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威狐手游報道/作為手游行業(yè)最熱門的趨勢之一,小游戲成為了近兩年來同行們非常關(guān)注的領(lǐng)域,在海外市場,小游戲經(jīng)常是歐美免費榜Top 10??汀?/p>
不過,除了我們熟知的Voodoo和Ketchapp等頭部公司之外,小游戲領(lǐng)域?qū)嶋H上還有很多悶聲發(fā)財?shù)膱F隊,比如德國小游戲開發(fā)商Kolibri Games。在Quo Vadis 大會上,Kolibri Games聯(lián)席CEO兼共同創(chuàng)始人Daniel Stammler透露,該公司旗下兩款掛機游戲《礦工大亨(Idle Miner Tycoon)》和《工廠大亨(Idle Factory Tycoon)》的下載量超過了7000萬次,而且MAU超過1000萬。
據(jù)威狐手游了解,該公司由四名大學(xué)生成立于2016年,前身是Fluffy Fairy Games,隨著兩款游戲的成功,在2018年改為了目前的名稱,在去年的GDC期間,另一名共同創(chuàng)始人Oliver L?ffler透露該公司的單日收入就超過了10萬美元,而當時的下載量是3000萬次,而且并沒有買量。
Stammler表示,用MVP的方式做研發(fā)(即minimum viable product,最小化可用產(chǎn)品)是快速成功的關(guān)鍵。創(chuàng)作最小化可用產(chǎn)品并不是打造一個優(yōu)秀的游戲,而是用最小的代價來了解一個創(chuàng)意是否有機會存活下去,如果一次性加入太多的功能,數(shù)月之后,你可能會意識到增加的這些功能并沒有讓游戲變得更好。
那么,這個另類的小游戲公司是如何做到的呢?威狐手游整理了兩位創(chuàng)始人的演講,以下是詳細內(nèi)容:
用最低的代價試錯:小團隊的MVP研發(fā)模式
2016年的時候,我們四個人在大學(xué)宿舍成立了Fluffy Fairy Games,到2018年已經(jīng)擴張到了50人,我們在德國柏林,我們一共發(fā)布了兩款游戲,分別是《礦工大亨》和《工廠大亨》,兩年多之前發(fā)布的《礦工大亨》里,你可以管理礦藏帝國,通過挖礦獲得游戲內(nèi)資金,然后再把它投資到更先進的挖礦設(shè)施上,和很多經(jīng)營類游戲不同的是,即便離線,你的挖礦也不會停止。
第二款《工廠大亨》發(fā)布于2018年4月,截至目前,我們的下載量超過7000萬次,MAU超過了1000萬人。
對于一款游戲來說,如果你不把它放到市場上,很難知道成功與否,所以,你越快測試,就越早能夠知道結(jié)果,如果不成功,也就不用投入大量的時間和資金把它做出來,我們的做法就是最小化可用產(chǎn)品(MVP)。
最重要的是對大量的功能說不:每個開發(fā)者都有很多想法,但我們只想先把有趣的核心玩法做出來,然后再加其他的。比如我們剛開始發(fā)布的時候沒有做付費設(shè)計,在我們看來,如果一款游戲夠好,是不用擔(dān)心付費系統(tǒng)的,所以我們最開始沒有做內(nèi)購。
我們也不希望做太多的內(nèi)容,因為測試核心玩法只需要幾天的內(nèi)容就夠了;我們一開始只做了英文版,其他語言版本都是后續(xù)再加入的,包括社交等相對復(fù)雜的功能我們最初都沒有增加。
那么,我們做最小化可用產(chǎn)品的過程是什么?
當研發(fā)一款新游戲的時候,我們投入的團隊很小,基本上就一個產(chǎn)品經(jīng)理、一名策劃、一個美術(shù)和一名工程師,他們會討論核心玩法,做自己感興趣的創(chuàng)意。當游戲創(chuàng)意清晰之后,這個小團隊就開始進入第二個環(huán)節(jié),做游戲研發(fā),我們要的是盡快做出可玩版本,這樣就能測試它的核心玩法是否有趣,隨后在不斷地打磨優(yōu)化。
第三個環(huán)節(jié)則是在內(nèi)部第一時間做測試優(yōu)化,這樣每個人都可以知道游戲研發(fā)的不同階段,雖然也會提供反饋和提交bug,但這個階段最重要的是測試核心玩法是否受內(nèi)部開發(fā)者們的歡迎。
比如圖片中的第二款游戲《工廠大亨》,最初設(shè)計的時候連畫面都沒有,一周之后才有了更清晰的版本,最后不斷增加,這時候你已經(jīng)可以開始玩游戲,我們在測試過程中觀察最初創(chuàng)意是否有瑕疵,然后為之調(diào)整。
第二階段是加入圖形的階段,這時候很多東西仍是很粗糙的,但你已經(jīng)可以大致看到游戲畫面,隨后會加入更多功能,并且做游戲優(yōu)化和玩法平衡,最后一個階段是做用戶體驗的調(diào)整,比如要確保游戲易于上手,而且不做漫長的新手教程,這時候我們還會增加游戲動畫等更為豐富的內(nèi)容。
我們給最小化可用產(chǎn)品的時間限制是8周,第四個環(huán)節(jié)是做外部測試,我們會把游戲在特定地區(qū)測試,看這個玩法是否有人注意,下載量表現(xiàn)怎么樣,也就是測試游戲玩法是否有市場需求。當然,我們也會看玩家評論和評分,畢竟我們做游戲是給玩家體驗的,而不只是我們自己,這時候我們會進一步發(fā)現(xiàn)更多的問題并給出解決方案。
頭部游戲的次留平均在40%左右,但該公司兩款掛機游戲的次留都超過了75%。
我們認為最重要的數(shù)據(jù)是次日留存,因為如果一個玩家愿意第二天再次進入游戲,那就說明他們第一天就獲得了樂趣。
最后一個環(huán)節(jié)是全面投入,如果測試結(jié)果比較好,我們會在全球發(fā)布;如果數(shù)據(jù)表現(xiàn)不好,我們就砍掉這個游戲。在全面投入階段,我們會增加團隊人手、加入更多功能,比如剛開始做MVP的時候放棄的功能。
我們的研發(fā)是以玩家為中心的,而且傾聽玩家反饋。首先是通過應(yīng)用商店的評分和評價,其次是Facebook、Instagram、discord等社交平臺,還包括直接發(fā)送的郵件反饋。
每周一次更新:四天分階段測試
當我們發(fā)布一款游戲之后,并不認為項目就此結(jié)束了,我們會提供長期的支持,所以我們會進入每周更新狀態(tài)。比如《礦工大亨》自2016年7月份發(fā)布之后,我們做了120個更新,我們覺得做小范圍快速更新是必要的,因為你可以很快知道玩家們對新功能是否接受,如果行得通,就讓更大的用戶群體驗它。如果有bug或者其他問題,這種方式也可以最快發(fā)現(xiàn)并解決。
每次更新都會分階段地向更多玩家們展示,這就確保了任何重大問題都只對一小部分玩家?guī)碛绊?。因為如果到最后才發(fā)現(xiàn),它實際上已經(jīng)影響了玩家體驗,所以我們的方法是分層發(fā)布,到最后才面向所有玩家更新。
這樣的做法還讓開發(fā)商有機會核實玩家反饋,并且在向所有玩家推出之前了解應(yīng)用商店頁面的評價,通常這樣的階段性測試會持續(xù)四天:更新第一天,先讓1%的安卓玩家體驗更新,第二天增加到5%,第三天增加到20%,第四天增加到100%,同時推向所有iOS用戶。
更新策略是先讓開發(fā)者們做新功能創(chuàng)意,然后通過內(nèi)部測試之后,我們會把之前做好的資源加進去,實際上我們準備了大量的資源,這樣團隊有需要的時候可以第一時間滿足他們。
所以在《礦工大亨》發(fā)布之后,Kolibri團隊陸續(xù)增加了更多內(nèi)容、內(nèi)購系統(tǒng)和多個語言的本地化,上線之后還一直在做運營活動并增加了社交功能,這些都帶來了持續(xù)的下載量增加
像游戲研發(fā)一樣做在線運營:可長期維持玩家參與度
什么是在線運營呢?對大多數(shù)開發(fā)者來說,就是用最小的努力增加最多的新游戲內(nèi)容,因為重新開始研發(fā)的成本很貴,所以在線運營可以用最低的代價長期保持游戲的活力。
但對我們來說,在線運營不止于此。我們的研發(fā)并不會在游戲發(fā)布之后停止,而是仍在不斷增加新玩法和功能。我們選擇的在線運營工具是PlayFeb,主要包括玩家禮物、活動礦藏以及探險活動三大類內(nèi)容。
每個玩家都希望被認真對待,所以我們給忠實玩家定期提供禮物,比如玩了一年的玩家會得到可觀的游戲內(nèi)道具等物品,我們甚至?xí)o玩家定制禮物,主要是為了讓玩家高興,畢竟,開心的玩家才有長期參與的動力。
不過,由于玩家數(shù)眾多,我們使用PlayFeb對玩家進行歸類,比如游戲內(nèi)消費超過1000美元的玩家分一組,游戲時間超過特定時長的、幫我們找到游戲bug的玩家等等。
第二個要說的是活動礦產(chǎn),這是一個限時活動內(nèi)容,這些一般都有不同的主題,因此是很多老玩家也沒有體驗過的,比如一年才有一次的特定節(jié)日,這些新內(nèi)容可以激勵玩家參與,限時促銷也可以讓玩家有消費的動力,這些全新的內(nèi)容保持了游戲的新鮮感,有時候,我們還會根據(jù)玩家的建議做活動,比如有些玩家想要月亮礦、糖果礦、水下礦,你們可能知道,這些實際上我們都已經(jīng)做了。
在做活動礦產(chǎn)之前,我們的美術(shù)師會提前做資源,然后我們在社交平臺和社區(qū)宣布新活動,當內(nèi)容做出來之后就加入到游戲中,與此同時,我們還加入了數(shù)據(jù)分析工具,對活動的表現(xiàn)數(shù)據(jù)進行追蹤。
通過數(shù)據(jù)分析,我們可以得出哪些地方導(dǎo)致了游戲崩潰、玩家是否愿意為這個內(nèi)容付費,同時還在社交渠道聽取玩家們對活動的意見,然后在做下一個活動的時候就會為之優(yōu)化。根據(jù)我們的后端分析數(shù)據(jù)顯示,限時活動發(fā)布幾個小時內(nèi),玩家登陸數(shù)量就會突然翻倍,玩家消費也會出現(xiàn)顯著增長,更不可思議的是,我們發(fā)現(xiàn)很多玩家為了新活動而存錢消費(即攢付費貨幣)。
第三個是探險活動,這其實是異步多人玩法,玩家們可以在游戲里開啟探險,游戲進度取決于時間,當完成之后,玩家可以獲得獎勵,在這過程中,你可以邀請玩家一起冒險,這樣可以加快完成進度,越快完成探險,就可以盡早開始下一次,所以這意味著你可以得到更多的獎勵。
通過這種方式,新內(nèi)容在玩家之間的傳播就會更快,雖然社交方式簡單,但卻是非常有效的。
根據(jù)玩家參與情況,我們會對探險進行平衡,根據(jù)反饋推出新的探險活動、限時探險活動,還可以向特定玩家群推出特殊探險活動。
總的來說,對于游戲開發(fā)者而言,如果用半年或者一年以上的時間完成一款游戲研發(fā),代價是很大的,當你完成之后,很可能游戲是失敗的,用MVP的方式做研發(fā)可以避免重大損失,用最快的速度測試創(chuàng)意的可行性。
游戲發(fā)布之后,實際上研發(fā)并未結(jié)束,與其投入更大的時間和精力做新項目,不如在已經(jīng)被驗證的游戲上做更多的內(nèi)容,而且玩家們對于內(nèi)容的需求很高,持續(xù)的更新可以增加他們的忠實度。
Stammler建議,在做研發(fā)的時候,最重要的是先把簡單的事情做出來,然后通過時間不斷地增加更為復(fù)雜的功能,“我覺得最重要的是,在對的時間,做對的事情”。
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