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前十名藝術(shù)總監(jiān),風(fēng)行者在63個(gè)國(guó)家的藝術(shù)創(chuàng)作付費(fèi)名單

2020-12-25 16:11:05

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威狐手游報(bào)告/作為一個(gè)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),游戲市場(chǎng)的趨勢(shì)正在不斷變化,有時(shí)你的最初想法可能是新的,但當(dāng)項(xiàng)目推出時(shí),它可能已經(jīng)過時(shí)了。

然而,有些游戲可以被更新,并且總是被用戶和市場(chǎng)所認(rèn)可,比如8月6日由annapurnaInteractive發(fā)布的(Tay)游戲,比最初發(fā)布的游戲晚了7年多,但作為一款價(jià)值4.99美元的付費(fèi)游戲,它在5天內(nèi)已躋身63個(gè)國(guó)家iOS付費(fèi)排行榜的前10名。

5天進(jìn)入63個(gè)國(guó)家iOS支付前10名:贏得軟藝術(shù)游戲神的作品

在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,陳興漢和他的那部游戲風(fēng)游是一個(gè)里程碑。5月底,他在接受游戲迷采訪時(shí)透露,這款游戲最終獲得了180多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),打破了吉尼斯紀(jì)錄(世界上獲獎(jiǎng)最多的獨(dú)立游戲和最受歡迎的藝術(shù)電影PS4游戲)。

風(fēng)游人幾乎打破了人們對(duì)游戲的理解:簡(jiǎn)潔、美觀的場(chǎng)景、情感配音和高度空白的情節(jié),讓你可以從感官認(rèn)同到精神共鳴,利用游戲畫面中滲透的空虛和孤獨(dú),讓玩家感受到自己在世界上的渺小。

從抽象的沙漠到神秘的戴著頭巾的惡棍,真正不同的不是藝術(shù)素材和高科技的收藏,而是創(chuàng)意靈感和藝術(shù)元素的完美結(jié)合。通過跑步、跳躍和飛行三種簡(jiǎn)單的操作,故事情節(jié)、謎題解決和互動(dòng)的所有需求都得到了解決。

在手機(jī)游戲版本中,你可以設(shè)定角色移動(dòng)搖臂的位置,無論是打開振動(dòng),相機(jī)倒轉(zhuǎn)和速度四個(gè)選項(xiàng),拖動(dòng)擺動(dòng)桿運(yùn)動(dòng),點(diǎn)擊右下角按鈕來吸收能量和簡(jiǎn)單的互動(dòng),右下角的按鈕在頂部可以控制人物的飛行,但只有當(dāng)你需要積累一定的能量時(shí)。

從玩法視頻來看,《風(fēng)之旅人》手游延續(xù)了它高度自由的做法和一貫的美感,雖然沒有打打殺殺和太多的動(dòng)作元素,但它的獨(dú)特之處在于沉浸感和價(jià)值傳遞,正如一位玩家所說的那樣,“和隨機(jī)聯(lián)網(wǎng)不知姓名的陌生人,一句話不曾搭上,卻一起走過荒漠、看遍風(fēng)景,分享喜悅和生命,共同面對(duì)風(fēng)雪的迷茫和痛苦,最終收獲超乎意外的震撼解決,這難道不是最棒的游戲?”

在《風(fēng)之旅人》以前,Annapurna還發(fā)行過《紀(jì)念碑谷》主策劃王友健的新游戲《Florence》,同樣取得了口碑與成績(jī)雙豐收,不過略微遺憾的是,雖然該公司游戲發(fā)行很成功,但最近母公司卻傳出了因做電影失敗申請(qǐng)破產(chǎn)的消息。

超越語言的溝通:《風(fēng)之旅人》的藝術(shù)

在2013年的GDC大會(huì)上,《風(fēng)之旅人》被評(píng)為年最佳游戲設(shè)計(jì)、最佳視覺藝術(shù)、最佳音效、創(chuàng)新獎(jiǎng)以及年度游戲等六個(gè)大獎(jiǎng),該游戲藝術(shù)總監(jiān)Matt Nava從角色、游戲內(nèi)生物、場(chǎng)景、建筑以及游戲結(jié)構(gòu)等方面講述了藝術(shù)創(chuàng)作過程:

我是從《花(Flower)》項(xiàng)目開始加入Thatgamecompany的,所以一開始就參與了《風(fēng)之旅人》項(xiàng)目。

游戲角色設(shè)計(jì)

這是游戲內(nèi)最終角色和第一個(gè)創(chuàng)意的對(duì)比,你們可能會(huì)發(fā)現(xiàn)差別很大。

在游戲研發(fā)剛開始的時(shí)候,我和陳星漢就在討論做一個(gè)能夠不用語言溝通的角色,所以我就畫了一個(gè)通過眼神溝通的角色,但這樣做行不通,所以就放棄了。

后來我又嘗試用衣服來表現(xiàn)角色,通過衣服的舞動(dòng)來表現(xiàn)角色的動(dòng)態(tài)感,為此畫了很多草圖,甚至做了一個(gè)角色來表達(dá)游戲的感覺:

實(shí)際上游戲里角色衣服飄動(dòng)的創(chuàng)意在這時(shí)候就已經(jīng)加入了。

但角色風(fēng)格不斷變化,有一天我畫了這張圖,它基本上決定了游戲基調(diào),這時(shí)候游戲研發(fā)才開始幾周,幫助團(tuán)隊(duì)確定了游戲方向,左邊的角色所戴的面具實(shí)際上跟最終版游戲里的角色已經(jīng)很接近了。

我們對(duì)角色進(jìn)行了3D話,甚至為它做了25個(gè)動(dòng)畫來展示不同的形態(tài)。

我們還做了2D創(chuàng)意原型:

你可以選擇不同顏色的主角,我們當(dāng)時(shí)覺得人們可能會(huì)希望自己在游戲里的角色有所差異化,但這個(gè)想法最后也改變了。

隨后,我希望讓角色更有表現(xiàn)力,所以增加了很多細(xì)節(jié),實(shí)際上這些角色用了很長(zhǎng)時(shí)間完成,最初的時(shí)候甚至手指都有獨(dú)立動(dòng)畫,但做到游戲里之后,我們的程序員說,這樣做實(shí)現(xiàn)起來太難了。

于是我就想,是否可以給他增加很多的手臂?但這個(gè)想法同樣被團(tuán)隊(duì)員否決了。

所以我就開始思考《花》的設(shè)計(jì),Thatgamecompany的藝術(shù)風(fēng)格應(yīng)該是簡(jiǎn)潔的,所以這一次的角色去掉了所有和玩法不相干的東西,當(dāng)時(shí)的玩法沒有爬山功能,所以手指和手臂都不是必要的,他有一雙很小的腳,后來實(shí)際上連腳的設(shè)計(jì)也去掉了。

我甚至嘗試過把角色的頭部形象也去掉,但這樣他就成了一個(gè)風(fēng)箏,所以大多數(shù)時(shí)候保留了角色的頭部,但風(fēng)箏的形象仍然在游戲里出現(xiàn)過。

后來我們發(fā)現(xiàn),還要讓角色顯得動(dòng)態(tài)化,于是我們就增加了衣服的細(xì)節(jié),讓角色看起來更生動(dòng)。

這是我們最終的角色形象,從紅色到白色是不同狀態(tài)下的色彩。

這是我做過所有的可玩角色,這基本上代表了角色設(shè)計(jì)的變化過程。

第二部分是游戲里的生物。

這是最終版本的生物之一。

這張圖是我給《風(fēng)之旅人》畫的第一個(gè)反派角色,當(dāng)時(shí)的想法是用浮動(dòng)在空中的可怕生物給玩家?guī)砜植栏小?/p>

我們最先嘗試了沙蟲的想法,很長(zhǎng)一段時(shí)間,我們都用了這樣的形象,但最后我們發(fā)現(xiàn),如果想讓玩家們?cè)谟螒蚶锖退麄兓?dòng),這種生物是行不通的。

所以我們把它變成了碎片化的角色,首先我想到的是類機(jī)器人的雕塑型生物,這是“守衛(wèi)”的第一個(gè)創(chuàng)意:

實(shí)際上它是由不同的石塊組成的龍。

我們還嘗試用布料形式來展現(xiàn),但這樣的設(shè)計(jì)并不能帶來恐怖感,不像是反面角色。

或許反派設(shè)計(jì)最難的是面部,我希望給玩家留下印象深刻而且嚇人的反派角色,實(shí)際上這個(gè)想法也用了很久。

核心的想法是在畫這張圖的時(shí)候想到的,通過暗面來展示對(duì)立感。

這是兩種形態(tài)的反派生物,一種是雕塑形態(tài),另一種是追逐玩家時(shí)的形態(tài),所以實(shí)際上涉及起來是很有挑戰(zhàn)的。

第三部分是場(chǎng)景

我們做《風(fēng)之旅人》場(chǎng)景都是按照這個(gè)顏色順序來的,左側(cè)代表游戲開始和前段時(shí)間,右邊是游戲后半段體驗(yàn)。左上角的顏色是游戲開始的色調(diào),隨后就會(huì)變得越來越復(fù)雜。

實(shí)際上在后來的游戲里,我們也是大致按照這個(gè)思路做的,你可以從這張圖看到《風(fēng)之旅人》場(chǎng)景的變化。

剛開始做布料設(shè)計(jì)的時(shí)候,我的想法是遍地的旗子,但后來被石墓碑代替了。

這是最初設(shè)計(jì)的游戲洞穴,本來的想法是用3D形式展現(xiàn),但后來不幸失敗了,因?yàn)槲覀儾荒苡脗鹘y(tǒng)的表現(xiàn)形式來表現(xiàn)。

所以就改成了這種陰森恐怖的場(chǎng)景:

在場(chǎng)景創(chuàng)作上,我們都是先畫出來,然后再做出來,比如這個(gè)場(chǎng)景有很多塔和石塊:

最終做到游戲里是這樣的:

玩過游戲的人可能會(huì)很熟悉。

這個(gè)關(guān)卡實(shí)際上很有趣,我們希望給沙漠關(guān)卡做出開放和喜悅的感覺,因?yàn)檫@個(gè)部分是讓玩家熟悉游戲操作,遇到其他人,找到樂趣的地方。

我們的一個(gè)做法是讓玩家看到更遠(yuǎn)處的東西,把迷霧放到了更遠(yuǎn)處。你們看到圖片里的天空是綠色的,那是因?yàn)槲覀儧Q定在游戲最后才呈現(xiàn)藍(lán)天,所以在這里只好改成了綠色。

這是我做的一個(gè)3D創(chuàng)意原型:

這是最終游戲里的效果:

 

另外一個(gè)就是玩家們走過的山脈,其實(shí)一開始設(shè)計(jì)的是懸崖,我們最終發(fā)現(xiàn)這個(gè)想法很難比較好的呈現(xiàn)在游戲里。所以我就做了3D版的山,這里我用了很平的圖形,是希望3D空間變得扁平化:

增加了更多插畫和調(diào)整之后,最終在游戲里呈現(xiàn)的是這樣:

第四部分是建筑

這是《風(fēng)之旅人》游戲里,玩家攀爬的最大的建筑:

它最初的原型是從這張草圖開始的:

游戲里所有的東西都是從草圖開始的,我們做了數(shù)百萬張草圖,

最終呈現(xiàn)在游戲里是這樣的:

不過,原來的建筑并非如此,我一開始研究了希臘和古羅馬建筑風(fēng)格,還做了一個(gè)自己的版本:

其實(shí)很多場(chǎng)景最初的設(shè)計(jì)都和最終版有很大的差異,比如這兩張對(duì)比:

這是我做的一張塔的草圖,隨后還做了一幅畫:

你們可以發(fā)現(xiàn)它的色調(diào)偏藍(lán),和更早之前的有些相似,但由于是最終關(guān)卡,所以我決定改變顏色:

我覺得這個(gè)選擇是正確的,因?yàn)樗雌饋砀猩袷ジ校c配樂也更搭配。

最后的場(chǎng)景是高聳的橋,這是我畫的一張圖:

圖的下邊是游戲里最終的形態(tài),這個(gè)橋是最有懲罰性的,一旦跌落,你就要多走很長(zhǎng)的路。

其實(shí)我從日式建筑借鑒了靈感,最終區(qū)域要給玩家形成神奇的感覺,所以這類建筑可以很好的展現(xiàn)神秘感。

最后一部分是游戲結(jié)構(gòu)

在《風(fēng)之旅人》創(chuàng)作中,實(shí)際上我們做了很多故事草圖:

還加入了遠(yuǎn)古角色的想法,希望讓玩家知道每個(gè)關(guān)卡什么時(shí)候結(jié)束。

但一開始我們做的很奇怪,而且白衣角色出現(xiàn)之后就飛走了,這給人的感覺很尷尬,而且你們可以發(fā)現(xiàn)這時(shí)候游戲給人的感覺比較丑。

于是我就開始嘗試用不那么尷尬的方式呈現(xiàn)這個(gè)角色,經(jīng)過大量的嘗試之后,我們發(fā)現(xiàn)遠(yuǎn)古角色不能與玩家同處于一個(gè)世界。

所以我們讓角色轉(zhuǎn)換到另一個(gè)世界見到白衣人,他們醒來之后,白衣人就消失了,這種設(shè)計(jì)比之前的好很多。

我們?cè)具€做了結(jié)局動(dòng)畫,但后來發(fā)現(xiàn)玩家們希望一直控制自己的角色,所以就去掉了整個(gè)劇情,讓玩家們的體驗(yàn)更有意義。

《風(fēng)之旅人》的研發(fā)是很有趣的過程,我們做了很多創(chuàng)意原型,也經(jīng)歷了很多調(diào)整和優(yōu)化,最終才形成了人們喜歡的版本。

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