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數(shù)據(jù):2020年迷你游戲?qū)⒆呦蚝畏剑?/h1>
2021-02-26 14:03:46

對于許多手機游戲開發(fā)商來說,超休閑游戲是一個令人費解的類別,當(dāng)你下載一款與熨衣、彩沙或滑水相關(guān)的游戲時,你可能不會指望它們會成為應(yīng)用商店中最受歡迎的游戲,每月下載量高達2000萬次。

這些游戲的簡單性和用戶數(shù)量令人震驚和興奮。在過去三年里,超休閑游戲市場的規(guī)模不斷擴大,所有懷疑者都表示,它已經(jīng)達到頂峰,并處于下行區(qū)間,因此不得不說,有時簡單是最復(fù)雜的。

在這篇文章中,我們將把重點放在整個市場的增長和2020年的發(fā)展?jié)摿ι稀?/p>

超休閑游戲是一種商業(yè)模式,不是一個范疇

對于超休閑游戲最大的困惑是,它讓世界相信它是一個類別,但實際上它只是一個商業(yè)模式。

這是一種非常成功的商業(yè)模式,我們將超休閑游戲定義為一種游戲,任何廣告都占到收入的95%以上。從任何廣告網(wǎng)絡(luò)、積分墻或在線聯(lián)盟中獲得的收益,都會被考慮在內(nèi)。超休閑游戲?qū)嶋H上是免費游戲。當(dāng)你看廣告時,你回來的只是你自己的時間和眼球,但你獲得游戲硬幣或加速進步的能力從來沒有被要求、強迫或限制。

最好的游戲,再加上廣告體驗和機制的整合,帶來了快速而簡單的游戲,能夠吸引公眾用戶。

AppMagic追蹤了全球47個應(yīng)用商店的榜單,并且把Top 100的游戲歸類。不過,想要精確知道某個游戲的數(shù)據(jù),除非你是應(yīng)用商店的擁有者,但這些預(yù)測數(shù)據(jù)也足以呈現(xiàn)整個市場的趨勢。

上圖展示了2015-2019年最大的超休閑游戲每月下載量,有些游戲既是休閑游戲又是超休閑游戲,因為他們可能通過更深度的玩法實現(xiàn)了迭代,但總體趨勢是很清晰的。同比來看,越來越多的游戲主要通過廣告驅(qū)動模式實現(xiàn)增長。

超休閑游戲總數(shù)量一直按照比較可預(yù)測的速度增長,而且該領(lǐng)域的競爭也不斷增加。整體來說,這個領(lǐng)域仍然是2015年的六倍,從每月1億下載量增至2019年的每月6億下載量。最出色的超休閑游戲可以實現(xiàn)每月5000萬次安裝,但大多數(shù)頭部游戲每月下載量是接近1000萬次,還有很多游戲每月下載量經(jīng)常保持100萬次以上。

新游戲發(fā)行量已過巔峰

每月新游戲進入Top 100下載榜的數(shù)量變化趨勢,很清晰地展示了2018年超休閑游戲領(lǐng)域的快速增長,然而,我們似乎可以看到的是,它已經(jīng)走過了巔峰期。但是,在2019年中,幾乎80款新游戲進入了全球下載榜Top 100,可現(xiàn)在已經(jīng)再次陷入下滑區(qū)間。如今,新游戲在爆發(fā)之前需要更多時間研發(fā)和測試,使得它對于發(fā)行商而言增加了風(fēng)險。

2020年競爭更加激烈

盡管超休閑游戲市場增長穩(wěn)定,而且大作的長期表現(xiàn)不錯,但這個發(fā)行模式已經(jīng)變得更加激烈。Voodoo曾經(jīng)是毫無疑問的統(tǒng)治者,但現(xiàn)在卻遇到了三個關(guān)鍵的對手:Lion Studios、SayGames和Crazy Labs,而且后三家經(jīng)常在免費榜頭部霸榜數(shù)周。中部位置的競爭也出現(xiàn)了增長,在2020年1月,來自全球的42家發(fā)行商下載量都超過了1000萬次。

這展示了超休閑游戲市場競爭的良性循環(huán),但競爭需要資金而且對該領(lǐng)域的影響至關(guān)重要,甚至有可能影響整個商業(yè)模式。旁觀者看到的總是成功,然而頭部的競爭卻更加艱難,越來越多的公司在超休閑領(lǐng)域打造了可持續(xù)且不斷增長的業(yè)務(wù)表現(xiàn)。

超休閑游戲持續(xù)增長的2019年

2018年經(jīng)常被稱作超休閑游戲的爆發(fā)期,很多這類游戲出現(xiàn)并且主導(dǎo)了免費榜。然而,2019卻是超休閑游戲遇到困難的一年。越來越多的游戲開始在美國免費榜前十名每月維持15天以上。

盡管能夠霸榜的游戲數(shù)量增長出現(xiàn)了停滯,但每個月仍有5-10款產(chǎn)品維持下載榜前十名。我們還可以非常確定的是,由于超休閑游戲壽命較短,這些產(chǎn)品大多數(shù)都是新游戲。僅在2019年就有87款游戲進入并且在前十名維持了半個月,幾乎是所有人和品類的十倍以上,這讓小型工作室或者與發(fā)行商合作有了更多信心,因為創(chuàng)造新游戲仍有突圍機會。

如果把目光放到Top 100,我們可以看到,超休閑游戲在2019年仍然占主導(dǎo)地位,幾乎榜單五分之一的游戲都加入了廣告變現(xiàn)模式。這個領(lǐng)域仍在繼續(xù)增長,而且在谷歌移除了大量違反服務(wù)協(xié)議的之后也未受太大影響,數(shù)量下滑之后迅速提升,因為發(fā)行商們快速解決并重新提交了游戲。

2020年預(yù)測

有這么多的增長趨勢,為什么超休閑游戲開始逐漸失寵了呢?很多人認為這些玩法的簡單使得它無法持續(xù)成功,增長LTV的需求會導(dǎo)致它們需要更深度的玩法和功能。但實際情況不一定會這樣,這些預(yù)測仍然把超休閑游戲看作一個品類而不是一種商業(yè)模式。想要在該品類成功,你必須更深度挖掘這種商業(yè)模式并理解是什么讓玩家與廣告互動并愿意留在你的游戲里:

#1 每月免費榜Top 100仍將有五分之一是超休閑游戲

在Top 100當(dāng)中,超休閑游戲的占比并不會下滑,當(dāng)然出現(xiàn)增長的可能性也不大。比較有趣的改變在于,出現(xiàn)在Top 100的產(chǎn)品到底是新游戲還是已經(jīng)有巨大用戶量的老產(chǎn)品,同行們能否為他們最優(yōu)秀的游戲創(chuàng)造更長的生命周期?

#2 小眾主題和玩法將深度結(jié)合

預(yù)測接下來誰將成為大作會變的更加困難,目前,應(yīng)用商店最受歡迎的游戲是Voodoo發(fā)行的《Woodturning》,無論是品類還是想法都是創(chuàng)新、不可預(yù)測和小眾的。2020年將會看到更多“不像游戲”的游戲。

拓展玩法加入更多進度、目標、放置和社交元素與超休閑游戲商業(yè)模式融合。任何不重視廣告觀看量和玩法簡單的開發(fā)商都會遭遇昂貴的營銷成本,而且很難增長。有些游戲可能仍會有不錯的表現(xiàn),其他產(chǎn)品可能會輸?shù)暮軕K,時間和研發(fā)技巧的成本都會增加。

#3 廣告變現(xiàn)必須變得更聰明、更自然

該品類最大的問題并不是游戲本身,而是廣告單位。這些廣告很容易影響體驗,他們無法帶來流暢性、完美過度、不同大小、時機或者格式來適合游戲體驗。廣告網(wǎng)絡(luò)會變的更聰明,但他們需要與游戲開發(fā)者協(xié)作來打造支持這個品類的廣告技術(shù)。超休閑游戲廣告給人的感覺會越來越自然,可玩廣告做的就很好,因為它們鼓勵用戶享受離開主要游戲之后的時間。任何考慮玩家互動和體驗的廣告網(wǎng)絡(luò),尤其是超休閑游戲廣告使用的公司,都會創(chuàng)造出留存更久的游戲,同時帶來更高的點擊率和轉(zhuǎn)化率。

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