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伽馬數(shù)據(jù):中國(guó)游戲自研收入近400億美元,頭部企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析

2020-12-25 16:09:00

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2018—年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,內(nèi)容包括:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)市場(chǎng)現(xiàn)狀、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)產(chǎn)品現(xiàn)狀、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)機(jī)會(huì)分析、中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)現(xiàn)狀,以及中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)所面臨的挑戰(zhàn)。

根據(jù)報(bào)告,年中國(guó)自研游戲產(chǎn)品在海外收入有望突破百億美元,其中策略類(lèi)和角色扮演類(lèi)是出海產(chǎn)品的重要組成部分。此外二次元和女性向產(chǎn)品正在崛起,在調(diào)查中,50%以上的受訪者認(rèn)為女性向游戲是重要的細(xì)分領(lǐng)域破局方向。當(dāng)然,IP作品依然強(qiáng)勢(shì),2018年IP類(lèi)產(chǎn)品占了移動(dòng)游戲收入總額的67.8%,年IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)有望破千億。

以下為報(bào)告內(nèi)容節(jié)選:

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)市場(chǎng)現(xiàn)狀:自研產(chǎn)品全球競(jìng)爭(zhēng)力持續(xù)加強(qiáng)

近年來(lái)中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在全球游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入與市場(chǎng)占比均得到提升,中國(guó)自研游戲產(chǎn)品全球競(jìng)爭(zhēng)力持續(xù)加強(qiáng)。

中國(guó)自研游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力的提升,一方面得益于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)大,2018年中國(guó)在全球范圍內(nèi)已成為僅次于美國(guó)的游戲市場(chǎng),國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)通過(guò)深耕自研領(lǐng)域從而抓住這一市場(chǎng)機(jī)會(huì)。另一方面得益于中國(guó)自主研發(fā)游戲出海進(jìn)程的加快,為強(qiáng)化在海外游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力中國(guó)游戲企業(yè)持續(xù)提升自身的海外研發(fā)能力,年中國(guó)自研游戲產(chǎn)品在海外收入有望突破百億美元,全球收入有望突破400億美元。

數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

國(guó)內(nèi)自研移動(dòng)游戲出海狀況:策略類(lèi)幾乎占半壁江山 RPG第二

從中國(guó)自研游戲出海狀況來(lái)看,策略類(lèi)游戲約占據(jù)了2018年海外收入TOP50移動(dòng)游戲一半的流水,是國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在海外游戲市場(chǎng)最為擅長(zhǎng)的游戲品類(lèi)。除此外,策略類(lèi)在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)也出現(xiàn)了多款代表性產(chǎn)品,如《亂世王者》《王國(guó)紀(jì)元》《率土之濱》等產(chǎn)品國(guó)內(nèi)流水均超過(guò)10億元,策略類(lèi)已經(jīng)成為中國(guó)游戲企業(yè)重要的產(chǎn)品研發(fā)方向。除了策略類(lèi)外,角色扮演類(lèi)也是中國(guó)出海游戲產(chǎn)品的重要組成部分,伽馬數(shù)據(jù)對(duì)這兩類(lèi)游戲的研發(fā)狀況進(jìn)行了重點(diǎn)分析。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

RPG類(lèi)游戲研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力關(guān)鍵

游戲玩法太過(guò)單一或缺少創(chuàng)新成為了RPG類(lèi)游戲用戶流失的重要原因,這從側(cè)面反映了多數(shù)RPG類(lèi)游戲“數(shù)值堆砌嚴(yán)重、核心玩法缺失”的現(xiàn)狀。開(kāi)發(fā)者將注意力重點(diǎn)放在對(duì)用戶付費(fèi)點(diǎn)的挖掘上,而忽略了用戶長(zhǎng)期留存的玩法要素。此外,半數(shù)以上用戶比較注意RPG類(lèi)游戲的創(chuàng)意玩法,這也說(shuō)明目前RPG類(lèi)產(chǎn)品的玩法與模式已相對(duì)成熟,同質(zhì)化產(chǎn)品很難獲得用戶的認(rèn)同。而近年來(lái)RPG類(lèi)的破局產(chǎn)品均立足于研發(fā),強(qiáng)調(diào)打磨產(chǎn)品特性,并在美術(shù)、劇情、玩法等方面做到完善,且產(chǎn)品玩法上具備顯著的創(chuàng)新點(diǎn)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

RPG類(lèi)游戲企業(yè)案例——完美世界

“研發(fā)積累+玩法創(chuàng)新”保障RPG類(lèi)產(chǎn)品特性

完美世界是國(guó)內(nèi)典型的RPG類(lèi)產(chǎn)品代表性研發(fā)企業(yè),目前研發(fā)的RPG類(lèi)產(chǎn)品累積流水已達(dá)到數(shù)百億元,積累了豐富的RPG類(lèi)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。以《完美世界》手游為例,伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)產(chǎn)品上線首月流水突破10億元,成為了年上線的代表性RPG類(lèi)游戲產(chǎn)品之一

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

策略類(lèi)游戲研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力關(guān)鍵

在放棄策略類(lèi)游戲的原因中,充錢(qián)用戶太強(qiáng)大、游戲消費(fèi)過(guò)大等方面成為了主要原因,而這也均跟付費(fèi)體系的設(shè)定有關(guān)。開(kāi)發(fā)者想要規(guī)避用戶流失的關(guān)鍵點(diǎn),必須具備較強(qiáng)的數(shù)值把控能力,從而控制付費(fèi)用戶、低付費(fèi)用戶及不付費(fèi)用戶的平衡點(diǎn)。策略類(lèi)游戲的數(shù)值體系是企業(yè)累積多年,經(jīng)過(guò)多代產(chǎn)品的迭代進(jìn)行完善的,這將對(duì)產(chǎn)品的特性起到關(guān)鍵作用。以《亂世王者》為例,這一款產(chǎn)品的核心數(shù)值模型來(lái)源于智明星通的《COK列王的紛爭(zhēng)》,產(chǎn)品上線后流水穩(wěn)定且表現(xiàn)出來(lái)了較長(zhǎng)的生命周期,每年智明星通能夠得到數(shù)億元的流水分成,這也體現(xiàn)出了策略類(lèi)游戲產(chǎn)品數(shù)值體系的重要性。這也從側(cè)面說(shuō)明,在產(chǎn)品類(lèi)似的研發(fā)框架下,文化特性也較大程度決定了策略類(lèi)產(chǎn)品的受眾群體。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

策略類(lèi)游戲企業(yè)案例——IGG

系統(tǒng)設(shè)計(jì)與數(shù)值體系積累保障產(chǎn)品質(zhì)量

穩(wěn)定的策略游戲產(chǎn)出能力需要企業(yè)在這一領(lǐng)域進(jìn)行多年的積累,以IGG為例,IGG在策略類(lèi)領(lǐng)域進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)已超過(guò)10年,從《領(lǐng)主之戰(zhàn)》系列累計(jì)收入超過(guò)1億美元、《城堡爭(zhēng)霸》累計(jì)收入超過(guò)5億美元,再到《王國(guó)紀(jì)元》全球收入超過(guò)10億美元,得益于IGG系統(tǒng)設(shè)計(jì)與數(shù)值體系的積累,IGG旗下主力策略類(lèi)產(chǎn)品流水均能實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定增長(zhǎng),產(chǎn)品在全球游戲市場(chǎng)獲得用戶認(rèn)可。未來(lái)IGG還將推出多款策略類(lèi)新品,其中《Mobile Royale》已在全球范圍內(nèi)展現(xiàn)出了一定的市場(chǎng)潛力,除了這款游戲外,其他游戲產(chǎn)品也均具備自身的代表性與創(chuàng)新性玩法。

數(shù)據(jù)來(lái)源:中信證券、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)機(jī)會(huì)分析:女性向和二次元潛力巨大

在伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)研中,四成以上游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)從業(yè)者認(rèn)為女性向游戲、電競(jìng)游戲、獨(dú)立游戲、二次元游戲?qū)⑹怯螒蚱髽I(yè)未來(lái)重要的研發(fā)機(jī)會(huì)。其中女性向游戲、二次元游戲已經(jīng)展現(xiàn)出了一定的市場(chǎng)潛力,開(kāi)發(fā)程度相對(duì)有限,而這也是多個(gè)游戲企業(yè)布局的領(lǐng)域,新品普遍存在機(jī)會(huì);電競(jìng)游戲在2018年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到834.4億元,占中國(guó)游戲市場(chǎng)比例約四成,但這一領(lǐng)域具備較高的研發(fā)門(mén)檻,且主要市場(chǎng)份額被少數(shù)幾款頭部產(chǎn)品所占據(jù),市場(chǎng)機(jī)會(huì)由大型游戲企業(yè)所掌控;獨(dú)立游戲目前口碑較好,但現(xiàn)階段在商業(yè)化表現(xiàn)上不足。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

受到移動(dòng)游戲發(fā)展帶來(lái)的游戲門(mén)檻降低、普及面提升等方面的影響,女性游戲用戶成為推動(dòng)游戲市場(chǎng)快速增長(zhǎng)的重要力量。市場(chǎng)也推出了專(zhuān)門(mén)定位于女性向游戲的產(chǎn)品,包括《奇跡暖暖》《戀與制作人》等多款女性向游戲產(chǎn)品均獲得了女性用戶的認(rèn)可。這一市場(chǎng)目前還處于探索階段,隨著女性消費(fèi)群體多樣化需求的進(jìn)一步被挖掘,未來(lái)還將具備更大的市場(chǎng)潛力。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2018年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入達(dá)到190.9億元,這得益于《陰陽(yáng)師》《崩壞3》等多款二次元游戲產(chǎn)品的持續(xù)貢獻(xiàn),在二次元游戲研發(fā)領(lǐng)域,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的研發(fā)水準(zhǔn)得到肯定。未來(lái)二次元游戲在海外與國(guó)內(nèi)均具備較大的研發(fā)機(jī)會(huì),在海外游戲市場(chǎng),日本、歐美等地區(qū)具備較大的二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模,中國(guó)二次元游戲也取得了突破,如《碧藍(lán)航線》在日本累積流水超過(guò)10億元,得以向海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)輸出。在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),目前國(guó)內(nèi)二次元用戶規(guī)模達(dá)到3.7億人,未來(lái)隨著其用戶群體的擴(kuò)大及消費(fèi)能力的進(jìn)一步提升,這也將成為國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)重要的研發(fā)機(jī)會(huì)。

在伽馬數(shù)據(jù)進(jìn)行的調(diào)研中,相比于非二次元游戲用戶,二次元游戲用戶更偏愛(ài)競(jìng)技、養(yǎng)成、收集與溝通交流,目前收集與養(yǎng)成是二次元游戲產(chǎn)品的重要內(nèi)容,但二次元游戲用戶對(duì)于競(jìng)技性的偏好也明顯高于非二次元游戲用戶。目前游戲市場(chǎng)競(jìng)技屬性較強(qiáng)的二次元游戲并不多,其中《決戰(zhàn)!平安京》是二次元MOBA類(lèi)游戲的代表,在核心用戶群體的支持下,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算這款產(chǎn)品在2018年的累計(jì)流水也能達(dá)到數(shù)億元。未來(lái)針對(duì)于二次元用戶的競(jìng)技類(lèi)游戲或?qū)⒊蔀楫a(chǎn)品重要的研發(fā)機(jī)會(huì)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

在二次元游戲用戶下載游戲的原因中,相比于非二次元游戲用戶他們更看重畫(huà)面/美術(shù)風(fēng)格、IP等內(nèi)容,這也使得國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在二次元游戲的開(kāi)發(fā)中,頻繁的與日本開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)或畫(huà)手進(jìn)行合作,從而保證更純粹的二次元風(fēng)格。其中二次元游戲用戶對(duì)于運(yùn)營(yíng)商也已經(jīng)有了較高的認(rèn)知,游戲運(yùn)營(yíng)商的品牌也成為了他們下載游戲的重要原因之一,在國(guó)內(nèi),米哈游、Bilibili等重要的二次元游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)商均有著自身的核心粉絲,這也將對(duì)他們研發(fā)的其他產(chǎn)品帶來(lái)影響。

未來(lái)二次元游戲市場(chǎng)仍是國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)重點(diǎn)布局的產(chǎn)品研發(fā)方向,而IP對(duì)于用戶具備明顯的吸引力,未來(lái)新品上IP產(chǎn)品也仍然為主力。近年來(lái)日漫IP是二次元移動(dòng)游戲IP的主要來(lái)源,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)也在這一領(lǐng)域積累了大量的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。同時(shí),得益于國(guó)漫的快速發(fā)展,國(guó)漫IP改編移動(dòng)游戲的產(chǎn)品流水也出現(xiàn)快速增長(zhǎng),包括“葫蘆娃”“十萬(wàn)個(gè)冷笑話”等國(guó)漫也陸續(xù)改編。此外,“狐妖小紅娘”“一人之下”等國(guó)漫都將被改編成移動(dòng)游戲產(chǎn)品,目前預(yù)約人數(shù)達(dá)到千萬(wàn)級(jí)別,未來(lái)更多的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫也將進(jìn)一步釋放出IP價(jià)值,游戲企業(yè)也可嘗試研發(fā)更多的國(guó)漫二次元游戲。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

 

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

二次元產(chǎn)品研發(fā)典型企業(yè)——中手游

在二次元產(chǎn)品的研發(fā)上,中手游旗下的《航海王強(qiáng)者之路》《火影忍者-忍者大師》等多款二次元移動(dòng)游戲產(chǎn)品累積流水達(dá)到數(shù)億元,推動(dòng)中手游IP產(chǎn)品流水破10億元,“研發(fā)積累+IP儲(chǔ)備”成為中手游二次元游戲產(chǎn)品獲取收入的關(guān)鍵。在研發(fā)積累上,中手游的團(tuán)隊(duì)研發(fā)風(fēng)格定位于年輕二次元用戶,經(jīng)過(guò)多款產(chǎn)品的研發(fā)對(duì)于這一類(lèi)用戶的喜好已具備較強(qiáng)的把控能力,產(chǎn)品在玩法設(shè)計(jì)、系統(tǒng)架構(gòu)、數(shù)值、畫(huà)風(fēng)等方面經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證,中手游針對(duì)于二次元游戲用戶構(gòu)建了成熟的研發(fā)框架與體系。在IP儲(chǔ)備上,中手游通過(guò)跟版權(quán)方構(gòu)建成熟的合作關(guān)系持續(xù)獲取二次元IP資源,同時(shí)在產(chǎn)品研發(fā)上汲取版權(quán)方對(duì)于IP的理解與建議,并融入到產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,從而保證產(chǎn)品與IP具備較高的契合度。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

提升研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力機(jī)會(huì):年IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)有望破千億

IP產(chǎn)品是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)重要的收入組成部分,年IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入有望突破千億元。IP產(chǎn)品具備的優(yōu)勢(shì)已經(jīng)過(guò)市場(chǎng)的驗(yàn)證,如用戶流量、產(chǎn)品關(guān)注度等方面均能得到提升,目前市場(chǎng)上大多數(shù)知名IP的游戲改編權(quán)已被企業(yè)所占據(jù),游戲企業(yè)的IP儲(chǔ)備資源豐富。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2018年收入前100移動(dòng)游戲中,由游戲IP改編的產(chǎn)品流水占比約五成,其中端游IP改編產(chǎn)品流水達(dá)37.3%。除了占據(jù)較高市場(chǎng)份額外,端游IP改編成功率高、企業(yè)對(duì)于IP掌控力較強(qiáng)等因素也促使其在未來(lái)具備較高研發(fā)機(jī)會(huì)。其中端游IP分為兩類(lèi),一類(lèi)為《夢(mèng)幻西游》《穿越火線》等獨(dú)有授權(quán)IP,市場(chǎng)機(jī)會(huì)掌握在IP版權(quán)的源頭方。另一類(lèi)為《奇跡MU》《熱血傳奇》等多次授權(quán)的經(jīng)典游戲IP,這一類(lèi)IP的市場(chǎng)機(jī)會(huì)由多個(gè)游戲企業(yè)分享,企業(yè)對(duì)于這一類(lèi)IP理解能力及自身研發(fā)實(shí)力的累積成為獲取市場(chǎng)的關(guān)鍵。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

端游IP產(chǎn)品研發(fā)典型企業(yè)——盛趣游戲(原盛大游戲)

隨著移動(dòng)游戲的快速發(fā)展,市場(chǎng)反應(yīng)能力較強(qiáng)的游戲企業(yè)已經(jīng)抓住了“端改手”的發(fā)展機(jī)會(huì),并利用客戶端游戲時(shí)代所積累的研發(fā)與IP優(yōu)勢(shì)實(shí)現(xiàn)了營(yíng)收的增長(zhǎng)。但“端改手”并非是對(duì)于產(chǎn)品簡(jiǎn)單的移植,以《龍之谷手游》為例,通過(guò)對(duì)用戶的深入調(diào)研,產(chǎn)品在美術(shù)表現(xiàn)、操作手感、PVE副本等核心體驗(yàn)層面對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行還原,但針對(duì)于移動(dòng)端的操作細(xì)節(jié)進(jìn)行了產(chǎn)品優(yōu)化,包括視角模式更改、無(wú)數(shù)值競(jìng)技場(chǎng)設(shè)定等方面,從而提升用戶留存?!洱堉仁钟巍方?jīng)過(guò)約3年的研發(fā),在產(chǎn)品特性的支撐下,上線后兩年內(nèi)全球累計(jì)流水超過(guò)40億元,同時(shí)也將產(chǎn)品影響力擴(kuò)散到了核心IP粉絲以外的用群體。而這一產(chǎn)品所取得的市場(chǎng)化成績(jī)也為盛趣游戲帶來(lái)了成熟的“端改手”產(chǎn)品研發(fā)思路,未來(lái)也將為盛趣游戲其他“端改手”產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)提供一定的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

經(jīng)典游戲IP產(chǎn)品研發(fā)典型企業(yè)——掌趣科技

目前國(guó)內(nèi)IP游戲的同質(zhì)化趨勢(shì)在加重,這不僅源于游戲玩法的同質(zhì)化,同時(shí)也源于IP的同質(zhì)化,許多經(jīng)典游戲IP如“奇跡”“傳奇”已經(jīng)被多次開(kāi)發(fā),利用IP進(jìn)行“換皮洗量”的方式已很難獲得用戶認(rèn)可。而手握這一類(lèi)IP的游戲企業(yè)更需要以產(chǎn)品研發(fā)為基礎(chǔ),立足于核心玩法,從而實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。以掌趣科技為例,其旗下多款自研產(chǎn)品如《奇跡MU:覺(jué)醒》《全民奇跡MU》《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》全球累計(jì)流水均達(dá)到數(shù)十億元,其中2018年上線的產(chǎn)品《奇跡MU:覺(jué)醒》在畫(huà)面表現(xiàn)、系統(tǒng)深度、優(yōu)化適配等方面都領(lǐng)先于同類(lèi)產(chǎn)品,研發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)位面魔方、動(dòng)態(tài)換裝、多人PK等系統(tǒng)性玩法創(chuàng)新滿足用戶需求,《奇跡MU:覺(jué)醒》也得以從“奇跡”及“類(lèi)奇跡”產(chǎn)品泛濫的游戲市場(chǎng)中獲得用戶認(rèn)可,甚至進(jìn)一步在韓國(guó)市場(chǎng)取得了較高流水。得益于在技術(shù)、人才、引擎等方面多年的積累,掌趣科技也有望借助“研發(fā)+IP”持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

游戲企業(yè)研發(fā)實(shí)力狀況分析:如何保持長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力?

自主研發(fā)是國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)能夠保持長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵所在,許多企業(yè)持續(xù)加大研發(fā)投入,通過(guò)內(nèi)生與外延并舉的方式提升自身的研發(fā)實(shí)力,其中外延式手段包括投資收購(gòu)、聯(lián)合開(kāi)發(fā)等多個(gè)方面,內(nèi)生式包括人才培養(yǎng)、技術(shù)積累等多個(gè)方面。中國(guó)游戲企業(yè)通過(guò)這兩種方式提升自身的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力,并借助于研發(fā)實(shí)力的積累進(jìn)而在全球游戲市場(chǎng)取得進(jìn)一步的成績(jī),幫助中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。

內(nèi)生式發(fā)展以研發(fā)型人才為核心

內(nèi)生式發(fā)展是中國(guó)游戲企業(yè)最為看重的領(lǐng)域,這形成了中國(guó)游戲企業(yè)長(zhǎng)期的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力。其中研發(fā)人才是保證游戲企業(yè)內(nèi)生式發(fā)展的核心,除了企業(yè)內(nèi)部的人才培養(yǎng)機(jī)制外,游戲企業(yè)在薪資待遇上也加大了對(duì)研發(fā)型人才的投入,游戲企業(yè)研發(fā)型崗位的薪水也要領(lǐng)先于運(yùn)營(yíng)及其他崗位,優(yōu)秀的研發(fā)型人才是產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的基礎(chǔ)要素,企業(yè)通過(guò)較高的薪資待遇留住這一類(lèi)人才。以研發(fā)型人才為基礎(chǔ),企業(yè)展開(kāi)了技術(shù)積累、全球研發(fā)等多個(gè)內(nèi)生式布局,從而穩(wěn)定提升自身的研發(fā)實(shí)力。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

人才培養(yǎng)典型企業(yè)——多益網(wǎng)絡(luò)

人才是游戲企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一,特別是對(duì)于研發(fā)型游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),持續(xù)的人才補(bǔ)充將為項(xiàng)目的研發(fā)提供較大保障,而具備成熟人才培養(yǎng)體系的游戲企業(yè)未來(lái)將在產(chǎn)品研發(fā)上占據(jù)優(yōu)勢(shì)。以多益網(wǎng)絡(luò)為例,多益網(wǎng)絡(luò)采用多益大學(xué)、多益大講壇等成熟的培養(yǎng)體系幫助高學(xué)歷人才成長(zhǎng),內(nèi)容覆蓋游戲開(kāi)發(fā)與編程、游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)等多個(gè)方面,并注重學(xué)習(xí)與一線業(yè)務(wù)相結(jié)合的方式,為員工提供平臺(tái)支持,從而培養(yǎng)出更多實(shí)用性人才,研發(fā)實(shí)力得到提升。同時(shí),多益網(wǎng)絡(luò)立足于研發(fā)逐步建立起穩(wěn)定的游戲研發(fā)技術(shù)系統(tǒng)、項(xiàng)目孵化平臺(tái)以及數(shù)據(jù)分析能力,并成為具備競(jìng)爭(zhēng)力的研發(fā)型游戲企業(yè)。近年來(lái)多益網(wǎng)絡(luò)研發(fā)投入持續(xù)增加,但這也帶動(dòng)了其營(yíng)收的增長(zhǎng),連續(xù)三年多益網(wǎng)絡(luò)主營(yíng)業(yè)務(wù)毛利潤(rùn)率在95%以上,凈利潤(rùn)也維持在較高水平。在研發(fā)人才的支持下,多益網(wǎng)絡(luò)自研業(yè)務(wù)穩(wěn)定拓展,目前在研的產(chǎn)品線超過(guò)20條,涵蓋回合策略、策略類(lèi)、沙盒、動(dòng)作等多個(gè)領(lǐng)域。

技術(shù)積累典型企業(yè)——三七互娛

技術(shù)積累是游戲企業(yè)提升研發(fā)實(shí)力的關(guān)鍵,也是保證產(chǎn)品特性的基礎(chǔ),并有助于游戲企業(yè)抓住不同細(xì)分領(lǐng)域的研發(fā)機(jī)會(huì)。以三七互娛為例,在早期其旗下的研發(fā)子公司極光網(wǎng)絡(luò)專(zhuān)注于PC端的產(chǎn)品研發(fā),隨著HTML5、移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,極光網(wǎng)絡(luò)憑借多年發(fā)展積累的研發(fā)技術(shù)與成熟的產(chǎn)品研發(fā)模式,快速獲得市場(chǎng)認(rèn)可。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,由極光網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)的移動(dòng)游戲《永恒紀(jì)元》全球流水超過(guò)60億元,其打通PC端與移動(dòng)端數(shù)據(jù)的《大天使之劍H5》全球流水也超過(guò)15億元。此外,由于不同平臺(tái)游戲中的角色設(shè)定、世界架構(gòu)、玩法設(shè)計(jì)等方面存在較為明顯差異,打通多端平臺(tái)研發(fā)對(duì)于企業(yè)的研發(fā)技術(shù)具備較高要求,多平臺(tái)研發(fā)也得以成為了極光網(wǎng)絡(luò)重要的研發(fā)優(yōu)勢(shì)。除研發(fā)技術(shù)外,在用戶數(shù)據(jù)、研發(fā)人才等方面的積累也成為了三七互娛多平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)模式取得成績(jī)的關(guān)鍵,這進(jìn)一步保障了三七互娛在全球市場(chǎng)買(mǎi)量獲取用戶的效率。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

提升游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力另一條路:外延式發(fā)展

外延式發(fā)展包括投資并購(gòu)、聯(lián)合開(kāi)發(fā)、扶持計(jì)劃等一些列措施,是游戲企業(yè)提升研發(fā)實(shí)力的手段之一,能夠快速?gòu)浹a(bǔ)自身業(yè)務(wù)的短板。2018年全球游戲企業(yè)投資金額超過(guò)57億美元,創(chuàng)造歷史新高,并購(gòu)金額超過(guò)220億美元,僅次于2016年。資本運(yùn)作已成為游戲企業(yè)提升競(jìng)爭(zhēng)力的常規(guī)手段,中國(guó)游戲企業(yè)也針對(duì)大量的研發(fā)型游戲企業(yè)展開(kāi)了并購(gòu)或投資,騰訊是投資并購(gòu)的代表性游戲企業(yè)。除資本收購(gòu)?fù)猓?lián)合開(kāi)發(fā)也成為了游戲企業(yè)提升產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力的主要方式,通過(guò)企業(yè)間發(fā)行資源、IP資源與研發(fā)實(shí)力的互相結(jié)合,從而提升對(duì)于產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)能力,對(duì)企業(yè)的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力形成良好的補(bǔ)充,中手游則是這一領(lǐng)域的代表型游戲企業(yè)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:Digi-Capital

投資、并購(gòu)典型企業(yè)——騰訊游戲

以騰訊游戲?yàn)槔?,近年?lái)其在國(guó)內(nèi)的自研實(shí)力持續(xù)提升,并通過(guò)資本運(yùn)作的形式持續(xù)強(qiáng)化自身的競(jìng)爭(zhēng)力,強(qiáng)化對(duì)于產(chǎn)品的掌控能力。但類(lèi)比于全球性研發(fā)型游戲企業(yè)騰訊游戲的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力仍顯單薄,這對(duì)于其全球業(yè)務(wù)的拓展具備較大的阻礙。資本運(yùn)作則為騰訊游戲的全球性研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力提供了支撐,騰訊游戲收購(gòu)或控股了多家海外游戲企業(yè),從而儲(chǔ)備了豐富的產(chǎn)品資源,還通過(guò)對(duì)其他公司的投資建立戰(zhàn)略合作的關(guān)系,從而獲取更多的產(chǎn)品合作,這也成為了近年來(lái)騰訊游戲營(yíng)收增長(zhǎng)的重要支撐點(diǎn)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

聯(lián)合開(kāi)發(fā)典型企業(yè)——中手游

聯(lián)合開(kāi)發(fā)是目前游戲企業(yè)形成優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)、進(jìn)而強(qiáng)化對(duì)于產(chǎn)品掌控力的重要方式,這也成為多個(gè)游戲企業(yè)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型的重要手段。以中手游為例,其本身具備豐富的全球發(fā)行資源,并通過(guò)原創(chuàng)、購(gòu)買(mǎi)、投資版權(quán)方等方式儲(chǔ)備了101個(gè)IP資源。除了自主研發(fā)產(chǎn)品外,中手游以自身掌握的發(fā)行資源、IP資源為核心,通過(guò)聯(lián)合開(kāi)發(fā)的模式給予研發(fā)商資本與IP的支持,通過(guò)研發(fā)合作實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢(shì)的互補(bǔ)與資源的置換,從而提升對(duì)于產(chǎn)品的研發(fā)能力,這也成為了中手游強(qiáng)化優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品資源掌控力的一種方式,并成為了其研發(fā)實(shí)力的重要補(bǔ)充部分,進(jìn)一步帶動(dòng)了企業(yè)業(yè)務(wù)的轉(zhuǎn)型與升級(jí)。

游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力狀況——TOP10企業(yè)

中國(guó)游戲企業(yè)持續(xù)加大研發(fā)投入,通過(guò)人才培養(yǎng)、投資收購(gòu)、研發(fā)轉(zhuǎn)型等多個(gè)方面提升自己的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力,幫助中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,并借助于自身研發(fā)實(shí)力的積累進(jìn)而在全球游戲市場(chǎng)取得進(jìn)一步的成績(jī)。伽馬數(shù)據(jù)通過(guò)對(duì)游戲企業(yè)的研發(fā)投入、頭部產(chǎn)品等多個(gè)方面進(jìn)行監(jiān)測(cè),構(gòu)建游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力模型,評(píng)選出十大研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè),并對(duì)其相關(guān)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析。

2018年研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收獲得較快增長(zhǎng),增長(zhǎng)率領(lǐng)先于中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入。其增量主要來(lái)源于研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)對(duì)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的進(jìn)一步占領(lǐng)與企業(yè)出海進(jìn)程的加快,其次來(lái)源于頭部游戲企業(yè)如騰訊游戲、網(wǎng)易游戲在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)力。但通過(guò)對(duì)比發(fā)現(xiàn),研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)游戲營(yíng)收增長(zhǎng)率低于全球游戲市場(chǎng)規(guī)模的增速,未來(lái)全球競(jìng)爭(zhēng)力仍有待加強(qiáng)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

從2018年游戲企業(yè)自研移動(dòng)游戲產(chǎn)品流水占比狀況來(lái)看,研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)具備較高的產(chǎn)品流水占比,海外頭部產(chǎn)品的流水占比水平則相對(duì)較低,這主要由于研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)對(duì)于海外游戲市場(chǎng)發(fā)力較晚,隨著這一類(lèi)企業(yè)在海外推進(jìn)速度的加快,這一局面有望改變。在研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)中,除了深耕海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)多年的IGG等游戲企業(yè)外,三七互娛、掌趣科技等游戲企業(yè)近年來(lái)也持續(xù)開(kāi)拓海外移動(dòng)游戲市場(chǎng),網(wǎng)易游戲、騰訊游戲也在2018年發(fā)力,旗下均有“軍事演習(xí)類(lèi)”移動(dòng)游戲產(chǎn)品位列2018年出海產(chǎn)品流水TOP10。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

8大阻礙或制約中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)能力提升

游戲開(kāi)發(fā)者在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)過(guò)程中面臨多重問(wèn)題,從伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)研來(lái)看,超過(guò)八成以上相關(guān)從業(yè)者曾看到項(xiàng)目抄襲嚴(yán)重,大幅度領(lǐng)先于其他面臨問(wèn)題。其他問(wèn)題中主要以專(zhuān)業(yè)性差、管理不足等人才問(wèn)題為主,人才瓶頸成為了重要挑戰(zhàn)之一。此外,在伽馬數(shù)據(jù)針對(duì)用戶的調(diào)查中,創(chuàng)意玩法也成為了國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品最不受用戶認(rèn)可的方面。項(xiàng)目抄襲、人才瓶頸、創(chuàng)意玩法成為了阻礙中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)能力提升的主要挑戰(zhàn)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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