威狐手游 商店情報(bào)最新數(shù)據(jù)顯示,年Q2美國(guó)手游市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì),以及中國(guó)廠商市場(chǎng)份額。詳細(xì)數(shù)據(jù)如下。
美國(guó)手游市場(chǎng)趨勢(shì)
威狐手游 數(shù)據(jù)顯示,年Q2美國(guó)仍是全球 App Store 和 Google Play 總收入最高的手游市場(chǎng),達(dá)到37.9億美元,同比增長(zhǎng)20.3%,環(huán)比增長(zhǎng)1.6%。其中,收入TOP100手游在 App Store 和 Google Play 的總收入為24.8億美元,占美國(guó)手游市場(chǎng)收入的65.4% (Q1為65.1%)。
頭部產(chǎn)品不肝不氪,市場(chǎng)潛力可期
Q2美國(guó)手游市場(chǎng)收入冠軍依然是上市近7年的King《糖果粉碎傳奇》,在 App Store 和 Google Play 總收入達(dá)到1.46億美元,雖環(huán)比下滑13%,但仍是排名第2的Supercell《部落沖突》同期收入的1.5倍,美國(guó)女性手游玩家的消費(fèi)力以及對(duì)游戲的忠誠(chéng)度可見一斑。
排名前五的另外3款游戲分別是沙盒游戲平臺(tái)《Roblox》,騰訊《PUBG MOBILE》,以及Playrix《Homescapes》,收入環(huán)比增長(zhǎng)4%,86%和43%。從前五的游戲構(gòu)成來看,休閑游戲占據(jù)2款,策略,競(jìng)技和沙盒各占1款,不肝不氪,美國(guó)手游市場(chǎng)的發(fā)展?jié)摿σ廊豢善凇?/p>
Q2進(jìn)入美國(guó)手游收入Top100的中國(guó)手游數(shù)量創(chuàng)新高,達(dá)到17款,合計(jì)吸金3.9億美元,同比大漲129%,環(huán)比增長(zhǎng)39%。中國(guó)廠商在美國(guó)Top100的收入占比達(dá)到15.6%,去年同期僅占7.9%。增長(zhǎng)原因除了《消消莊園》本期計(jì)入國(guó)產(chǎn)手游收入,還有莉莉絲旗下新游《AFK Arena》成功打開西方市場(chǎng)。
美國(guó)手游市場(chǎng)構(gòu)成
美國(guó)手游市場(chǎng)收入前三的游戲類型分別為策略,角色扮演和益智解謎手游,分別吸金7.92億美元,6.92億美元和6.63億美元。得益于戰(zhàn)斗通行證系統(tǒng)的推出,Supercell旗下《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》收入季度環(huán)比增長(zhǎng)53%和24%,加上華納兄弟權(quán)利的游戲同名手游《Game of Thrones: Conquest?》,以及莉莉絲《萬國(guó)覺醒》各增長(zhǎng)29%,由此帶動(dòng)美區(qū)策略手游整體收入增長(zhǎng)7.9%,其它類型保持相對(duì)穩(wěn)定。
下載量方面,休閑游戲作為美國(guó)市場(chǎng)最受歡迎的品類,Q2下載量繼續(xù)保持高速增長(zhǎng),季度環(huán)比增幅高達(dá)20.6%。下載榜前十均被超休閑游戲占領(lǐng),排名前3的游戲分別是101 Digital《Run Race 3D》,Azur《Stack Ball》和Geisha Tokyo Entertainment《Traffic Run!》。voodoo旗下僅《aquapark.io》和《Roller Splat!》入圍前十,超休閑游戲洗牌之迅速不言而喻。
中國(guó)手游在美國(guó)
收入榜方面,騰訊《PUBG MOBILE》蟬聯(lián)冠軍,Q2吸金近7200萬美元,莉莉絲《萬國(guó)覺醒》和《AFK Arena》分列榜單第2和第8名。漲幅較高的還有智明星通《Clash of Kings》,沐瞳《無盡對(duì)決》,Tap4Fun《野蠻時(shí)代》和BBGame《新三國(guó)志》,季度環(huán)比增長(zhǎng)依次為17%,26%,29%和98%。
下載榜方面,時(shí)空幻境《消消莊園》Q2下載量超過430萬次,位居榜首。Worzzle《Words Story》下載量超過300萬次,排名第2。整體來說,除了3款生存競(jìng)技手游以及《弓箭傳說》,榜單上多數(shù)產(chǎn)品屬于輕度至中度手游。
對(duì)比Q2韓國(guó),日本和美國(guó)三大海外手游市場(chǎng)我們發(fā)現(xiàn):以RPG為主流的韓國(guó)市場(chǎng)最為重度,寡頭優(yōu)勢(shì)明顯,且對(duì)游戲消耗最快。日本手游玩家忠誠(chéng)度較高,但在外來游戲的沖擊下,玩家的游戲偏好正在發(fā)生改變,從重度依賴本土IP,到更加開放兼容。如果說韓國(guó)和日本手游市場(chǎng)已經(jīng)相對(duì)見頂,美國(guó)手游市場(chǎng)目前的“女性向”,“輕度化”屬性相對(duì)明顯,玩家消費(fèi)潛力尚有挖掘空間,市場(chǎng)仍處于快速上升通道。
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