2019年底,在被譽為“游戲節(jié)奧斯卡”的tga頒獎典禮上,怒賊宮崎英隆的《狼:影滅二次》被評為年度最佳游戲和動作冒險游戲,成為晚會的最大贏家。
2019tga也首次曝光了網易旗下全資子公司24entertainment(后統(tǒng)稱24工作室)開發(fā)的游戲《永劫無間》,由于宣傳片中的爬墻、飛鎖等格式,對國內游戲廠商有刻板印象,很多玩家將這款游戲與《狼》聯(lián)系在一起。
此前,關于這款游戲的曝光率幾乎為零,對24工作室的認知度幾乎為零。首款產品被貼上無數(shù)標簽,也讓研發(fā)人員措手不及。在微博上,關于24工作室的討論也是博頻發(fā)。
當然,單從宣傳片來看,兩者確實有一定的相似之處,但強行將一款核心玩法并未完全公開的產品與其他游戲聯(lián)系起來,似乎有失偏頗。
風波之后很多玩家開始逐漸意識到這一點,隨著游戲玩法信息的不斷曝光,越來越多的玩家辯證地看待這款游戲,對開發(fā)商的認真態(tài)度也讓爭議逐漸變成了期待。游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn)游戲對戰(zhàn))
11月3日,24工作室通過微博宣布,北美將開啟Beta測試。在亞洲,測試定于11月17日開始。根據(jù)游戲Steam界面的信息,游戲將于2020年正式發(fā)布。鑒于這款游戲已經拿到了版號,估計國服也即將開啟測試。
測試開啟,也就意味著終于能夠看到這款游戲的大致模樣,無論是游戲設定還是核心玩法上,《永劫無間》與《只狼》基本處在兩個維度,而從測試表現(xiàn)出的水準來看,《永劫無間》不禁讓GameLook十分期待。
當然,對于24工作室甚至是網易來說,這款游戲可以說是寄予3A游戲的愿景,雖然24工作室多次表明,這款游戲與3A沒有關系,但產品的制作水準已經向3A靠攏,這也將是網易在國產3A產品上的一次探索。那么,這款游戲到底長啥樣?
多文明融合,高自由度動作大逃殺
正因為此前頗受《只狼》的爭端,大部分玩家?guī)缀醵紱]想到《永劫無間》是一款PVP的多人游戲,且該作主打動作類的大逃殺以及多人競技玩法,并且游戲最終將會采用買斷制。
根據(jù)《永劫無間》的制作人關磊介紹“24工作室是一個自負盈虧團隊,初來乍到在商業(yè)化策略上也較為保守,買斷制落袋為安,并且在外掛猖獗的大逃殺游戲環(huán)境下,買斷制也能夠給不規(guī)范的玩家?guī)硪恍╅T檻?!?/p>
《永劫無間》的背景發(fā)生在域外之地聚窟州,在美術以及游戲的建筑設計上有著十分濃厚的東方文化色彩。不過據(jù)官方介紹,游戲在英雄的設定上融合了多文明設定,既有古典風的俠客,也將會有異域風情角色。
目前,游戲已經開放了六位可選擇的角色,不同的角色均有著自身的特殊技能,而后續(xù)官方也將開放更多可使用的角色,進而豐富游戲的策略與游戲性。
自從以《絕地求生》為代表的大逃殺風靡全球后,這個品類也延伸出不少風格各異的產品,比如以建造為核心的《堡壘之夜》以角色技能為核心的《APEX英雄》等,而“武俠吃雞”這類風格的游戲在國內市場上早有出現(xiàn),不過《永劫無間》與之卻十分不同,游戲的核心特色可以用四個字“我身無拘”總結。
制作人關磊解釋道“在定位上,我們想要帶給玩家的就是我身無拘的自在體驗,比如遠程、近戰(zhàn)兵器兩類武器能夠自由交互開發(fā)?!?/p>
與傳統(tǒng)的動作類大逃殺不同,在《永劫無間》中技能系統(tǒng)與裝備系統(tǒng)被設計成為了兩個獨立的分支,從而實現(xiàn)裝備上更大的自由性。目前,游戲中擁有數(shù)十種武器,近戰(zhàn)遠程均涵蓋其中,而每一種武器玩家都可以攜帶,并且根據(jù)作戰(zhàn)的局勢玩家自由切換。
比如,在遠處偷襲的時候可以先用弓箭削減敵人的護甲,而在近戰(zhàn)武器上也有一定區(qū)別,重劍攻擊范圍更廣,武士刀攻擊速度更快等。游戲中的道具并沒有等級之分,這意味著玩家在游戲策略上有著更加豐富的選擇。
在今年ChinaJoy上,關磊就曾提到,傳統(tǒng)大逃殺游戲中,武器欄限制了玩家的策略性與自由度,玩家能夠攜帶的武器十分有限,而他想在武器欄的設計上更加自由,只要是武器均可攜帶,在戰(zhàn)斗中再做合適的選擇。
除了武器的選擇外,此前頗受爭議的“飛索”也是游戲的特色之一,正因為這項道具的加入,相較于傳統(tǒng)動作類大逃殺《永劫無間》擁有著更深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
在游戲中,飛索既可以作為移動道具,同時也可以對敵人使用,并且在移動過程中還可以進行變招改變進攻手段,而敵人也可以進行躲避或者拆招。對比其他相似的游戲而言,在《永劫無間》中,擁有更多的策略和方法進行攻守間的轉換,而非被動的被某一方窮追猛打,因此玩法也就更為具考究與學習。
此外,作為一款動作類大逃殺游戲,《永劫無間》在近身戰(zhàn)斗上同樣擁有暢爽的打擊感以及細節(jié)設定,比如在游戲中擁有彈反設定,只不過觸發(fā)彈反并非在對方攻擊時擺出了防守姿態(tài),而是直接加入了拼刀中,根據(jù)玩家的揮刀姿勢來判定,攻防轉換就在一念之間。
制作人關磊表示,《永劫無間》的目標便是,借由這些豐富且高自由度的玩法,塑造成為一款易上手難精通的游戲,滿足各類玩家對一場精彩緊湊戰(zhàn)斗體驗的渴望。并且,這款游戲在制作時的定位便是面向全球,未來甚至希望拓展成為大型的電競賽事。
3A之路漫長艱辛,搭建平臺制定5年之約
即便是首款游戲就在TGA舞臺亮相,但關于24工作室,外界對其的了解并不多,最多的印象便是網易全資子公司。
但其實工作室中的成員據(jù)傳大多是網易的資深員工以及國產單機游戲的知名制作人。比如這款《永劫無間》的制作人關磊入行已經接近20余年。
此前,關磊擔任過《新流行搜劍錄》、《流星Online》、《流星群俠傳》手游的制作人以及《流星蝴蝶劍.net》的核心主創(chuàng)之一,對于“流星”這一IP十分熟悉,所以在《永劫無間》的戰(zhàn)斗設計上也沿襲著前幾部作品中一貫的思路。
前文曾提到過,這款《永劫無間》在研發(fā)中便確立了全球化發(fā)行的策略,所以在研發(fā)過程中24工作室向世界一流的標準看齊。比如在人物動作的設計上,大舉采用動作捕捉技術,根據(jù)官博透露,游戲中不少的動作表現(xiàn)在前測中表現(xiàn)并不出彩,最后全部進行了重新動作捕捉與制作。
與此同時,24工作室還在招兵買馬,招納大量資深人士。比如前育碧員工,《榮耀戰(zhàn)魂》等游戲的動作導演Guillaume Picard也通過遠程指導的放置參與了項目研發(fā)。在前不久,據(jù)業(yè)內人士透露,《古劍奇譚》之父工長君也加入了24工作室。
眾多資深單機游戲大佬加盟,不難猜測網易想要在3A游戲市場大展拳腳,此前網易便已經在日本設立了面向3A產品的櫻花工作室,而24工作室則主要由國人主導。
不過,雖然在研發(fā)大動干戈,24工作室就曾在微博上表示,至少目前《永劫無間》與3A還沒有關系,但在制作這款游戲以及與資深業(yè)內人士的合作中,他們也發(fā)現(xiàn)了諸多不足。比如技術、審美甚至項目的管理模式都面臨著改變,新的工業(yè)流程與標準需要被建立。在3A之路上,試錯、暴露問題是必經之路。
相較于更加成熟的海外市場,國內在3A游戲的起步確實較晚,學習、嘗試與探索將會是必經之路,24工作室未來也許也會向著3A產品進發(fā)。
研發(fā)經驗、技術手段正是國內開發(fā)者所稀缺的資源,所以除了資質深厚的研發(fā)商,24工作室還有另一重身份,“[F5]進取游戲發(fā)布會”的主辦方。每年為國內優(yōu)秀的游戲研發(fā)商搭建平臺,分享研發(fā)心得,并為有需要的團隊提供幫助。
相比于先行者,24工作室更想成為行業(yè)的布道者,用自身的研發(fā)經驗幫助更多開發(fā)者研發(fā)出優(yōu)質的產品。24工作室的品牌經理Wind-Scream在活動上也發(fā)起了“五年之約”,希望在五年間能夠刷新出屬于中國的3A大作。
大廠集結,強勢進軍單機游戲市場
就在《永劫無間》開測的前夕,正巧10月底,騰訊旗下NExT Studios的游戲《重生邊緣》也開啟了封閉測試,而這款游戲將其定位為2A,因為團隊認為自身的研發(fā)水平還未達到3A,所以便先由2A做起。
不難發(fā)現(xiàn),3A游戲已經不再是海外游戲的專屬,雖然在技術上、經驗上有著一定的差距,但國內大多廠商已然開始向著3A游戲進發(fā)。
比如騰訊今年便在北美開設了3A工作室,而國內NExT Studios旗下的產品也正在蓄勢待發(fā)。從目前來看,網易與騰訊似乎有著幾分相似,在日本市場開設櫻花工作室,而國內24工作室正扮演著國產3A研發(fā)的重任。
根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù),2019年全球主機游戲市場收入453億美元、占全球游戲業(yè)收入的30%,在逐步實現(xiàn)對手游市場滲透后、中國公司如果要繼續(xù)擴張版圖,那么下一個目標必然會是主機平臺。
在這當中,不少國產單機已經初見苗頭,在制作水平上明顯提升,比如前不久發(fā)售的《軒轅劍柒》便使用虛幻引擎打造;同樣采用虛幻引擎制作的《黑神話:悟空》更是讓全球玩家看到了中國團隊的研發(fā)實力,而米哈游更是吹響了全平臺的號角,其重金打造的開放大世界游戲《原神》,已經成為了成功的典范,上線30天在全球市場吸金2.45億美元。
當中國游戲進入存量市場,精品化唱了主旋律,而作為游戲業(yè)中占據(jù)金字塔頂端的品類,自然是各大廠商需要攻堅的領域。與此同時,云游戲的到來也拉近了3A游戲與玩家的距離,加速了單機、主機游戲成為大眾化產品。
總之一句話,國內玩家多年的夙愿——“國產3A”是真的要來了。
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