眾所周知,對游戲戰(zhàn)斗而言,打擊感的優(yōu)劣十分重要,甚至關(guān)系到游戲品質(zhì)的好壞。那么,打擊感要從哪幾個(gè)方面來體現(xiàn)?要如何去運(yùn)用呢?日前,網(wǎng)易游戲資深動(dòng)作設(shè)計(jì)師麺包結(jié)合項(xiàng)目,分享了他對游戲(手游)動(dòng)作打擊感營造的理解和認(rèn)識(shí)。
以下是具體分享內(nèi)容:
在游戲中,只要有戰(zhàn)斗,就會(huì)要求有打擊感在里面,比如動(dòng)作類RPG手游《聚爆》、《太極熊貓2》等等。甚至在卡牌、回合制游戲都有強(qiáng)調(diào)打擊感。打擊感不僅僅是動(dòng)畫層面要完成的,它需要從多個(gè)層面配合,從游戲制作來講,要了解打擊感要從哪幾個(gè)方向去做。
聚爆
太極熊貓2
一、角色攻擊動(dòng)作表現(xiàn)
角色攻擊力度表現(xiàn),取決于動(dòng)作設(shè)計(jì)者對力度表現(xiàn)傳達(dá)的能力。沒有取巧的辦法,多看多練習(xí)不斷積累經(jīng)驗(yàn)。但是在動(dòng)作設(shè)計(jì)上,以下幾點(diǎn)值得借鑒:
1.多段連擊,節(jié)奏感
游戲普攻采用多下連擊,操作流暢連貫節(jié)奏感強(qiáng),帶來的體驗(yàn)比單次攻擊更有爽快感。注意區(qū)分攻擊強(qiáng)弱和快慢變化,例如《功夫熊貓官方手游》普攻是四段攻擊,其中在第三段攻擊中采用多下快速攻擊,第四段跳起重?fù)?,?yōu)點(diǎn)是攻擊節(jié)奏上有明顯快慢和攻擊次數(shù)的變化,重?fù)襞浜蠐敉耸軗?,打擊感和爽快感?huì)比較明顯。
技能方面,可以采用多段觸發(fā)的形式,增加技能的操作上的節(jié)奏感,打破單一性,不同的攻擊動(dòng)作要在攻擊形式、范圍、強(qiáng)弱上做出區(qū)分,例如動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《鬼泣5》中的第一段將怪物擊飛到空中,第二段再空中多次打擊。這需要跟策劃程序共同完成這個(gè)機(jī)制。
《鬼泣5》
2.動(dòng)作夸張變形
這是迪士尼動(dòng)畫電影常用的表現(xiàn)手法。在攻擊到的時(shí)候,武器或者身體放大變形,目的是在攻擊到瞬間加強(qiáng)攻擊部位的視覺殘留,突出攻擊,同時(shí)會(huì)有攻擊阻力的效果;這種比較常用于卡通風(fēng)格的游戲中,如《英雄聯(lián)盟》很多角色都有夸張變形,網(wǎng)易游戲在制作《功夫熊貓》的時(shí)候,也大量運(yùn)用了這一個(gè)手法。
<英雄聯(lián)盟>和<功夫熊貓官方手游>
3.按鍵反應(yīng)
按鍵反應(yīng)比較注重第一下的反應(yīng),我們按下攻擊鍵,會(huì)馬上攻擊到怪物,所以在制作動(dòng)畫的時(shí)候,攻擊前搖是要縮短的。
ACT類型的游戲特別注重按鍵反應(yīng),技能動(dòng)作同樣如果有太長的前搖,可能法術(shù)沒釋放出來敵方已經(jīng)跑掉了。當(dāng)然,如果機(jī)制是敵方玩家被鎖定了,能給你充分的時(shí)間展現(xiàn)你酷炫的技能表演。
4.卡幀,強(qiáng)化瞬間的表現(xiàn),加強(qiáng)攻擊到的感覺。
利用卡幀、震屏、關(guān)鍵點(diǎn)定格等方式,營造出打擊的力量感,在大型重量級武器的設(shè)計(jì)上,如大斧巨錘可以采用這類方式。
二、受擊反饋的真實(shí)與夸張
1.受擊反饋動(dòng)作,受擊硬直,擊退,擊飛。
這一部分看起簡單,實(shí)際上在每個(gè)游戲里面都是比較重視的環(huán)節(jié)。
第一,要考慮受擊動(dòng)作的豐富程度,受擊有真實(shí)感;
第二,被打擊的表現(xiàn)必須遵循實(shí)際的物理定律,包括力和反作用力,質(zhì)感和量感的體現(xiàn),撞墻反彈等。
寫實(shí)版的受擊,盡量真實(shí)的去還原受擊表現(xiàn),接近物理學(xué)效果,會(huì)有拳拳到肉的體驗(yàn)。另外被擊的物理細(xì)節(jié),如被打碎的場景物品,飛射的鮮血方向,必須遵循統(tǒng)一合理的物理規(guī)則。例如《鐵拳》和《街霸》的打擊感營造:
另外一種,貼近漫畫中的打擊方式,輕度違背物理學(xué),表現(xiàn)比較浮夸,因?yàn)槠淇鋸埖氖軗舯憩F(xiàn)而產(chǎn)生較強(qiáng)的爽快體驗(yàn),不會(huì)有設(shè)計(jì)上的違和感,這類方式通常被卡通風(fēng)格的游戲使用。
所以,需要根據(jù)自己項(xiàng)目風(fēng)格去定位更適合用哪種類型的受擊表現(xiàn),最終目的都是加強(qiáng)主角的戰(zhàn)斗動(dòng)作的表現(xiàn)力,滿足玩家戰(zhàn)斗體驗(yàn)上的打擊感。同時(shí)在細(xì)節(jié)表現(xiàn)上增加受創(chuàng)表情,增加被擊對象的畫面視覺表現(xiàn),做一些隨機(jī)觸發(fā)的破甲效果,能為打擊感體驗(yàn)加分不少。
2.受擊高亮
怪物收到攻擊時(shí),模型會(huì)閃一下亮光,大部分游戲都會(huì)用到。
三、震屏和運(yùn)動(dòng)模糊
1.震屏
震屏是體現(xiàn)打擊感最有效的手段,可以說動(dòng)作類游戲必備利器。震屏效果可以掛在動(dòng)作上,不管有沒有打到怪物,都會(huì)有震屏,常應(yīng)用在技能里面增加技能表現(xiàn)的視覺沖擊力;還可以掛在受擊上,擊中之后產(chǎn)生震屏,多用再普攻或輕技能上。震屏只要在游戲45°鎖定視角震屏有兩種不同方式搭配使用。
一是左右加上下的平移震動(dòng),多用于普攻或輕度攻擊,震動(dòng)幅度比較小,表現(xiàn)左右攻擊效果的,和動(dòng)作有呼應(yīng)。
二是鏡頭上下縱深移動(dòng),如暗黑3中的野蠻人跳砸動(dòng)作,會(huì)有鏡頭上下震動(dòng)的效果。
2.鏡頭模糊。
在突刺和表現(xiàn)速度感的時(shí)候,加鏡頭模糊可以使動(dòng)作的視覺沖擊力增強(qiáng)。同時(shí)再有震屏,動(dòng)作的打擊感表現(xiàn)十足。如果是有攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)軌跡,不妨再加一下鏡頭模糊效果。
例如《功夫熊貓》的大招里,瞬間沖擊地面加了模糊效果。下面是《Never Gone》游戲的動(dòng)作和熊貓大招的動(dòng)作模糊效果。
四、特效
特效配合動(dòng)作,可以將動(dòng)作的打擊程度通過特效的光感,在視覺上得到加強(qiáng)。爆出的點(diǎn)光效果,可以使比較普通的動(dòng)作再節(jié)奏上發(fā)生改變。
因此當(dāng)我們遇到因?yàn)楣δ苄枨笫沟脛?dòng)作不能任意發(fā)揮的情況,就需要將特效的效果設(shè)計(jì)進(jìn)去,從而滿足我們動(dòng)作技能的表現(xiàn)力。動(dòng)作設(shè)計(jì)的時(shí)候可以將特效節(jié)奏表現(xiàn)通過模型做示意,這樣特效會(huì)很直觀的看到動(dòng)作表達(dá)的意圖是什么。例如下圖的有特效和無特效對比:
受擊特效的爆點(diǎn),被擊中目標(biāo)的身上呈現(xiàn)的濺血,火星效果等也是打擊感的體現(xiàn)。此外,設(shè)計(jì)一些技能對場景周圍物件產(chǎn)生破壞或草木擾動(dòng),也是增強(qiáng)動(dòng)作的一種表現(xiàn)方式。
五、音效和背景音樂
音效效果,可以表現(xiàn)輕重不同的攻擊,利刃和鈍器的不同質(zhì)感,通過聲音傳達(dá)出攻擊力量感。在聽覺上也加強(qiáng)打擊感的效果,因此音效的品質(zhì)也是游戲整體效果的重要因素。試想一下,如果不開聲音玩游戲,那會(huì)是什么感覺。
背景音樂,在戰(zhàn)斗狀態(tài)下,動(dòng)感背景音樂會(huì)使玩家進(jìn)入比較集中的狀態(tài),會(huì)隨著音樂的節(jié)奏加快操作手速,帶入在游戲氣氛中。
以上是我的分享內(nèi)容,上述五點(diǎn)貫穿了整個(gè)游戲戰(zhàn)斗打擊感的體現(xiàn),需要注意的是,我們在營造打擊感的時(shí)候,需要根據(jù)游戲的類型和玩法,在制作上有所取舍。
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