近日,App Annie 發(fā)布報告《手游市場: 年穩(wěn)健增長》,公布了 2018 年手游數(shù)據(jù)之外,從平臺、設備、市場、爆發(fā)品類等多個維度解讀全球手游市場。
該報告的關鍵數(shù)據(jù)如下:2018 年,全球移動 App 下載量中,33% 為游戲,全球移動 App收入中,74% 來自游戲。2018 年,用戶在手游中花費的總時長超過 1200 億小時。全球收入 Top 5 游戲公司分別是騰訊、網(wǎng)易、動視暴雪、BANDAI NAMCO 以及網(wǎng)石。
以下為報告內(nèi)容分享:
1、分平臺看
2012 年-2018 年 Google Play 和 iOS App Store 的全球游戲下載和收入情況 | 數(shù)據(jù)來源:App Annie
2018 年,在 Google Play 上發(fā)布的游戲超過 160 萬,在 iOS 平臺上發(fā)布的游戲超過 110萬。下載量方面,2018 年,Google Play 下載占比 72%;收入方面,iOS 占比 64%。也就是說,Google Play 有利于游戲觸及更廣泛的用戶,iOS App Store 的用戶則更有付費意愿和能力。
2、分設備看
2014 年-2018 年全球玩家在不同設備上的游戲支出 | 數(shù)據(jù)來源:App Annie
手游的增長速率是驚人的,而且與其他設備的差距越來越大。 年,全球玩家在手游上的支出已經(jīng)為其他所有設備上游戲支出總和的 1.2 倍。
3、分市場看
下載量 Top 10 市場,印度不出所料是第一,其中 8 個算新興市場,東南亞表現(xiàn)搶眼,3個國家印尼、越南和泰國進入Top 10。
收入方面,2018 年有 1900 款游戲的年收入超過了 500 萬美元,2016 年年流水超過 500萬美元的游戲數(shù)量是 1200 款。按國家來看,日本的 APPU 值是最高的,美國用戶則玩了大量的超休閑游戲,數(shù)字廣告收入更可觀。
2018 年不同國家的玩家每個月平均安裝和玩的手游數(shù)量 | 數(shù)據(jù)來源:App Annie
上圖顯示美國市場每部設備平均會安裝 8 款游戲,但每個月會玩的只有 4 款。幾個成熟市場的狀況相似,或與大量超休閑游戲充斥市場有關。Tenjin 發(fā)布的《2018 年超休閑游戲 CPI 基準報告》顯示,美國是 2018 年超休閑游戲安裝量最大的國家,占全球安裝總量的 30.15%,之后依次為巴西、英國、德國、法國。
4、出海成績
2016 – 2018年中國游戲海外收入 | 數(shù)據(jù)來源:App Annie
2016年,中國游戲廠商出海總計賺了 29 億美元,2017 年賺了 41 億美元,2018 年擴大至 61 億美元,兩年增長了 109%,亞太是最大市場,為出海廠商貢獻了 29 億美元,其次是美國,2018 年,中國游戲廠商在美國的收入為 18 億美元。
5、爆發(fā)品類
2018 年,最火的就是吃雞和超休閑游戲了,這里就不再贅述,詳情可參見報告完整版本。另外,報告里特別強調(diào)的品類是競速/賽車和AR 游戲。
2018 年不同品類游戲的全球收入同比增長速率 | 數(shù)據(jù)來源:App Annie
與 2017 年相比,2018 年,iOS+Google Play 的游戲收入增長了 15%,而競速/賽車游戲收入的增長速率是最快的,為整體游戲收入同比增長速率的 7.9 倍,增長速率超過 100%。
在發(fā)布后全球流水(iOS+Google Play)達到1億美元的時間 | 數(shù)據(jù)來源:App Annie
另外關于爆款游戲,App Annie 做了個預測。今年會上線的《Harry Porter: Wizards Unite》(《哈利波特:巫師聯(lián)盟》)可能在發(fā)布后 30 天,全球流水達到 1 億美元。
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