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威狐手游報道/一款成功的MOBA手游,后續(xù)要如何發(fā)展?
由于《王者榮耀》過于強勢,國內MOBA手游市場,有資格思考這一問題的產品其實并不多。但海外則不盡然,在7月18日舉行的Moonton Epicon 大會上,沐瞳科技公布了基于旗下知名MOBA手游《無盡對決》的新產品《無盡對決:傳奇》。
《無盡對決:傳奇》并不是單純的《無盡對決》2.0,而是一款采用卡牌玩法的新產品。作為一款與騰訊有諸多糾纏的公司,《無盡對決:傳奇》的推出,意味著《無盡對決》做了《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》等知名MOBA游戲都沒有做的事,不是在游戲內更新更多玩法留住玩家,而是直接推出更多衍生產品。嘗試在MOBA市場遭遇瓶頸的今天,找到更多不同的路。
游戲宣傳片:
自動戰(zhàn)斗抽卡升星,3D競技變身2D卡牌
在官方口徑中,《無盡對決:傳奇》會在8月1日正式登陸印尼、菲律賓、馬來西亞等東南亞國家,不過在此前的7月上旬,游戲已經可以在美國等地的iOS和Google Play上下載,迄今這款新游在Google Play上的下載量也突破了100萬。
《無盡對決:傳奇》是一款帶有放置元素的2D卡牌RPG手游,玩家可以組織起一支五人隊伍,進行單人劇情和與其他玩家挑戰(zhàn)。《無盡對決:傳奇》中的英雄都來自《無盡對決》,并被劃分了星級,需要靠抽取獲得。
除了等級以外,英雄可以消耗相同的卡面進行升星,獲得屬性提升。不同星級的英雄,升星所需的資源也有所不同,比如從三星升至四星就需要三個相同的角色。
和多數(shù)卡牌游戲類似,《無盡對決:傳奇》在戰(zhàn)斗過程中可全程自動,玩家在戰(zhàn)斗過程中,待能量槽滿后還能夠點擊英雄圖標釋放技能。
戰(zhàn)斗中玩家最多可以上場5名角色,有排陣站位設定,前排角色一般需要安排抗打擊的近戰(zhàn)角色,保護后方輸出和輔助角色。可以說,由于脫胎《無盡對決》,《無盡對決:傳奇》的戰(zhàn)斗很像上帝視角版的MOBA游戲,每一場戰(zhàn)斗都像是打了一場迷你的五人團戰(zhàn)。
試玩視頻:
盡管所有角色都是2D卡通形象,不過由于大量采用骨骼動畫,以及各式華麗的特效,《無盡對決:傳奇》的戰(zhàn)斗頗具動感。一個有趣的細節(jié)是,隨著戰(zhàn)斗的演進,在場英雄的位置也會發(fā)生微妙的變化,一些技能甚至會改變敵我雙方的位置,代入感很強,不完全是以往卡牌游戲中的“站樁輸出”。
另外,英雄也帶有裝備、符文等設定,同樣的,裝備也可以通過消耗游戲內獲得的材料進行升級??偟膩碚f,《無盡對決:傳奇》基本將MOBA游戲中的一套系統(tǒng)完整搬到了新品當中,并根據卡牌游戲特點進行了相應改良。
此外,《無盡對決:傳奇》還融入了放置游戲元素,即便玩家離線,也可以獲得資源、經驗以及其他獎勵。
外部沖擊增長陷入瓶頸,MOBA品類需主動求變
沐瞳推出《無盡對決:傳奇》,其實比較反常,因為MOBA游戲很少會采取制作衍生新游戲的做法。首要原因在于MOBA品類存續(xù)需要依賴大量活躍用戶,新游戲很可能會造成用戶分流,損害“本家”的生命力,反而得不償失。
因此,MOBA游戲為了留住用戶,采取的方式通常是在游戲內添加新的玩法,如《王者榮耀》的“邊境突圍”、《英雄聯(lián)盟》的“云頂之弈”、DOTA2的“魔羅獸之怒”等。與之相對,推出衍生產品的“任務”,很多時候落在了外部的山寨、抄襲產品身上。況且,此前V社已有過類似嘗試,其中Artifact不幸夭折,《刀塔霸業(yè)》目前強敵環(huán)伺,命運仍不好說。
但是,伴隨2017年后戰(zhàn)術競技的興起,MOBA品類受到了極大沖擊,逼迫MOBA產品必須尋找更多可能。原因在于從商業(yè)意義上來說,戰(zhàn)術競技和MOBA屬于同類型的產品,它們都能吸引大量玩家關注,同時也需要高人氣維持游戲體驗,消耗玩家大量游戲時間。由于玩家時間有限,大部分時候,戰(zhàn)術競技與MOBA處在此消彼長的競爭關系中。因此不少開發(fā)者、玩家都明白,屬于MOBA的巔峰時代已經過去,MOBA也需要找到更多出路。
而且,越是成功的產品,實現(xiàn)突破的需求也就越迫切,因而《王者榮耀》也成為了推出新玩法最多的MOBA手游。
作為王者的“一生之敵”,《無盡對決》主要戰(zhàn)場在海外,特別是在東南亞、拉美市場風生水起,根據官方數(shù)據,《無盡對決》四年累計下載量突破5億,MAU也達到7500萬。不過,關注威狐手游每月發(fā)布的國產出海手游收入榜的讀者應該知道,《王者榮耀》國際版、《無盡對決》收入排名已經許久未有上升,反觀PUBG Mobile、《荒野行動》等戰(zhàn)術競技手游常年占據頭部市場。
為何不是更有實力的《王者榮耀》,而是其他產品先行推出衍生產品?這也是因為與擁有一大批IP、優(yōu)秀產品的騰訊相比,沐瞳更有理由去冒險。比如《無盡對決:傳奇》從《無盡對決》的3D改為2D、從原本的公平競技改為“Pay to win”,顯然都需要很大的魄力。
所以相比騰訊,沐瞳要更加“現(xiàn)實”。在公布《無盡對決:傳奇》,以及《無盡對決》升級2.0的計劃的同時,沐瞳還透露未來會基于《無盡對決》制作一款自走棋游戲,盡管并未公布具體上線日期,但沐瞳渴望打造IP產品矩陣的欲望顯然非常強烈。
雖然尚未正式在沐瞳看重東南亞市場上線,不過《無盡對決:傳奇》初步成績已經可以讓這家公司松一口氣。如果最終沐瞳衍生產品策略最終成功,未來更多MOBA產品,選擇走衍生產品這一條路,也并非不可能。
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