2008年正式推出的應(yīng)用商店對游戲行業(yè)來說是革命性的,就像iTunes意味著音樂行業(yè)一樣。用戶只需幾秒鐘就可以點擊一個按鈕就可以下載新游戲。起初,蘋果的應(yīng)用商店只有500個應(yīng)用程序,在第一個月就創(chuàng)造了略高于100萬美元的收入。
十年后,2018年iOS發(fā)布了110萬多款游戲,全球消費者在應(yīng)用商店上花費了1010億美元,其中74%是游戲。因此,手機游戲如何成為一個有利可圖的行業(yè),開發(fā)者獲得收入的方式發(fā)生了根本性的變化,比如應(yīng)用程序內(nèi)購(App)和內(nèi)置廣告。
付費下載手機游戲的開始
如果你是第一批應(yīng)用程序用戶之一,你可能還記得這是一個免費游戲,玩家可以通過點擊手機屏幕上正確的位置來跟上流行歌曲。在獲得300多萬次下載后,蘋果將其命名為2008年最受歡迎的免費iPhone游戲。但蘋果商店尚未支持應(yīng)用程序購買,超高的人氣很難轉(zhuǎn)化為可觀的收入。該游戲為癡迷于某種音樂的特定藝術(shù)家或粉絲提供了4.99美元的高級版本。到2009年,已有100000用戶購買了這款游戲。
2008年,世嘉的超級猴子球(SuperMonkey Ball)也是應(yīng)用商店中最受歡迎的游戲之一。在拍賣的前20天,該游戲被下載了300000次,售價為9.99美元。在今天的免費游戲中,這款游戲的價格似乎很高,但在蘋果應(yīng)用商店(Apple App Store)的早期,這款應(yīng)用的價格非常普遍,一年后,該游戲的價格降至3.99美元,以維持其在手機市場的競爭力。到2012年,該游戲的售價將達到0.99美元。
高級版成為免費游戲模式
移動游戲開發(fā)商很快就意識到,玩家不愿為應(yīng)用付費。即便是0.99美元的價格也會嚴重影響應(yīng)用程序在市場上的表現(xiàn)。2009年,蘋果推出了免費應(yīng)用程序的應(yīng)用程序內(nèi)購買,為免費游戲提供了一種新的盈利方式。
免費游戲擁有更廣泛的受眾,因為休閑玩家可以下載游戲來嘗試,而且沒有任何風險。這也意味著犧牲價格來獲得更多的下載。即使是最受歡迎的付費游戲也很快感受到免費游戲帶來的壓力。根據(jù)TechCrunch數(shù)據(jù),2010年至2012年間,80-84%的iOS應(yīng)用程序是免費的,但到2013年,90%的應(yīng)用程序是免費的。
2009年12月,《憤怒的小鳥》售價0.99美元,付費版本一經(jīng)發(fā)布便大獲成功,但到2011年,這款游戲已經(jīng)改變成為免費加內(nèi)購游戲。2010年,它在美國蘋果應(yīng)用商店的付費應(yīng)用排行榜上排名第一,占榜長達275天。盡管當年的營收達到1000萬美元,但開發(fā)商Rovio在2011年8月還是推出了免費版《憤怒的小鳥》。
在2011年推出的《神廟逃亡》,一開始也只是一款售價0.99美元的付費游戲,但很快就轉(zhuǎn)向了免費應(yīng)用。Temple Run作為付費應(yīng)用程序在市場上只持續(xù)了一個月就免費了。在切換到免費增值模式后,內(nèi)購收入立刻增長了10倍。不到半年時間,到2012年1月,《神廟逃亡》成為收入最高的應(yīng)用,游戲內(nèi)購創(chuàng)造了可觀的收入。
????內(nèi)購:免費手游為了生存依靠少量付費玩家
與《神廟逃亡和《憤怒的小鳥》(Angry Birds)不同,《糖果傳奇》從一開始就是一款帶有內(nèi)購的免費游戲,并于2012年在應(yīng)用商店大受歡迎。在短短一年的時間里,《糖果傳奇》成為全球收入最高的手機應(yīng)用,每天收入約為100萬美元。這款游戲通過讓忠實的玩家購買能夠幫助他們通關(guān)的助力器而獲得很高的收益。游戲內(nèi)購目前來看是成功的,但這種模式只是依靠少部分忠實玩家愿意為游戲付費(鯨魚玩家),Swrve報告顯示只有2.2%玩家為免費游戲內(nèi)購充值。許多成功的手機游戲都依賴于一個非常小且不穩(wěn)定的粉絲群體。
2016年,蘋果開始鼓勵開發(fā)者探索訂閱模式,允許所有類別的應(yīng)用在App Store中提供訂閱選項(之前只有特定類別的應(yīng)用可以提供訂閱,比如新聞和流媒體應(yīng)用)。在這種模式下,游戲本體通常是免費的,但玩家只有按月(有時是按年)付費訂閱才能體驗游戲全部內(nèi)容。
????探索廣告:免費游戲開始大面積捕魚
發(fā)行商渴望更穩(wěn)定的盈利方式,開始將注意力轉(zhuǎn)向廣告。他們的新目標不是捕鯨,而是在移動海洋中撒下一張大網(wǎng):瞄準所有人,而不是少數(shù)愿意花錢的人。網(wǎng)絡(luò),也就是眾所周知的應(yīng)用內(nèi)廣告,使得出版商能夠?qū)⒋蟛糠侄皇巧贁?shù)的用戶群體變成他們獲得收益的群體。
開始,發(fā)行商采用應(yīng)用內(nèi)廣告讓他們相當緊張,他們需要在用戶體驗和廣告收益之間獲得平衡,同時害怕廣告會對應(yīng)用內(nèi)購買產(chǎn)生負面影響。
在2014年,應(yīng)用內(nèi)廣告發(fā)生了一些改變,廣告的形式出現(xiàn)了很多變化,很多發(fā)行商為此感到驚喜,通過精心設(shè)計和定制化的廣告在游戲界面可以給玩家沉浸式的體驗,同時還保證了應(yīng)用內(nèi)購買。比如可選擇的推廣墻和可玩式廣告和帶有獎勵的視頻讓所有參與的玩家都能夠受益。
免費玩家通過獎勵廣告參與游戲活動熱情度更高,同時對于市場人員來講,獎勵的視頻玩家可以選擇觀看還是不觀看,這項選擇讓愿意參與觀看視頻的玩家對廣告中的產(chǎn)品進行購買,因為他們對廣告內(nèi)的產(chǎn)品感興趣,玩家對此也表示開心這是三方共贏的局面。
Ketchapp Games作為美國手機游戲發(fā)行商,看到了應(yīng)用內(nèi)廣告的潛力,迅速成為這一領(lǐng)域的頭號漁民,2014年正式成立,他們已經(jīng)是蘋果手機上面第五大應(yīng)用發(fā)行商。他們的策略就是廣告,通過制作游戲獲得休閑游戲玩家,獲得更多的用戶,提升廣告水準,這樣預(yù)示著超休閑游戲這個品類開始進入我們的視線。
????超休閑游戲:短時間玩游戲
隨著免費游戲的增多,更多的休閑玩家開始玩手機游戲,超休閑游戲很快獲得了成功。超休閑游戲可以看做“零食”向游戲,玩家在短時間內(nèi)享受娛樂,非常適合當前的手機游戲玩家。
這種類型的游戲也讓應(yīng)用內(nèi)廣告應(yīng)運而生,在超休閑游戲市場,有超過100不同的分成方案。同時超休閑游戲玩家觀看視頻廣告會比其他游戲玩家多出兩倍。2018年,在美國、英國、德國、法國和加拿大排名前五的游戲下載量中,有3-4款都是超級休閑游戲?!堵菪S》贏得了多個國家榜單的第一名,這款著名的超休閑游戲于2018年2月發(fā)布,第4季度日活躍玩家人數(shù)已達2560萬。
????多人跨平臺游戲:另外的魚餌
去年下載量前五的游戲還包括《PUBG Mobile》和多人跨平臺游戲如《Fortnite》。和超休閑游戲不同這類玩家吸引核心玩家和中度玩家讓他們成為游戲忠實粉絲,這類游戲一般通過內(nèi)購,因為游戲中不會存在投放廣告的時間節(jié)點,通過戰(zhàn)斗通行證的模式,不同賽季玩家購買通行證,完成指定任務(wù)后獲取專屬裝飾道具或挑戰(zhàn)特殊任務(wù)。這類玩家他們會忠于某個陣營比如PS4或者Xbox One。戰(zhàn)斗通行證這種方式讓游戲收入大幅增加,這是不是預(yù)示著捕鯨方式的回歸,也許是的。
這類游戲確實吸引了很多玩家,因為手機游戲有特殊的社交屬性,2018年全球用戶在社交和通訊軟件花費了超過50%的時間,通過社交信息這類游戲吸引了更多的玩家?!禤UBG Mobile》最近被認為是手機上收入最高的游戲,在年5月的營收超過1.46億美元。這類多人游戲幫助我們打破之前一些屏障,社交屬性讓游戲更具吸引力。
????玩家的未來
App Annie預(yù)計,到年,手機游戲在消費者支出中所占的市場份額將達到60%,這主要得益于超休閑游戲和跨平臺游戲的增長。越來越多的平臺通過訂閱獲得收益,潛在的收費模式已經(jīng)在路上了。
年三月,蘋果發(fā)布極具野心的平臺Apple Arcade,這是面向多平臺用戶提供游戲訂閱服務(wù),沒有廣告和應(yīng)用內(nèi)購買,蘋果可能會成為手游領(lǐng)域的Netflix。
在年秋季該平臺發(fā)布之前,超休閑游戲和跨平臺游戲?qū)⒗^續(xù)在市場占據(jù)主導(dǎo)地位,他們將在手游領(lǐng)域持續(xù)擴張,以獲得更大的收益。
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