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威狐手游報道/“存量市場”這一詞匯就像IPv6一樣,互聯(lián)網(wǎng)圈內(nèi)圈外來來回回談了很多年,但從實際最近幾年的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,單看游戲業(yè)用戶量還處在年年的上漲當中,給了游戲廠商不少寬慰。不過,整個國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)紅利最近似乎宣告終結(jié),最近QuestMobile就在《中國移動互聯(lián)網(wǎng)半年大報告》指出,中國移動互聯(lián)網(wǎng)月活躍用戶、在Q2季度環(huán)比出現(xiàn)了下滑。
雖然總體來看,從年Q2開始整個中國移動互聯(lián)網(wǎng)MAU就開始走下坡路,按照QuestMobile的計算,Q2 MAU環(huán)比Q1減少193萬。而去年,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶量每個月都在增長、2018年月活還凈增了4607萬。換言之,中國移動互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)觸頂。
每十人中就有6人是手游玩家,存量時代切實來臨
移動互聯(lián)網(wǎng)用戶量是大于游戲用戶量的,而具體到手游行業(yè),由于尚有非游戲用戶可供轉(zhuǎn)化,還未出現(xiàn)移動互聯(lián)網(wǎng)用戶量觸頂?shù)嫩E象。數(shù)據(jù)顯示,截至年6月,國內(nèi)手游行業(yè)月活躍用戶規(guī)模達6.91億,同比增長7.8%。
手游行業(yè)月活用戶逆大盤趨勢而上的原因,主要由于去年版號暫停審批的影響較大,2018年末版號審批重啟后,隨著新游戲的持續(xù)發(fā)布,游戲業(yè)有所回暖。不過由于游戲業(yè)尚未完全適應(yīng)總量調(diào)控后的精品化轉(zhuǎn)型,整個市場仍處在“精品荒”狀態(tài),有限的新游戲供應(yīng)量無法滿足玩家需求。
按照移動互聯(lián)網(wǎng)市場大盤月活11.36億計算,手游行業(yè)移動互聯(lián)網(wǎng)用戶滲透率約為60.8%,即每10名移動互聯(lián)網(wǎng)用戶當中,約有6名用戶是手游玩家。
這一數(shù)字與移動音樂持平,但低于移動視頻(包含長視頻、短視頻、直播等)的95.9%。而且,移動視頻擠占手游使用時長的現(xiàn)象依然在繼續(xù)。
年6月,手游用戶總游戲時長仍然是增長的,但手游行業(yè)月人均使用時長為1112分鐘,同比降低5.3%。
在總量調(diào)控大背景下,未來手游市場將進一步朝頭部產(chǎn)品傾斜,無論是游戲廠商,還是用戶都會更加關(guān)注精品。
小游戲成中小廠商避風港,但成就爆款機會在降低
QuestMobile發(fā)布的數(shù)據(jù)也的確出現(xiàn)了類似趨勢。截至年6月,MAU超過100萬的手游App為140個,MAU超過100萬的小程序小游戲數(shù)量則為320個。
在QuestMobile的統(tǒng)計數(shù)據(jù)中,MAU超過100萬的手游App,由騰訊發(fā)行的產(chǎn)品數(shù)量比例為19.3%一共有27款、網(wǎng)易發(fā)行產(chǎn)品占比為8.6%一共有12款。
在MAU超過100萬的小程序小游戲中,以“個人開發(fā)者”名義發(fā)布的產(chǎn)品占比超過一半,達到54.1%。
直觀來看,手游App已經(jīng)很難有個人開發(fā)者的生存空間,小游戲成為了主要戰(zhàn)場。
從整個小程序市場看,這一行業(yè)欣欣向榮,發(fā)展?jié)摿κ恪=刂聊?月,MAU大于100萬、大于500萬的小程序數(shù)量分別達到883款和180款,各自增長99.8%和35.3%,MAU大于100萬的小程序數(shù)量甚至翻倍。
但是,不得不說的是,小程序雖然蒸蒸日上,但小程序“功臣”小游戲,在小程序頭部市場分得的蛋糕正在縮水。
截至年6月,MAU超過100萬的小程序當中,有36.2%的比例是小游戲,換算約有320款小游戲MAU超過100萬,與去年同期持平。
而在MAU超過500萬的小程序當中,小游戲的比例卻只有13.3%,換算只有24款小游戲MAU超過500萬,與去年同期66款千萬MAU小游戲相比,減少超過6成。
從以上表現(xiàn)來看,微信小游戲生態(tài)已提前觸頂,且微信小游戲頭部游戲產(chǎn)品總量還出現(xiàn)了明顯的下滑,對小游戲開發(fā)者來說,需要拓展更多的平臺、以及進軍原生和全球市場。
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