【威狐手游,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處】
威狐手游報(bào)道/在曝光率問(wèn)題凸顯、買量成本飆升以及手游用戶紅利消失等多個(gè)原因的作用下,廣告變現(xiàn)成為了越來(lái)越多中小團(tuán)隊(duì)的選擇,Ketchapp、Voodoo等發(fā)行商的持續(xù)成功也讓同行們少了后顧之憂。
據(jù)業(yè)內(nèi)分析報(bào)告顯示, 46%的手游開發(fā)者認(rèn)為激勵(lì)視頻廣告是手游廣告眾多形式當(dāng)中,變現(xiàn)能力最強(qiáng)的,因此對(duì)于帶動(dòng)游戲公司收入增長(zhǎng)的重要性不言而喻。然而,即使如此,一些開發(fā)商和發(fā)行商仍然認(rèn)為在游戲里增加視頻廣告是一種帶來(lái)負(fù)面體驗(yàn)的行為,覺得會(huì)影響收入和整體留存率。
在人們的印象中,內(nèi)購(gòu)是手游最主要的收入來(lái)源,不過(guò),海外買量平臺(tái)AdColony最近的一份報(bào)告顯示,在整個(gè)應(yīng)用領(lǐng)域,廣告收入實(shí)際上比內(nèi)購(gòu)更高,占比達(dá)到了55%,而且激勵(lì)視頻廣告給開發(fā)商和發(fā)行商提供了更多的選擇:
為了對(duì)激勵(lì)視頻廣告對(duì)于手游的作用和影響做進(jìn)一步研究,AdColony與一家從業(yè)十多年的發(fā)行商進(jìn)行合作,對(duì)該發(fā)行商的兩款成功游戲進(jìn)行了用戶行為和付費(fèi)數(shù)據(jù)分析,調(diào)研數(shù)據(jù)的時(shí)間跨度為Q1-Q3早期,兩款免費(fèi)手游的平均DAU為9.1萬(wàn)人。
留存率
留存率是判定一款手游發(fā)展是否健康最為明顯的指標(biāo)之一。雖然很多人都認(rèn)為一個(gè)健康的游戲應(yīng)該有穩(wěn)定的用戶數(shù)量,但實(shí)際上,這種理想狀態(tài)幾乎從未發(fā)生過(guò)。通常來(lái)說(shuō),比較關(guān)鍵的留存率主要有次日留存、七日留存和30日留存。
用戶的數(shù)量隨著時(shí)間的流失是不可避免的規(guī)律,盡管大多數(shù)游戲的30日留存都有著相似的下滑曲線,但調(diào)查結(jié)果顯示,觀看激勵(lì)視頻廣告之后的玩家實(shí)際上回到游戲中的可能性更高一些,如上圖所示,在加入了激勵(lì)視頻廣告之后,三個(gè)關(guān)鍵留存率都高于未加入廣告之前。換言之,視頻廣告的加入反而提高了用戶忠誠(chéng)度。
游戲時(shí)長(zhǎng)
除了留存率數(shù)據(jù)表現(xiàn)更好之外,視頻廣告的加入還增加了兩款游戲的平均游戲時(shí)長(zhǎng),分析結(jié)果顯示,觀看視頻廣告的玩家平均每天的游戲次數(shù)比不看廣告的玩家多出12%,而且平均每次游戲時(shí)長(zhǎng)比不看廣告的玩家多出了28%。
此外,由于是作為激勵(lì)手段而出現(xiàn)(而非打斷玩法式的廣告插入),玩家們更愿意主動(dòng)觀看激勵(lì)視頻廣告,從而提高了整體游戲收入。從用戶接受度來(lái)看,激勵(lì)視頻也占據(jù)明顯優(yōu)勢(shì),數(shù)據(jù)分析顯示,46%的玩家選擇了觀看廣告,而只有2.6%的用戶選擇內(nèi)購(gòu)。
廣告觀看量
一些發(fā)行商比較擔(dān)心的是,一旦在游戲里加入了激勵(lì)視頻廣告,增加了游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出,玩家們內(nèi)購(gòu)的需求就會(huì)降低,進(jìn)而影響整體游戲收入,只不過(guò),這完全是誤解,從下圖數(shù)據(jù)表現(xiàn)就可以很清楚的看出端倪:
分析顯示,付費(fèi)玩家更愿意觀看廣告,在不付費(fèi)玩家當(dāng)中,觀看廣告的用戶比例只有4.5%,而內(nèi)購(gòu)?fù)婕矣^看廣告的比例則達(dá)到了13.1%;從頻率來(lái)看,付費(fèi)玩家觀看廣告的次數(shù)也比不付費(fèi)玩家更多,比如內(nèi)購(gòu)?fù)婕矣^看廣告的平均次數(shù)是不付費(fèi)玩家的三倍之多。
這個(gè)數(shù)據(jù)證明,付費(fèi)玩家把觀看廣告作為一種增加游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出的方式,而不是替代內(nèi)購(gòu)的選擇。
收入
從變現(xiàn)數(shù)據(jù)來(lái)看,激勵(lì)視頻廣告給手游帶來(lái)的作用同樣是積極的。在調(diào)研期間,兩款游戲的收入出現(xiàn)了28%的增長(zhǎng),而且平均每用戶收入貢獻(xiàn)從加入廣告之前的3.65美元,增長(zhǎng)至4.48美元,增幅達(dá)到22.74%。
由于大多數(shù)的激勵(lì)視頻廣告都選擇了讓用戶主動(dòng)點(diǎn)擊觀看,因此這種廣告形式實(shí)際上是對(duì)用戶體驗(yàn)極為友好的,數(shù)據(jù)結(jié)果也清楚地顯示,激勵(lì)視頻廣告對(duì)于免費(fèi)手游的收入增長(zhǎng)起到了推動(dòng)作用。
結(jié)論
從此次調(diào)研數(shù)據(jù)來(lái)看,游戲內(nèi)激勵(lì)視頻廣告對(duì)于發(fā)行商很多重要的KPI都有正面的影響,比如被調(diào)研的兩款手游在用戶參與度、用戶體驗(yàn)、內(nèi)購(gòu)以及整體變現(xiàn)效率等都有明顯提升。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),激勵(lì)視頻廣告在手游當(dāng)中起到了帶動(dòng)用戶參與、留存和付費(fèi)行為等作用,無(wú)論是休閑游戲還是中重度游戲,通過(guò)與高質(zhì)量的廣告和數(shù)據(jù)分析公司合作,都可以找到與核心玩法本身融合度較高的廣告變現(xiàn)模式,讓發(fā)行商和開發(fā)商們可以在不妥協(xié)用戶體驗(yàn)的情況下,最大化游戲收入。
http://www.bfzynz.com//09/371015