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手游數(shù)據(jù)半年報:行業(yè)回暖,但玩家更愛短視頻了?

2020-12-25 16:11:05

威狐手游,轉(zhuǎn)載請注明出處】

自版號審批重啟以來,行業(yè)回暖明顯,今天QuestMobile發(fā)布了《手機游戲行業(yè)半年報告》進(jìn)一步證實了這一點??傮w來看,手游行業(yè)今年上半年經(jīng)歷了甜蜜的反彈,去年不景氣的大環(huán)境下,逼迫廠商推出的多種自救都開始生效,一些危機也開始化為機遇。

盡管仍有挑戰(zhàn),但品嘗過陣痛的游戲行業(yè),已經(jīng)深刻認(rèn)識到精品化、多元化的重要性,未來,游戲行業(yè)必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,年上半年手游行業(yè)銷售規(guī)模達(dá)770.7億元,同比增速為21.5%,高于去年同期的12.9%。與此同時,受益于新品供血及時,截至6月份手游行業(yè)活躍用戶數(shù)達(dá)到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。

另外手游行業(yè)活躍滲透率也重回60%大關(guān),意味著每10名移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民中,就有6名是手游玩家。

但是,回暖的市場仍帶有一絲寒意,在用戶需求提升、精品化轉(zhuǎn)型、短視頻分散注意力等一系列因素綜合之下,手游用戶月人均安裝和使用量均出現(xiàn)下滑,同時人均使用時長下降5.6個百分點,從19.6個 小時下降至18.5個小時。

明明市場銷售規(guī)模反彈,使用時長反而繼續(xù)下滑,用戶時間都去哪兒了?

答案依舊是火熱的短視頻。以使用時長為參考維度,截至年6月短視頻使用時長占移動互聯(lián)網(wǎng)總時長比例為12.2%,而手游中這一數(shù)據(jù)比例為8.5%,換言之用戶花在短視頻上的時間比花在手游時間要多出3.7%。

短視頻使用時長超過手游的節(jié)點是在2018年6月份,手游剛從12.2%使用時長占比的高點下落(與如今的短視頻比例相同),趕上了迎頭上升的短視頻。

用戶使用時長的減少一定程度上抵消了用戶回歸帶來的微弱紅利,這一現(xiàn)象也逼迫游戲廠商進(jìn)一步走向差異化、開拓細(xì)分領(lǐng)域,包括小游戲市場的新機會,以及抓住短視頻反哺游戲流量的作用。

地方也分口味,不同性別玩家都喜歡什么?

伴隨著市場的成熟,手游用戶屬性分化趨勢明顯,《報告》主要從地域和性別兩個維度展開介紹。從大致方向上看,首都投入競技、東三省愛三消、四川重慶熱衷棋牌、江浙滬偏好卡牌、廣州鐘情MOBA。

在熱度前十的品類中,飛行射擊、MOBA和消除位列前三甲,月活用戶規(guī)模分別為2.31億、1.73億和1.61億,第十名的策略游戲月活規(guī)模為4131萬。1億月活的分界線剛好是一半一半,如第5的棋牌月活規(guī)模1.24億,第6的賽車跑酷月活規(guī)模為8139萬,掉出一億月活俱樂部。

有趣的是,其中女性用戶比例超過男性的消除、益智和模擬經(jīng)營三種品類當(dāng)中,就有兩種月活規(guī)模超過1.5億。

從具體的產(chǎn)品來看,MAU大于100萬的典型男性用戶產(chǎn)品(男性用戶比例>60%)共有49個,而MAU大于100萬的典型女性用戶產(chǎn)品(女性用戶給比例>60%)共有20個。

不得不承認(rèn),雖然男性用戶依然是市場的主力,但優(yōu)勢已經(jīng)不再絕對,發(fā)掘女性市場潛力不失為一劑良方。

此外,年齡也是識別核心用戶的標(biāo)準(zhǔn)之一。

未成年玩家游戲時間最長、泛中老年游戲時間最短,而二者有相同的特性均為不付費。付費的核心玩家主要從19-35歲之間的年輕用戶和青年用戶中產(chǎn)生,這其中又被《報告》分為游戲時間長、基本不付費的普通玩家,游戲時間短、很少付費的佛系玩家,以及最愛付費的中堅氪金玩家。在所有用戶當(dāng)中,經(jīng)常氪金的玩家約占總玩家比例的12%。

二次元因為年輕用戶多,同時付費率高也得到廠商青睞。同樣的19-24歲年齡段,在手游玩家的占比為19.7%,而在二次元玩家的占比則達(dá)到了36%。

有IP的產(chǎn)品更好命,流量你在哪里?

海闊憑魚躍、天高任鳥飛,無論品類如何受歡迎,最終還是要回到產(chǎn)品本身,是否能夠通過本身的品質(zhì)吸引玩家。精品化轉(zhuǎn)型是目前行業(yè)普遍認(rèn)可的共識,從馬太效應(yīng)一直維持強勢來看,這一判斷仍然將長期有效。

《報告》指出,年6月MAU>100萬的頭部手游,騰訊、網(wǎng)易兩家大廠合并活躍用戶,已經(jīng)占到市場總用戶比例的56.9%。MAU>100萬的手游當(dāng)中,騰訊和網(wǎng)易旗下產(chǎn)品也分別占20.3%和9.1%?!秷蟾妗穼⑦@一現(xiàn)象形容為“以少打多”。

渠道的作用當(dāng)然不容小覷,在眾多渠道中,騰訊旗下的應(yīng)用寶是TOP5中唯一的非終端渠道。當(dāng)然,安卓陣營因為分散性,渠道頭號座椅依然由App Store把持,年6月下載量達(dá)到6258萬,超出第二名華為應(yīng)用市場近一倍。

此外,《報告》主要舉例了IP改編、端該手、小游戲三種目前較為成功的游戲產(chǎn)品,證明精品化的重要性。

其中,IP改編代表作為6月月活659萬的《火影忍者》,端改手為6月月活213萬的《夢幻西游》。此外,截至年6月,MAU大于100萬的微信小程序和App數(shù)量分別為320款和140款,包體小的優(yōu)勢已經(jīng)幫助小程序迅速趕超原生App。

由于小程序本身變現(xiàn)能力的特殊性,小程序小游戲也成為游戲行業(yè)流量的重要來源,以《歡樂斗地主》為例,其來原生App和小游戲用戶分別為5188萬和3637萬,小游戲?qū)κ钟喂┭獞B(tài)勢明顯。

這種供血同時也體現(xiàn)在手游在小游戲中投放廣告,擴大來看,分散了用戶注意力的短視頻,也成為手游推廣的重要渠道?!秷蟾妗肪椭赋觯M管短視頻分散了一部分游戲玩家的注意力,但短視頻用戶往往也是中重度的游戲愛好者,如按品類分,飛行射擊與短視頻用戶重合率達(dá)到77%。

而且,在《報告》看來,短視頻的興起改良了手游的推廣模式,從過去的認(rèn)知——進(jìn)入——體驗——感興趣——活躍/流失流程,轉(zhuǎn)變?yōu)檎J(rèn)知——感興趣——進(jìn)入——活躍和/流失流程。可以發(fā)現(xiàn),短視頻直觀的效果砍掉了用戶體驗的前置環(huán)節(jié),創(chuàng)造了手游更短的用戶獲取路徑。

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