2018年,當(dāng)時(shí)以《堡壘之夜》和《弗格》為代表的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲席卷歐美市場(chǎng),幾乎讓所有的游戲策劃都驚艷不已。僅靠難以操作的操作設(shè)計(jì)、裝飾工具就能維持的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),讓很多人不敢相信。2019年,弗格移動(dòng)依然是歐美最出色的射擊游戲。
射擊游戲作為動(dòng)作游戲的一個(gè)細(xì)分品類,具有獨(dú)特的地位,并且發(fā)展迅速。但射擊類目是所有開發(fā)者都能接觸到的領(lǐng)域嗎?2020年的射擊郵輪應(yīng)該關(guān)注哪些趨勢(shì)?國(guó)外網(wǎng)站dof進(jìn)行了深入分析,以下為gamelook詳細(xì)整理:
射擊游戲類別概覽
從更高的層面來看,射擊游戲是一個(gè)相對(duì)不大但發(fā)展很快的領(lǐng)域。與策略類游戲和rpg類游戲相比,下載量和收入同比增幅更高,這主要得益于大作產(chǎn)品的推出(《使命召喚》移動(dòng)版)以及傳統(tǒng)游戲(《弗格移動(dòng)版》)變現(xiàn)能力的提升。但年度增長(zhǎng)數(shù)據(jù)并不能掌握整個(gè)品類的情況。
2019年實(shí)際上是射門部門穩(wěn)定的一年。單月收入量級(jí)基本保持平衡。下載量基本趨于平穩(wěn),但在秋季,《使命召喚手游》的推出,讓下載量達(dá)到了峰值。
射擊游戲的細(xì)分品類
總體來說,射擊游戲可以分為四個(gè)子類別:戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(PUBG MOBILE)、經(jīng)典PvP射擊(使命召喚手游)、戰(zhàn)術(shù)射擊(坦克世界)和狙擊(Sniper 3D),我們逐個(gè)分析:
戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技
戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類仍被PUBG MOBILE主導(dǎo),而且該游戲在2019年取得了里程碑式的成功。僅從歐美市場(chǎng)來看,該游戲幾乎占據(jù)了整個(gè)細(xì)分品類總收入的30-40%,如果算上中國(guó)市場(chǎng)的《和平精英》,這兩款游戲幾乎占據(jù)了整個(gè)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類80%左右的收入。
比較有趣的是,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類無論是地域分布還是年齡群都比較固定。每一款頭部游戲都有獨(dú)特的市場(chǎng),比如《和平精英》在中國(guó)市場(chǎng)、《荒野行動(dòng)》在日本、《Garena Free Fire》在二級(jí)市場(chǎng)、《堡壘之夜》在歐美年輕人之間,《使命召喚手游》在歐美受到成年人的歡迎。上述幾款大作都在各自用戶群取得了核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。比如網(wǎng)易研發(fā)的《荒野行動(dòng)》引入了日本開發(fā)者,《Garena Free Fire》為低端智能機(jī)做了適配而且在東南亞有著多年成功運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)?!逗推骄ⅰ吩谥袊?guó)市場(chǎng)稱霸除了產(chǎn)品本身之外,還有一部分是因?yàn)楸O(jiān)管限制,使得海外產(chǎn)品很難進(jìn)入該區(qū)域。
在游戲變現(xiàn)方面,該品類還有很多的限制。主要是因?yàn)閼?zhàn)術(shù)競(jìng)技的玩法結(jié)構(gòu),所有玩家進(jìn)入游戲都是平等的,任何策略方面的優(yōu)勢(shì)都會(huì)被視為不公平。雖然一些開發(fā)商(比如Wildlife的《Zooba》)也開始嘗試在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法內(nèi)增加“荒野亂斗式”數(shù)值進(jìn)度,但這些游戲都沒能達(dá)到《堡壘之夜》和《PUBG MOBILE》那樣的規(guī)模。這部分用戶喜歡公平競(jìng)技,所以頭部開發(fā)商專注于裝飾性道具的設(shè)計(jì),使其給玩家?guī)肀M可能大的影響力。
該品類的主要收入來自于Battle Pass,這部分收入很高,但也需要大量的高品質(zhì)裝飾性道具才能使之行之有效。《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games每個(gè)賽季都會(huì)創(chuàng)作超過200個(gè)新的獨(dú)特物品,其中80多個(gè)物品都可以改變角色外觀。這就是讓裝飾性道具系統(tǒng)富有成效的原因,因此小團(tuán)隊(duì)在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類的成功幾率很低。專注于裝飾性道具的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)想要運(yùn)行起來的成本很高,而且只有當(dāng)用戶量達(dá)到很大規(guī)模的時(shí)候才能奏效。
在歐美市場(chǎng),《PUBG MOBILE》變下能力的關(guān)鍵拐點(diǎn)是去年七月份第8賽季的發(fā)布。這個(gè)賽季中,《PUBG MOBILE》的收入達(dá)到了非常大的水平,連續(xù)單日收入達(dá)到百萬美元級(jí)別,這意味著該游戲在大量用戶群中得到了認(rèn)可,隨后發(fā)布了差異化道具的高品質(zhì)Battle Pass內(nèi)容。
考慮到地域和年齡段的固定,以及需要大規(guī)模用戶量才能行之有效的變現(xiàn)系統(tǒng),新產(chǎn)品幾乎很難進(jìn)入戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類。所以,新游戲想要突圍,除非定位到完全不同的大量用戶才能讓裝飾性道具系統(tǒng)行之有效。
因此,該細(xì)分品類不僅競(jìng)爭(zhēng)激烈,而且需要非常高的投入門檻。作為新入行的開發(fā)商,你需要面對(duì)大牌游戲(比如PUBG MOBILE、堡壘之夜)的競(jìng)爭(zhēng),而且它們背后有著強(qiáng)大的發(fā)行商(騰訊、Epic、網(wǎng)易等)。在2020年,更多的大公司會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技領(lǐng)域,比如EA已經(jīng)準(zhǔn)備在移動(dòng)平臺(tái)發(fā)布《Apex Legends》,這會(huì)讓戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類更加固化,使得中小團(tuán)隊(duì)完全沒有入場(chǎng)機(jī)會(huì)。
經(jīng)典PvP射擊游戲(FPS/TPS)
在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技之外,經(jīng)典PvP射擊游戲?qū)W⒂趫F(tuán)隊(duì)死斗模式,比如2007年的PC游戲《穿越火線》一直是該品類的主導(dǎo)者,直到《使命召喚手游》發(fā)布之后才遇到了真正的挑戰(zhàn)者。
《使命召喚手游》發(fā)布之后的下載量驚人,在2019Q4實(shí)現(xiàn)了業(yè)內(nèi)記錄。其背后的研發(fā)者是騰訊天美工作室群,有著十多年的裝飾性道具經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),研發(fā)過《QQ飛車》、《御龍?jiān)谔臁?、《王者榮耀》等大作。游戲的整體質(zhì)量較高,在移動(dòng)平臺(tái)完美重現(xiàn)了《使命召喚》主機(jī)般的多人體驗(yàn)。
然而,《使命召喚手游》創(chuàng)造下載記錄的背后,它的收入?yún)s沒能立即達(dá)到巔峰,因此對(duì)于該游戲來說,2020年將是騰訊和動(dòng)視提高其變現(xiàn)能力的關(guān)鍵時(shí)期。
和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技一樣,該品類的變現(xiàn)方式選擇有限:任何競(jìng)技優(yōu)勢(shì)都被看作不公平,而且會(huì)限制潛在用戶群規(guī)模。然而,PvP射擊游戲通常帶有RPG式進(jìn)度系統(tǒng)解鎖更多選項(xiàng)。與戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技所有武器和配件都必須在地圖中找到的做法不同,經(jīng)典PvP射擊游戲并不受到這樣的限制。輕進(jìn)度系統(tǒng)給玩家更長(zhǎng)期的目標(biāo),開放了更多的變現(xiàn)機(jī)會(huì),因?yàn)橛胁糠滞婕蚁M铀龠M(jìn)度解鎖所有的戰(zhàn)術(shù)選擇。
戰(zhàn)術(shù)射擊
戰(zhàn)術(shù)射擊品類規(guī)模比戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技和經(jīng)典PvP射擊市場(chǎng)更小,通常帶有與經(jīng)典PvP玩法類似的5v5游戲模式和系統(tǒng),但對(duì)裝彈系統(tǒng)增加了更多的深度。不過,真正讓它與眾不同的是玩法的速度和能量進(jìn)度系統(tǒng)。
成功的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲都帶有載具或者機(jī)械以減緩?fù)娣ü?jié)奏。這讓成熟男性玩家有更多時(shí)間進(jìn)行嘗試。更慢的核心玩法也增加了戰(zhàn)術(shù)方面的選擇,而且更需要團(tuán)隊(duì)配合,這兩大因素都是目標(biāo)用戶群看重的。
始終有一個(gè)非常陡峭的等級(jí)能量進(jìn)度曲線,更高級(jí)別的載具擁有更多裝備、更多健康值和更強(qiáng)大的火力,這對(duì)于既注重技巧元素又看重獲勝的玩家非常重要。能量進(jìn)度系統(tǒng)還為留存和變現(xiàn)潛力解鎖了大量可能。
雖然從技術(shù)層面來說,玩家們可以購(gòu)買更好的坦克和機(jī)器人,但該品類對(duì)每一個(gè)職業(yè)都加入了很明顯的優(yōu)勢(shì)和弱勢(shì)以提高競(jìng)技性。所以,雖然這類游戲擁有可能影響核心游戲的進(jìn)度系統(tǒng),核心玩法仍然有非常高的技術(shù)天花板,只要專注于提高各職業(yè)的優(yōu)勢(shì)和避免劣勢(shì),任何團(tuán)隊(duì)都有獲勝可能。
盡管有更高的玩法深度和更多的可玩職業(yè),但戰(zhàn)術(shù)射擊品類并不能達(dá)到前兩個(gè)品類的留存率水平,這也是它RPI較低的原因。
盡管有Wargaming的《坦克世界》這樣的強(qiáng)敵,但Pixonic的《War Robots》曾一度成為了該品類的頭部產(chǎn)品?;谒鼈兊腞PI和主題,很明顯兩款游戲的成功得益于大量的自然新增量和榜單效應(yīng)。和《地鐵跑酷》以及《卡通農(nóng)場(chǎng)》的眾多挑戰(zhàn)者都未能成功一樣,該品類相對(duì)固化,因?yàn)樗鼘?duì)于自然新增的要求較高,使得買量行為非常不劃算。
狙擊
射擊游戲品類最小的細(xì)分品類是狙擊手游,該品類自2010年之后就已經(jīng)在手游平臺(tái)出現(xiàn),而且是最適合所有人的射擊玩法,它對(duì)于操作要求極低,通常加入了輕度RPG玩法和進(jìn)度系統(tǒng)。
毫無疑問,狙擊手游市場(chǎng)無論是下載還是收入趨勢(shì)都非常平緩。同比來看,它的下載量只增長(zhǎng)了1%,收入?yún)s下滑了8%。
增長(zhǎng)平緩的主要原因是兩款關(guān)鍵產(chǎn)品占據(jù)了85%的市場(chǎng)份額,分別是Sniper 3D和Sniper Arena。兩款游戲都是該細(xì)分品類的長(zhǎng)期領(lǐng)導(dǎo)者,并且通過在線運(yùn)營(yíng)鞏固了優(yōu)勢(shì)。
與此同時(shí),《Sniper 3D》的產(chǎn)品研發(fā)成本較低,免費(fèi)模式的設(shè)計(jì)也較為過時(shí)。進(jìn)一步來說,它的線性進(jìn)度系統(tǒng)和比較弱的長(zhǎng)線變現(xiàn)能力使它的生存能力對(duì)于新用戶的流入依賴性較高。很自然地,該品類的下載量和收入也幾乎形成了閉環(huán)。該市場(chǎng)的一個(gè)機(jī)會(huì)是給已經(jīng)老化的游戲提高產(chǎn)品制作價(jià)值,提升更高的免費(fèi)模式設(shè)計(jì)系統(tǒng)和優(yōu)秀的在線運(yùn)營(yíng)技巧。
這也是Eight Pixels的《Sniper Strike》獨(dú)特之處,除了大幅提高的視覺效果之外,該游戲還比更早的對(duì)手提升了免費(fèi)模式機(jī)制,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的系統(tǒng)就提供了不錯(cuò)的靈感。通過內(nèi)容發(fā)布和周邊產(chǎn)品進(jìn)行的在線運(yùn)營(yíng)也給該游戲帶來了很大幫助,這些都讓《Sniper Strike》在2019年取得了細(xì)分品類8%的市場(chǎng)份額。通過圖表可以看出,雖然下載量持續(xù)下滑,但該游戲收入持續(xù)增長(zhǎng),帶來了比較健康的RPI趨勢(shì),接下來的挑戰(zhàn)在于通過大規(guī)模買量提高收入。
最后,還有兩款游戲沒有統(tǒng)計(jì)到數(shù)據(jù)中,分別是Square Enix的付費(fèi)游戲《Hitman Sniper》和Glu Games的《獵鹿人》?!禜itman》IP很明顯可以通過免費(fèi)游戲的形式擴(kuò)大收入,而Glu也已經(jīng)連續(xù)四五年沒有推出新的《獵鹿人》手游。《獵鹿人2016》的發(fā)布時(shí)間是2015下半年,更早之前則是2013下半年發(fā)布的《獵鹿人經(jīng)典版》和2012上半年發(fā)布的《獵鹿人重裝上陣》。毫無疑問,目前獵鹿人系列IP帶來的收入是很低的,Glu公司也在測(cè)試《獵鹿人2020》,很可能在今年發(fā)布。
新產(chǎn)品發(fā)布
從該品類的新產(chǎn)品來看,我們發(fā)現(xiàn)自2017年以來,新游戲的數(shù)量實(shí)際上一直在增長(zhǎng),盡管戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技很受歡迎,但在2019年卻沒有更多的新產(chǎn)品發(fā)布。
比如Wildlife Studios發(fā)行的《Zooba Battle Arena》,該公司最近剛剛籌集到大量的后期融資。從游戲本身來看,Zooba更接近《荒野亂斗》而不是《PUBG MOBILE》,但很明顯它的目標(biāo)是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類的休閑玩家群。與很多同類游戲不同的是,該游戲并沒有只采取裝飾性道具形式收費(fèi),而是加入了《荒野亂斗》式的進(jìn)度系統(tǒng)。
和Futureplay此前發(fā)布的《Battlelands Royale》一樣,休閑化可以避免與騰訊和動(dòng)視這樣的大佬直接競(jìng)爭(zhēng),但與此同時(shí),這些游戲也很難達(dá)到同樣的收入水準(zhǔn)。通過專注于休閑和二級(jí)市場(chǎng)的方式,這些新游戲很可能找到自己的小眾用戶群,按照低成本低收入的形式持續(xù)增長(zhǎng)。
2019年,《堡壘之夜》在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類的市場(chǎng)份額雖然下滑了25%,但仍是全球第一,據(jù)SuperData統(tǒng)計(jì),該游戲2019年收入18億美元(不包括與星戰(zhàn)和復(fù)仇者交叉推廣的收入)。
2020年射擊游戲品類七大預(yù)測(cè):
#1 《Apex Legends》進(jìn)入手游平臺(tái)之后很難進(jìn)入戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類收入榜前三名。
EA決定把《Apex Legends》推向手游平臺(tái)的決定是很容易理解的,在多個(gè)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游成功之后,為什么同樣有數(shù)千萬用戶量的《Apex Legends》不能嘗試?
這款游戲雖然潛力很大,而且也可能得到大量自然新增量,甚至能夠吸引PUBG MOBILE的部分歐美玩家,然而它很難超越已有的大作,主要原因有3:
(A)與堡壘之夜對(duì)比: Apex的用戶量在PC平臺(tái)多于主機(jī)平臺(tái)。這部分用戶群接受觸屏操作的可能性比較小,他們不可能像《堡壘之夜》的年輕用戶群那樣同時(shí)接受主機(jī)與手游跨平臺(tái)。實(shí)際上《堡壘之夜》的用戶群更接近《我的世界》或者《泰拉瑞亞》,他們已經(jīng)使用游戲手柄很多年。
(B)與PUBG MOBILE對(duì)比:Apex很難在中國(guó)市場(chǎng)獲得版號(hào),因此至少會(huì)失去一半的收入潛力。騰訊不可能打斷定制化道具的制作以及為移動(dòng)平臺(tái)定制的活動(dòng)發(fā)布計(jì)劃,達(dá)到PUBG MOBILE這樣的數(shù)字幾乎是不可能的。
(C) 想要打入前三名,Apex需要使它的主機(jī)收入翻倍(達(dá)到4億美元)。《堡壘之夜》的大多數(shù)收入都來自于PC/主機(jī)平臺(tái)(18億美元當(dāng)中只有3.2億美元來自于iOS)。如果能夠達(dá)到《堡壘之夜》的水平,實(shí)現(xiàn)后者主機(jī)游戲收入的20%,那么8000萬美元就可以將它推到第五名位置。
#2 《堡壘之夜》將在2020年底失去全平臺(tái)收入第一的位置
《堡壘之夜》有出色的表現(xiàn),而且成為歐美市場(chǎng)一代人的經(jīng)典之作,然而2019年卻是它走向常規(guī)發(fā)展的時(shí)間。
Epic公司投入了該公司幾乎所有能調(diào)動(dòng)的資源來減緩它的下滑,第二賽季的發(fā)布非常成功,創(chuàng)意模式也提高了玩家參與度。盡管如此,仍然難以阻擋玩家流向其他游戲。
2020年,《堡壘之夜》可能會(huì)繼續(xù)以非常慢的速度穩(wěn)步下滑,該游戲很難再現(xiàn)當(dāng)時(shí)的風(fēng)光,其他游戲?qū)?huì)逐漸追上該游戲并且在2020年實(shí)現(xiàn)超越(比如年收入16億美元的DNF)。
#3 如果沒有更好的裝飾性道具和登錄中國(guó)市場(chǎng),《使命召喚手游》首年收入可能低于2.3億美元。
《使命召喚手游》發(fā)布非常成功,但考慮到下載量的快速下滑,它在年底很難從目前的1.8億下載量增至2.3億次以上。收入方面,我們必須了解它的RPI,目前在0.5美元左右,按照目前的發(fā)展,它的RPI未來可能增至0.8-0.9美元。那么它的首年收入可能在1.6億美元-2.1億美元之間。
值得注意的是騰訊對(duì)于免費(fèi)模式的經(jīng)驗(yàn),在真正加入更多的變現(xiàn)模式之前,騰訊將用足夠的時(shí)間進(jìn)行嘗試,與此前PUBG MOBILE和《王者榮耀》一樣,《使命召喚手游》目前更重要的是留住用戶,隨后才是提高收入機(jī)會(huì)。如果動(dòng)視和騰訊配合默契,這款游戲首年(海外)收入有望達(dá)到2.3億美元。
然而,如果無法進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),那么它很難達(dá)到更高的收入水平。
#4 2020年收入榜前五名的射擊手游將維持不變(順序可能有變化)
盡管《使命召喚手游》開啟了移動(dòng)平臺(tái)主機(jī)體驗(yàn)的先河,但手游開發(fā)商并不能把它當(dāng)作主機(jī)PvP射擊游戲可以在手游市場(chǎng)大行其道的證據(jù),射擊游戲的頭部產(chǎn)品每一個(gè)都有固定的用戶群體,使得新產(chǎn)品很難突圍。
對(duì)于核心粉絲來說,2020年仍不是發(fā)布PvP射擊手游的機(jī)會(huì)。
#5 《荒野亂斗》收入將持續(xù)下滑,但仍是休閑射擊手游冠軍
《荒野亂斗》是目前最優(yōu)秀的休閑射擊手游,盡管在2019年出現(xiàn)了下滑,但它在2020年仍將維持品類收入榜首。
新入場(chǎng)者需要面臨Supercell、騰訊、EA、網(wǎng)易和動(dòng)視等多個(gè)大佬的競(jìng)爭(zhēng),這是很艱難的。
#6 戰(zhàn)術(shù)射擊和狙擊玩法仍是小眾品類,但收入將出現(xiàn)微幅增長(zhǎng)
自2015年以來,戰(zhàn)術(shù)射擊和狙擊品類都沒有變化的跡象,新品也很難打破市場(chǎng)格局,唯一的變數(shù)是《獵鹿人2020》,但它很難推動(dòng)品類增長(zhǎng)。
#7 狙擊手游將會(huì)出現(xiàn)小幅收入和下載量增長(zhǎng),主要得益于《獵鹿人2020》的發(fā)布,但品類大環(huán)境并不會(huì)變好。
雖然狙擊游戲仍將是射擊手游的小眾細(xì)分品類,但Glu新作的發(fā)布仍將帶來小幅波動(dòng)。《Sniper 3D》和《Sniper Arena》將維持品類領(lǐng)導(dǎo)者地位,后者將嘗試提高用戶量,并且占據(jù)10%的市場(chǎng)份額。
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