策略游戲(以下簡稱SLG)一直是中國游戲出海最為拿手的游戲品類之一,這一優(yōu)勢在近期愈發(fā)顯著。近來全球SLG市場發(fā)生了哪些變化?近日,AppAnnie分析了若干款知名的海外SLG游戲表現(xiàn)數(shù)據(jù),探討了SLG游戲的運(yùn)營和推廣策略。
根據(jù)AppAnnie表示,目前SLG游戲在俄羅斯和沙特的付費(fèi)率高達(dá)驚人的35%和55%,而美國僅為20%,而日本僅有12%,韓國僅有10%;同時(shí),SLG用戶規(guī)模往往是先增長后下降,最終留存的才是為其貢獻(xiàn)持續(xù)收入增長的核心用戶。
以下為具體分享內(nèi)容:
在App Annie統(tǒng)計(jì)的年1-8月全球(不含中國大陸)Google Play策略游戲收入榜前50的游戲中,有多達(dá)33款來自中國發(fā)行商,而這一數(shù)字在去年同期僅為27款。
但事實(shí)上,全球SLG市場曾經(jīng)歷過一段沉寂。隨著2017年初兩款SLG的開山鼻祖《Game of War》及《Mobile Strike》收入下滑,全球SLG游戲大盤出現(xiàn)了收入下跌及增長停滯。隨后的一年則靠“社交+國戰(zhàn)+中世紀(jì)戰(zhàn)爭”的COK-like策略游戲維持著大盤收入穩(wěn)定。但自2018年下半年開始,諸多中國廠商出品的“垂直題材+融合玩法+精品化制作與發(fā)行”的SLG輪番起量,打破了這一僵局,將全球SLG市場大盤收入推至歷史新高。
數(shù)據(jù)來源: App Annie Intelligence, 主流SLG游戲近年大盤收入趨勢, iOS + Google Play合計(jì)
SLG在各地區(qū)市場機(jī)會(huì):俄羅斯中東付費(fèi)偏好高,日本市場增長潛力大
那么,這些出海新秀的收入主要來自于哪些市場?在各個(gè)SLG出海大廠深耕美國市場的背景下,我們是否能挖掘到美國市場之外的藍(lán)海機(jī)遇呢?讓我們來看這樣一組數(shù)據(jù):
通過分析iOS和Google Play應(yīng)用商店“策略游戲”分類的收入數(shù)據(jù),我們篩選出了近12個(gè)月SLG游戲收入最高的15個(gè)市場,可以得到一些有趣的發(fā)現(xiàn):
例如,美國和日本是SLG收入大盤最高的海外市場,但就SLG付費(fèi)偏好來看,美國用戶在SLG游戲上的付費(fèi)占所有品類游戲付費(fèi)的20%,而日本僅有12%,韓國僅有10%;但這一比例在俄羅斯和沙特則高達(dá)驚人的35%和55%,這可能與很多SLG游戲以“國戰(zhàn)”為背景,而戰(zhàn)斗民族和中東文化背景的玩家對這類題材的高偏好度有關(guān)。
另一角度,如果我們用ARPD(每下載對應(yīng)收入)來衡量單用戶的付費(fèi)能力,那么從全球市場來看,每個(gè)SLG游戲的下載可取得4.5美金的收入,是游戲全品類平均水平的4.4倍(SLG回報(bào)乘數(shù))。而聚焦地區(qū)市場,日本市場SLG游戲的ARPD高達(dá)23.5美金,但實(shí)際僅為日本游戲全品類ARPD的1.9倍(全球均值為4.4倍);相比之下,總體SLG收入大盤緊隨其后的德國市場,SLG的ARPD為7.2美金,但SLG回報(bào)乘數(shù)卻高達(dá)4.7倍——這可能代表著盡管日本用戶人均付費(fèi)能力超強(qiáng),但并非對SLG有特別的偏好,而德國市場雖然人均付費(fèi)能力稍低,與美國市場相當(dāng),但更愿意在SLG這一品類付費(fèi)。此外,ARPD(每下載獲得回報(bào))非常適合與CPI(每下載推廣成本)比較,與推廣下載比例等其他數(shù)據(jù)相結(jié)合,簡單預(yù)測ROI值。
最后,我們還可以用收入增速來評估各地區(qū)市場SLG品類的增長空間:全球SLG收入年環(huán)比增速為22%,中國iOS、日本、俄羅斯增速超過全球均值,處于高速增長;而臺(tái)灣地區(qū)、澳大利亞、沙特等地區(qū)則表現(xiàn)出增長乏力的態(tài)勢,增速均在10%以下,其中沙特僅為3%。這可能與近年來中東市場的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶時(shí)長逐漸被長短視頻、直播、購物等應(yīng)用瓜分有關(guān),輕娛樂形式的逐漸崛起或許正在讓SLG游戲這一稍顯“硬核”的娛樂形式逐漸失去吸引力。
SLG用戶規(guī)模先增后降,但ARPU值推高拉動(dòng)整體收入持續(xù)增長
為了進(jìn)一步深挖SLG游戲的增長方法,我們選取了5款具有代表性的中國出海SLG,以四個(gè)月為一周期,觀察其全球市場近一年的累計(jì)收入及月活用戶變化情況(游戲logo顏色由淺至深表示時(shí)間變化),發(fā)現(xiàn)了耐人尋味的共性:
盡管5款游戲的收入都保持了穩(wěn)定的增長(圖示縱軸),但活躍用戶規(guī)模卻基本都經(jīng)歷了先增長后持平或下降的過程(圖示橫軸)。簡單理解,越靠近矩陣左上角且距離紅線垂直距離越遠(yuǎn),其ARPU值就越高,反之其ARPU值則越低。我們可以發(fā)現(xiàn),大部分優(yōu)秀的SLG游戲都經(jīng)歷了一個(gè)用戶規(guī)模先增長后回撤,但ARPU值升高帶動(dòng)整體收入持續(xù)增長的“洗用戶”過程。
5款出海SLG游戲全球活躍用戶及收入變化
2018年9月-年8月,iOS + Google Play合計(jì)
為什么會(huì)出現(xiàn)這樣一個(gè)“洗用戶”的過程呢?
不同于ARPG和TPS等類型的游戲能通過短促的戰(zhàn)斗和操作給予玩家即時(shí)反饋感,策略游戲堪稱反饋周期最長的游戲類型之一。玩家需要在紛繁復(fù)雜的變量中不斷做出決策,跑馬圈地、排兵布陣,在資源的不斷消耗和積累中(付費(fèi)點(diǎn))走向最終勝利。這樣漫長的反饋周期則導(dǎo)致了游戲初期借助推廣活動(dòng)吸引到的用戶在之后會(huì)有較大比例的流失,但最終留存的忠誠用戶的付費(fèi)率及ARPU將會(huì)顯著提高,從而帶動(dòng)游戲整體收入的持續(xù)增長。
舉例來說,F(xiàn)unplus公司出品的《Z Day: Hearts of Heroes》在其上線一年的時(shí)間中,玩家的人均每月游戲時(shí)長從4.5小時(shí)提升至20.5小時(shí),而其月均收入也翻了6倍。但在游戲時(shí)長增長的過程中,其用戶規(guī)模同樣經(jīng)歷了”洗“的過程——用戶規(guī)模先增長后下降,最終留存的才是為其貢獻(xiàn)持續(xù)收入增長的核心用戶。
5款出海SLG游戲全球活躍用戶及用戶月均游戲時(shí)長變化
2018年9月-年8月,iOS+Google Play合計(jì)
《萬國覺醒》的用戶畫像演變及輕度化素材+渠道推廣策略
那么,對于SLG游戲來說,“洗”之前和之后的用戶分別有何種特征?我們又應(yīng)該怎樣準(zhǔn)確找到那些長線留存且高付費(fèi)的玩家呢?不妨讓我們一起來看看《萬國覺醒》在美國市場的增長之路:
我們可以通過App Annie Intelligence平臺(tái)中“跨移動(dòng)親和度”指標(biāo)來了解《萬國覺醒》用戶偏好的游戲類型演變:《萬國覺醒》上線初期(2018年10月)玩家跨移動(dòng)親和度(偏好度)和跨應(yīng)用使用情況(使用重合度)綜合最高的三款游戲分別是《Sid Meier’s Civillization VI》,《Friday the 13th: Killer Puzzle》和《Fallout Shelter》,這側(cè)面反映出了《萬國覺醒》的世界觀對喜歡“文明”系列題材、解謎類游戲、末世生存系列的小眾硬核玩家的獨(dú)特吸引力,同時(shí),也正是這部分優(yōu)質(zhì)的種子用戶支撐起了《萬國覺醒》的后續(xù)傳播起量。
數(shù)據(jù)來源:App Annie,2018年10月,美國iOS市場
而到了今年6月,盡管像《The Walking Dead: Our World》及《明日之后》這樣的末世生存題材仍獨(dú)得《萬國覺醒》玩家的偏愛,但《萬國覺醒》玩家偏好已在玩法、題材、畫風(fēng)等方面向輕度化集中。例如前段時(shí)間大火,主打“輕操作回合制戰(zhàn)略”的游戲《Auto Chess: Origin》,與《萬國覺醒》的用戶親和度達(dá)到了驚人的46倍。這意味著在6月份,這款自走棋游戲在《萬國覺醒》玩家中的使用滲透率是其在整個(gè)美國iOS用戶中滲透率的46倍。同時(shí),放置類RPG《Tap Titans》及多個(gè)超休閑游戲進(jìn)入《萬國覺醒》玩家最偏愛的游戲前10名。
數(shù)據(jù)來源:App Annie,年6月,美國iOS市場
再結(jié)合App Annie的”用戶特征“功能,我們發(fā)現(xiàn)這一演變伴隨的是主力玩家年齡群向25歲以上轉(zhuǎn)移,且男女用戶比例逐漸趨于平衡的過程。分析到這里,我們大概可以勾勒出《萬國覺醒》ARPU值最高階段的用戶特征:喜歡末世生存題材及輕度休閑玩法的游戲,以成熟男性用戶為主,但女性玩家比例也在提高。
繼續(xù)使用同樣的方法,我們還可以進(jìn)一步查看這一部分游戲玩家最偏好的其他類型應(yīng)用,例如最常使用的社交媒體、娛樂、購物應(yīng)用等等,從而更加精確地描繪出這部分用戶的畫像。這一發(fā)現(xiàn),對我們無論在素材制作還是渠道選擇上更有效地觸達(dá)高付費(fèi)潛力玩家都具有啟發(fā)意義。
仍以《萬國覺醒》為例。從素材來看,我們發(fā)現(xiàn)其推廣中使用的廣告素材非常多樣,并不拘泥于傳統(tǒng)SLG攻城略地的戰(zhàn)斗場景,而是用不同素材分別展現(xiàn)其角色成長、建造、養(yǎng)成(春種秋收)、PvP對戰(zhàn)、團(tuán)隊(duì)合作等各類輕度化和感性的元素。而這些元素則與我們前面分析的ARPU值最高階段的用戶所喜愛的休閑游戲中的Idle、Tycoon玩法非常相似,更容易吸量。
美國iOS《萬國覺醒》部分推廣素材:
從推廣渠道來看,除了Facebook、YouTube、Twitter等傳統(tǒng)社交、流媒體推廣平臺(tái)以外,我們還可以從網(wǎng)盟優(yōu)化后展示的廣告位中得到一些啟發(fā)。據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì),截至年8月底,在《萬國覺醒》展示時(shí)間最長的10款廣告位游戲(可通過廣告變現(xiàn)的游戲)中,2款為末世生存題材,4款I(lǐng)dle放置類,2款Battle對戰(zhàn)類,其余2款為像素風(fēng)動(dòng)作RPG及Tycoon類。有趣的是,這正與我們前面發(fā)現(xiàn)的《萬國覺醒》用戶偏好類型非常相似,也側(cè)面印證了其在精準(zhǔn)買量方面的確值得稱道。
《守望黎明》抖音買量回歸國內(nèi),吸量又吸金
最后,讓我們把目光拉回國內(nèi)市場。
8月份,海外市場上線已達(dá)1年半之久的Last Shelter: Survival(海外名稱:《末日孤城》,國內(nèi)名稱:《守望黎明》)在App Annie的中國iOS游戲下載及收入總榜中雙雙躥升至22名,可謂吸量又吸金。這款龍創(chuàng)悅動(dòng)出品的僵尸題材策略塔防游戲,通過瘋狂的抖音買量,成功回歸國內(nèi)市場,站穩(wěn)腳跟。
數(shù)據(jù)來源:App Annie,中國iOS游戲下載榜及收入總榜,年8月
同時(shí),中國iOS市場的加入也為其全球市場略顯疲軟的收入打了一針強(qiáng)心劑:據(jù)App Annie數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《守望黎明》在中國市場上線僅3個(gè)月,其iOS單端收入已達(dá)到千萬美金量級。而《守望黎明》在整個(gè)海外市場雙端平臺(tái)(iOS + Google Play)達(dá)到這一收入量級用了整整7個(gè)月的時(shí)間。
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