存而且增長。

能夠帶來與真實體育相同的競技玩法和具有吸引力內(nèi)容的體育游戲還有很大的增長空間,以下游戲同樣值得注意:Tap Hockey、Hunters Clash、Table Tennis Clash、Rap Rugby、Tap Cricket。

Clash游戲俱樂部

從街機(jī)體育品類來看,《Fishing Clash》在整個2019年市場份額的增長都很穩(wěn)定,而《Golf Clash》的克隆產(chǎn)品《Golf Rival》也出現(xiàn)了市場份額穩(wěn)定增長,達(dá)到8%左右。

街機(jī)體育品類最近的熱門產(chǎn)品是《Tennis Clash》,有巴西工作室Wild Life發(fā)布于2019年最后一個季度,該公司過去也有過多個成功產(chǎn)品,比如《Sniper 3D》、《Colorfy》以及《Color by Numbers》,都曾經(jīng)是全球收入榜和下載榜頭部???。

不出意外的是,當(dāng)《Tennis Clash》發(fā)布的時候,該游戲曾在超過100個國家和地區(qū)進(jìn)入下載榜前十名,在2019年Q4占據(jù)了12.13%的收入市場份額。近日,Wildlife工作室還因為廣泛的產(chǎn)品類別而拿到了6000萬美元的資金,然而,《Tennis Clash》能否像其他Clash式游戲一樣有著長線壽命仍未可知。但通過過去幾個月的表現(xiàn)來看,該游戲的長期發(fā)展仍然是看好的。

2020年街機(jī)體育品類預(yù)測

預(yù)測1:街機(jī)體育品類收入和下載量可能出現(xiàn)快速增長,擬真和街機(jī)體育游戲之間的收入差異會在2020年越來越小。

預(yù)測2:《Golf Clash》市場份額可能繼續(xù)被侵蝕,但仍然能夠在2020年維持品類冠軍位置。我們將看到更多驚人數(shù)據(jù)、社交功能和與潛在系列聯(lián)動的在線運(yùn)營活動。

預(yù)測3:《Golf Rival》、《Fishing Clash》和《Tennis Clash》等游戲的市場份額將在2020年持續(xù)增長。

預(yù)測4:越來越多的《Golf Clash》直接或間接競爭對手會出現(xiàn),它們掌握了街機(jī)游戲玩法的樂趣、易于上手的核心玩法和直觀的UI以及用戶體驗,在街機(jī)體育游戲市場爭取更多的市場份額。

擬真體育需要現(xiàn)實檢驗

與街機(jī)體育游戲相比,擬真體育細(xì)分品類相對處于蟄伏狀態(tài),由于此前提到的門檻,沒有新品出現(xiàn),同比收入增幅也只有4%、下載量同比下滑了 7%。像《8 Ball Pool》、《Madden NFL》和《FIFA Soccer》等三年前發(fā)布的老游戲仍舊在市場份額占據(jù)主導(dǎo)地位,唯一的例外是Glu Mobiles發(fā)布的續(xù)作式游戲《MLB Tap Sport 2019》。

如此前所說,該細(xì)分品類5個頂級游戲當(dāng)中,有四款都是基于真實世界的體育系列,比如MLB、NFL、FIFA和MLB。該品類對于對于體育愛好者有很強(qiáng)的吸引力,2020年未被探索的體育系列可能是主要的新入場者。

在細(xì)分品類方面,Miniclip公司的《8 Ball Pool》和EA的《FIFA》足球游戲似乎不分伯仲,兩款游戲一共占據(jù)了接近50%的市場份額。

Miniclip的《8 Ball Pool》是在2010年發(fā)布的,而且已經(jīng)占據(jù)收入榜頭部很長時間,它毫無疑問有著最好的物理桌游引擎,帶來了令人滿意的桌球游戲體驗,不過,持續(xù)成功的關(guān)鍵,并不只是出色的核心玩法引擎。

更重要的是,Miniclip每年都在通過品類融合的方式,給游戲增加新的玩法、社交和概率式功能。這些更新的核心用戶體驗同時帶來了新的變現(xiàn)機(jī)會。比如額外的裝飾品和buff道具,《皇室戰(zhàn)爭》式神秘寶箱、免費(fèi)競猜功能等等。

值得一提的也是社交集群和好友追蹤、挑戰(zhàn)工具,能夠追蹤在線好友,帶有實時通知和與新玩家比賽的建議。

不過,增加的這么多功能就像是創(chuàng)造了一個自助餐系統(tǒng),從長遠(yuǎn)來看,這會給玩家?guī)磉^多的功能和偏好選擇;另一方面,EA的《FIFA Mobile》和《Madden NFL》繼續(xù)建立在成功的足球和美式足球系列的基礎(chǔ)上。

在EA產(chǎn)品當(dāng)中,特別值得注意的是非常充滿活力的年輕顏色計劃和他們高度優(yōu)化的UI/UX,旨在吸引這些系列的年輕粉絲。這是與其他老式足球經(jīng)理游戲的重要區(qū)別,后者很明顯是為更成熟/年長用戶而設(shè)計的。

《FIFA Soccer》的收入和下載量似乎在2018年第二和第三季度達(dá)到了頂峰,毫無疑問呢是因為在俄羅斯舉行的2018 FIFA世界杯。在整個2019年,該游戲的下載量呈現(xiàn)了穩(wěn)定的環(huán)比下滑。

玩法在擬真體育游戲里至關(guān)重要

擬真體育品類的大多數(shù)游戲似乎都有純粹的策略玩法,包括團(tuán)隊、資源和訓(xùn)練等方面的管理(比如《NFL Manager 2020 Football Star》、《Top Eleven》、《實況足球經(jīng)理》),而且沒有任何的核心玩法元素。玩法是被遺忘的機(jī)制,所有的決策都是圍繞團(tuán)隊展開,而且是提前做出,玩家在游戲當(dāng)中只是觀看決策帶來的結(jié)果(很像是SLG當(dāng)中的戰(zhàn)斗)?!秾崨r足球經(jīng)理》在比賽期間增加了戰(zhàn)術(shù)控制玩法,但局限于很小的范圍之內(nèi)。

另一方面,有些復(fù)合玩法的游戲,比如《FIFA Soccer》和《Madden NFL》,它們都帶有戰(zhàn)術(shù)和策略玩法,需要玩家實時輸入獲得游戲結(jié)果。

從下圖來看,我們可以發(fā)現(xiàn)帶有策略和戰(zhàn)術(shù)元素的游戲似乎比只有策略玩法的游戲表現(xiàn)更好,可能是手游用戶更喜歡動作向玩法,而不只是資源/團(tuán)隊管理(《8 Ball Pool》是個例外)。

2020年擬真體育手游預(yù)測

預(yù)測1:擬真體育品類在下載量和收入方面可能進(jìn)一步停滯,除非有新游戲、系列進(jìn)入該品類,抵消老游戲帶來的整體下滑。

預(yù)測2:雖然增速下滑,考慮到該品類的規(guī)模和粉絲基礎(chǔ),我們認(rèn)為一些未被關(guān)注的體育授權(quán)有可能獲得比較大的市場份額。

預(yù)測3:戰(zhàn)術(shù)和策略玩法混合的游戲更受歡迎,2020年仍將繼續(xù)。

預(yù)測4:如果2020年有新品突圍,那么它們要么是純粹戰(zhàn)術(shù)玩法,要么是戰(zhàn)術(shù)與策略玩法的混合。

競速品類和細(xì)分品類細(xì)節(jié)

2019年,競速游戲下載量增長了29%,收入增長了21%。如果從單個季度來看,趨勢的變化更令人意外。2019Q4,競速游戲收入環(huán)比增長了102%。

然而,這并不代表競速品類出現(xiàn)了結(jié)構(gòu)性變化趨勢,而反映單款游戲發(fā)布的影響,比如《馬里奧賽車》。2019年,街機(jī)競速細(xì)分品類的收入同比增長了超過500%,全部都來自于這一款游戲的帶動。

《馬里奧賽車》的出現(xiàn)掩蓋了整個品類增長停滯或者下滑的真相,如果從競速品類整體來看(去掉《馬里奧賽車》),下載量增長了6%、收入下滑了10%。如果從競速街機(jī)細(xì)分品類來看,對比更為明顯,該細(xì)分品類的收入增長了520%(+5200萬美元),下載量增加了46%(1.43億安裝量),但所有的增長都來自于《馬里奧賽車》。如果沒有該游戲,這個細(xì)分品類的下載量僅增長了8%,收入實際上還下滑了11%。

盡管競速品類整體看起來仍在增長,可實際情況去掉《馬里奧賽車》之后截然相反。該游戲2019年是個重磅產(chǎn)品(但或許低于任天堂預(yù)期),而競速品類在手游市場仍沒有很高的份額。即便是算上《馬里奧賽車》的增長,競速品類也只占整個手游市場收入的1%左右,而RPG占比30%、策略/解謎游戲占比15%。

2020年競速品類宏觀預(yù)測

手游收入向少數(shù)關(guān)鍵品類傾斜,在2019年,收入方面的三大品類(RPG、策略和解謎)占據(jù)了65%手游收入份額。另一方面,各品類的下載量分布更為平衡,街機(jī)品類占據(jù)了總下載量的36%,解謎游戲占據(jù)17%。

下載量方面第三大品類是射擊和生活類應(yīng)用6%,從這個方面來說,似乎競速品類還有增長潛力。競速游戲是帶來平均收入最低的品類,但卻占據(jù)了很高的下載量,與之對比,棋牌游戲僅用1%左右的下載量就占據(jù)了2%的收入份額。

《馬里奧賽車》帶來的增長很可能不會持續(xù),競速品類在2019Q4出現(xiàn)的巨大增長反映了該游戲發(fā)布帶來的影響力,但幾個月之后,這款游戲就已經(jīng)呈現(xiàn)了下坡跡象,比如2019年12月的收入比10月份少了50%,且下滑還會持續(xù),最終讓擬真競速和街機(jī)競速之間的差距越來越近。

競速品類的收入份額和下載份額并不對等,比如RPG游戲只占3.9%的下載量份額,卻貢獻(xiàn)了30%的收入。而競速品類占據(jù)了2.8%的安裝量,卻只貢獻(xiàn)了0.7%的收入。

這種市場份額的不對等可能是因為用戶群方面的原因:或許競速品類的玩家比其他品類用戶更不愿意在手游上消費(fèi),另一方面來說,這種差距也反應(yīng)了競速品類仍有很大機(jī)會。但如圖所示,說起來容易做起來難,該品類還面臨一些結(jié)構(gòu)性挑戰(zhàn)。

街機(jī)競速并沒有真正的收入增長

競速游戲的兩大細(xì)分品類反映了非常不同的現(xiàn)實和市場環(huán)境,街機(jī)游戲更強(qiáng)調(diào)玩法,而且競速游戲創(chuàng)新很難。駕駛體驗主要包括加速、駕駛和偶爾換輪胎;因此,一款游戲很難脫穎而出。除了玩法之外,一款游戲擁有足夠的品牌認(rèn)知度也能脫穎而出。

街機(jī)競速品類是完全碎片化的,而且由多個產(chǎn)品組成,這也是《馬里奧賽車》能夠占據(jù)該品類85%收入的主要原因,大多數(shù)其余產(chǎn)品只有不足10%的份額。這種情況下,《馬里奧賽車》的成功主要得益于它給品類帶來了玩法創(chuàng)新。

2019年,競速品類69%的下載量歸功于街機(jī)競速,但它只占據(jù)了30%的品類收入;2018年,61%的競速安裝量來自街機(jī)競速,但只貢獻(xiàn)了6%的收入。

從很多方面來說,馬里奧的成功得益于品牌認(rèn)知度,而非該游戲創(chuàng)新的設(shè)計、玩法或變現(xiàn)策略??紤]到目前的趨勢,《馬里奧賽車》在競速品類不太可能成為長線的收入或者下載量主導(dǎo)者。

2020年街機(jī)競速品類預(yù)測

預(yù)測1:街機(jī)競速將繼續(xù)帶動大多數(shù)的下載量增長,但隨著《馬里奧賽車》的下滑,整個品類收入可能減少。

預(yù)測2:《馬里奧賽車》會繼續(xù)下滑并且區(qū)域平緩,但它仍是街機(jī)競速收入品類的重要產(chǎn)品(該品類整體變現(xiàn)能力不強(qiáng))。

預(yù)測3:重磅新產(chǎn)品出現(xiàn)的可能性較低,甚至不太可能出現(xiàn)。街機(jī)競速游戲仍是碎片化品類,而且被超休閑游戲式的低成本產(chǎn)品統(tǒng)治。

擬真競速將繼續(xù)真實化

在2019年,擬真競速品類下載量增加了3%,收入下滑了10%。

收入的下滑主要原因是2019年并沒有重要產(chǎn)品入場,該品類的主要領(lǐng)導(dǎo)者《CSR2》收入出現(xiàn)了明顯下滑,同比降幅接近10%。一款游戲就可以影響整個品類發(fā)展,足以看出該品類的寡頭壟斷狀態(tài)。與街機(jī)競速相比,擬真競速沒有那么碎片化,但同樣增長平緩,頭部4款游戲(CSR2、極品飛車、真實賽車3、Top Drives)占據(jù)了細(xì)分品類87%的收入,與2018年保持一致。在2019年,CSR 2占據(jù)了該品類54%的收入,仍是品類第一名,而且CSR Classic和CSR都進(jìn)入了品類前十。

和街機(jī)競速品類不同,2019年該品類沒有重磅產(chǎn)品入場,頭部產(chǎn)品依舊控場。然而,品類下載榜前三的收入持續(xù)下滑,因此整個市場的狀況不會出現(xiàn)明顯改變。

擬真競速游戲的制作品質(zhì)更高,而且拿到不同汽車生產(chǎn)商的授權(quán)也成為了必備條件,因此,打造一款擬真競速手游成本極高,所以新入場者較少也是情理之中,因此2020年很難看到較大的變動。

2020年擬真競速品類預(yù)測

預(yù)測1:細(xì)分品類前四名將繼續(xù)在2020年占據(jù)大部分收入,CSR2仍是品類之王。

預(yù)測2:CSR2收入將平穩(wěn)下滑,其余三款游戲在2020年的收入會同比持平。

預(yù)測3:2020年不會有重磅產(chǎn)品入場,由于高研發(fā)成本和長周期,考慮到目前還沒有重磅產(chǎn)品測試,似乎2020年出現(xiàn)重磅產(chǎn)品的可能性也不高,因此,整個擬真競速品類在2020年會持續(xù)下滑。

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