威狐手游:幫助用戶跳過(guò)無(wú)聊新手階段,手游創(chuàng)業(yè)的必修課 ,市面上觀察到的產(chǎn)品,手游創(chuàng)業(yè)的新手引導(dǎo)部分大多數(shù)是比較直白的、限制性很強(qiáng)的和敘事表達(dá)較弱的。其實(shí)在我的視野里,手游創(chuàng)業(yè)的新手引導(dǎo)完全可以做成像合金裝備幻痛一般飽含哲理又不缺表現(xiàn),也可以做成如塞爾達(dá)傳說(shuō),潛移默化又富含挑戰(zhàn)。那為什么有如此之多的前車(chē)之鑒的情況下,國(guó)內(nèi)的產(chǎn)品仍要堅(jiān)持這種傳統(tǒng)且直接的做法呢?
第一是開(kāi)發(fā)成本,我們知道要做成如合金裝備這樣強(qiáng)故事性的新手關(guān)卡需要的技術(shù)儲(chǔ)備、物質(zhì)資源和創(chuàng)新成本都是極大的,而一款手游的研發(fā)周期快則半年慢則一年就要成型上市,一般企業(yè)很難承受得了如此開(kāi)銷(xiāo)。
第二是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展并不久,人才技術(shù)資源都很稀缺,行業(yè)內(nèi)部人才流動(dòng)頻繁,一般團(tuán)隊(duì)很難積累充分的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),就更不用說(shuō)對(duì)于這種高難度內(nèi)容的制作了。
第三是玩家受眾,現(xiàn)在大部分的玩家對(duì)于游戲內(nèi)容的見(jiàn)識(shí)度有限,他們對(duì)于這種故事化、非顯性的游戲內(nèi)容能夠接受到的信息也很局限,從而導(dǎo)致關(guān)鍵信息傳達(dá)不到位,玩家游戲體驗(yàn)缺失。
第四是商業(yè)制約,制作一款游戲的目的是為了讓公司盈利,傳統(tǒng)的產(chǎn)品KPI是評(píng)價(jià)一款產(chǎn)品好壞的公認(rèn)標(biāo)準(zhǔn),而一些傳統(tǒng)的優(yōu)化方案便成為公認(rèn)的好方案。
第五是游戲類(lèi)型,一款規(guī)則復(fù)雜的游戲肯定在引導(dǎo)起來(lái)很費(fèi)勁,尤其是還要多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)、多地圖多玩法、多系統(tǒng)多成長(zhǎng),五花八門(mén)的內(nèi)容不是單純能用故事能夠講清的,即便用故事講完了,信息的傳達(dá)效率有多高亦未可知。
找手游:幫助用戶跳過(guò)無(wú)聊新手階段,手游創(chuàng)業(yè)的必修課 ,中國(guó)游戲市場(chǎng)的局限性就要求手游創(chuàng)業(yè)開(kāi)發(fā)出來(lái)后,手游創(chuàng)業(yè)運(yùn)營(yíng)需要通過(guò)其他途徑來(lái)帶領(lǐng)新玩家盡快熟悉游戲,避免玩家因無(wú)從入門(mén),而導(dǎo)致玩家的流失。