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秒殺日韓!”《七宗罪》占據(jù)十大暢銷(xiāo)書(shū)榜首,游戲在哪里?

2020-12-25 16:09:00

威狐手游專(zhuān)題,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處”

威狐手游文章/日本是動(dòng)漫大國(guó),也是動(dòng)漫ip大國(guó)。盡管近年來(lái)“日本動(dòng)漫完封”的火爆,但通過(guò)番劇放映權(quán)和手游改編權(quán)的版權(quán)金,近年來(lái)日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)不僅沒(méi)有死掉,反而越來(lái)越活躍。日本比較知名的動(dòng)漫ip,國(guó)內(nèi)改編成手游的比比皆是。

事實(shí)上,并非只有中國(guó)廠商對(duì)日本動(dòng)漫ip感興趣,中國(guó)和日本的共同鄰國(guó)韓國(guó)也是改編日本動(dòng)漫ip的???。最近的《七大罪:這款名為《光與暗的交戰(zhàn)》的韓國(guó)產(chǎn)二代手游于6月4日首日登陸日本App Store,在谷歌Play和韓國(guó)谷歌Play的免費(fèi)排行榜上占據(jù)第一位,引起了人們的關(guān)注,并一直保持到現(xiàn)在。

上市第三天,《七大罪行》手游在日本已經(jīng)達(dá)到了100萬(wàn),了解日本市場(chǎng)現(xiàn)狀的公司應(yīng)該會(huì)知道這個(gè)數(shù)字是多么巨大和難以實(shí)現(xiàn)。

截至6月11日的一周時(shí)間里,《七大罪行》在日本App Store和韓國(guó)谷歌Play上分別排名第五和第三,其中在日本一周時(shí)間內(nèi)保持在前十名。預(yù)計(jì)短期內(nèi),七大罪首月收入極有可能超過(guò)1億元。

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《海賊王》的王道熱血ip銷(xiāo)量只有2件,很傻很無(wú)用。

一款改編的二維產(chǎn)品之所以受歡迎,離不開(kāi)其對(duì)ip的高度還原、制作誠(chéng)意高、品質(zhì)優(yōu)良等特點(diǎn)。在中國(guó)影迷心目中,《七大罪》被認(rèn)為是近年來(lái)最好看的熱血?jiǎng)赢?huà)/漫畫(huà)。

作為2012年開(kāi)始在講談社系列連載的漫畫(huà),《七大罪》是進(jìn)入21世紀(jì)以來(lái)少有的以熱血王者題材獲得人氣的作品。該作以歐洲中世紀(jì)為背景,講述了由幾名主角組成的騎士團(tuán)所展開(kāi)的冒險(xiǎn)故事,騎士團(tuán)中的每個(gè)角色在性格和背景上都表現(xiàn)出憤怒、傲慢、貪婪等相應(yīng)的“罪惡”。

手游介紹視頻:

同時(shí),由于融入奇幻元素,《七大罪》中角色的人設(shè)各具特點(diǎn),像是代表嫉妒的主角團(tuán)成員黛安是一名女巨人,代表傲慢的艾斯卡諾是一個(gè)滿身肌肉、強(qiáng)到不行的金發(fā)胡子男,以及代表憤怒總是陽(yáng)光正能量、內(nèi)心卻負(fù)擔(dān)很多的主角梅利奧達(dá)斯。

七宗罪代表七人的設(shè)定,很容易讓人想到另一款知名漫畫(huà)作品《鋼之煉金術(shù)師》,但《七大罪》漫畫(huà)作者鈴木央的畫(huà)風(fēng),顯然更受到了《龍珠》作者鳥(niǎo)山明的影響,與時(shí)下以萌流行的業(yè)界大為不同。加上王道的熱血故事,《七大罪》很快在日本走紅,并通過(guò)動(dòng)畫(huà)、游戲等媒介遠(yuǎn)銷(xiāo)海外,在中國(guó)、韓國(guó)、美國(guó)等地收獲粉絲。

到2018年,《七大罪》漫畫(huà)已經(jīng)銷(xiāo)出2800萬(wàn)冊(cè),2015年上半年,《七大罪》漫畫(huà)是日本第二暢銷(xiāo)的漫畫(huà),僅次于常青樹(shù)《海賊王》。由于特殊原因,《七大罪》動(dòng)畫(huà)在中國(guó)播放一段時(shí)間后下架,第二季2018年1月起以《戒律的復(fù)活》名稱(chēng)在B站開(kāi)播,迄今總播放量為6199萬(wàn)。

除了掌機(jī)和主機(jī)游戲以外,DeNA還推出過(guò)一款《七人傳奇:英雄集結(jié)》手游產(chǎn)品,不過(guò)其玩法主要以掛機(jī)為主,與今天要介紹的《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》有較大不同。

比擬主機(jī),深度還原動(dòng)畫(huà)的驚艷畫(huà)面

《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》由韓國(guó)廠商網(wǎng)石(Netmarble)制作,游戲采用3D建模+卡通渲染制作,值得一提的是游戲建模精細(xì)程度很高,并且實(shí)際運(yùn)行體驗(yàn)十分流暢,體驗(yàn)過(guò)程中甚至常常會(huì)令人遺忘這是一款手游,而非主機(jī)端的產(chǎn)品。當(dāng)然,如果不說(shuō)明的話,將其稱(chēng)為一款PS4或Switch游戲,相信也不會(huì)有任何玩家懷疑。

在TapTap用戶評(píng)論中,也多有玩家不吝溢美之詞、將該作比作“業(yè)界教案”、“天花板”,以贊嘆游戲制作精良。即便是很容易搞砸的AR玩法,《七大罪》手游表現(xiàn)同樣可圈可點(diǎn)。

游戲的具體玩法是我們常見(jiàn)的卡牌回合制,但在具體細(xì)節(jié)上《七大罪》手游又做了一些微創(chuàng)新,每回合玩家會(huì)抽到所上場(chǎng)角色的技能卡,上限7張、對(duì)應(yīng)相應(yīng)的技能,不過(guò)玩家只能發(fā)動(dòng)其中3張。出現(xiàn)的技能卡不夠強(qiáng)力怎么辦?考慮到這一點(diǎn),游戲還設(shè)計(jì)了相同的技能卡可以合成為更加強(qiáng)力的卡的設(shè)定,每次戰(zhàn)斗玩家都需要考慮通過(guò)改變技能卡順序,使兩張相鄰的合二為一,獲得更大威力。

主播試玩視頻:

另一方面,《七大罪》手游還設(shè)計(jì)了易懂的克制關(guān)系。此外,每次發(fā)動(dòng)攻擊以及合成技能卡時(shí),角色將會(huì)獲得1點(diǎn)能量點(diǎn),集齊5點(diǎn)后還能發(fā)動(dòng)威力巨大的必殺技。

當(dāng)然,盡管玩法的確具備一定策略性,但畫(huà)面依然是《七大罪》手游的最大亮點(diǎn),除了劇情還原IP原作以外,人物不同技能卡一樣根據(jù)原作設(shè)計(jì)了不同的技能動(dòng)畫(huà)。雖然不是手繪動(dòng)畫(huà),但得益于3D建模的精致,《七大罪》手游中的技能動(dòng)畫(huà)并不令人感到違和,反而意外流暢,這也是被粉絲所津津樂(lè)道的一點(diǎn)。

游戲中獨(dú)特的升級(jí)機(jī)制也讓玩家感到良心,抽取到的角色卡無(wú)一例外,都可以升級(jí)為最高級(jí)的UR,雖然成本相對(duì)更高,但也的確能獲得一部分想花錢(qián)也無(wú)法變強(qiáng)的非酋的認(rèn)可。

輪番上場(chǎng),中韓廠商靠差異化在日本成功

《七大罪》手游并非沒(méi)有缺點(diǎn),游戲玩法本身是在卡牌回合制上修修補(bǔ)補(bǔ),并沒(méi)有能夠跳出框架之外,因此依然要依賴陣容練度過(guò)關(guān),策略起到的作用雖有,但的確不強(qiáng)。

不過(guò)萬(wàn)事萬(wàn)物都無(wú)完美,在許多玩家眼里,《七大罪》手游已經(jīng)成為“IP改編手游”的模范,并號(hào)召國(guó)內(nèi)廠商學(xué)習(xí)。在威狐手游看來(lái),《七大罪》手游品質(zhì)的證明,是其同一時(shí)間能在日本和韓國(guó)兩大截然不同的市場(chǎng)取得成功。

這與網(wǎng)石專(zhuān)注本地化的研發(fā)模式有些關(guān)系,根據(jù)網(wǎng)石日本代表遠(yuǎn)藤祐二的說(shuō)法,《七大罪》手游雖然在韓國(guó)本土設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā),但日本團(tuán)隊(duì)同樣參與了研發(fā)工作,雙方產(chǎn)品經(jīng)理會(huì)經(jīng)常交流,以確保成品能適應(yīng)兩國(guó)市場(chǎng)的用戶需求。

網(wǎng)石的《七大罪》手游最早在2018年5月公布,這種跨國(guó)合作讓項(xiàng)目經(jīng)歷了一次跳票延期,但并未影響產(chǎn)品人氣。到產(chǎn)品正式在日韓兩國(guó)上線前,《七大罪》手游在日本的預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超過(guò)300萬(wàn),對(duì)比同類(lèi)手游產(chǎn)品數(shù)十萬(wàn)預(yù)約有一個(gè)量級(jí)上的提升。

預(yù)約量級(jí)上的提升,直接原因是畫(huà)面表現(xiàn)力量級(jí)上的提升。根據(jù)另一家韓國(guó)廠商N(yùn)exon在一次分享會(huì)上的說(shuō)法,日本廠商對(duì)手游研發(fā)投入不如中韓兩國(guó),加上日本動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)過(guò)強(qiáng)帶來(lái)的“弱3D”特性,高品質(zhì)3D畫(huà)面的《七大罪》手游,也得以快速在日本打開(kāi)市場(chǎng)。

其實(shí)無(wú)論從網(wǎng)石的《七大罪》還是網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》,韓國(guó)和中國(guó)廠商在日本市場(chǎng)吸金,都依仗差異化戰(zhàn)略,即提供日本本土市場(chǎng)沒(méi)有,甚至日本廠商無(wú)法制作的產(chǎn)品獲得成功。目前來(lái)看,中國(guó)廠商主要依靠題材差異化制勝,比如網(wǎng)易填補(bǔ)了日本手游市場(chǎng)少射擊游戲的空白,友塔網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛則填補(bǔ)了SLG的空白。

韓國(guó)廠商依然在發(fā)揮自己研發(fā)上的優(yōu)勢(shì),采用了和日本廠商同樣的IP改編打法,但通過(guò)品質(zhì)差異化取勝,即比當(dāng)?shù)亻_(kāi)發(fā)商做得更好。這種模式其實(shí)中國(guó)廠商也在做,比如像悠星發(fā)行的《碧藍(lán)航線》、紫龍游戲的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》等,只不過(guò)就目前來(lái)看,題材差異化戰(zhàn)略整體效果要更好一些。

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