世界末日是文學(xué)作品、電子游戲的??皖}材,公元前634年在古羅馬就已經(jīng)有世界滅亡的傳聞。雖然在當(dāng)時(shí),世界只是人們居住的城邦,但隨著通訊工具和科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,末日論也變得頻繁起來(lái)。近代最廣為人知的應(yīng)該是1999年千禧年大慘案和2012年瑪雅的末日。這篇文章依然可以出現(xiàn)在人們面前,而且顯然之前的末日預(yù)言什么也沒發(fā)生。
但對(duì)于末日題材的挖掘一直沒有停止過(guò)。近日,一款像素風(fēng)格的廢土生存動(dòng)作游戲出現(xiàn)在TapTap的預(yù)約排行榜上。在游戲中,突然出現(xiàn)了很多怪物。玩家需要自己在這個(gè)世界上生存下來(lái),同時(shí)運(yùn)營(yíng)避難所拯救更多的人類。目前游戲預(yù)約人數(shù)已達(dá)32萬(wàn),游戲評(píng)分9.1分,足見大家對(duì)這款游戲的期待。
游戲的開發(fā)商為北京天翼互動(dòng)科技有限公司。目前公司唯一的游戲是《像素為城》(海外龍名:末日希望)。官方定位是為廣大玩家研發(fā)優(yōu)質(zhì)游戲的公司。致力于打造一款玩家都喜歡的手游。不過(guò)從官網(wǎng)來(lái)看,除了游戲制作外,“我們還致力于‘為企業(yè)戰(zhàn)略決策提供專業(yè)解決方案的企業(yè)’,當(dāng)然也有可能是開發(fā)者沒有更新官網(wǎng)內(nèi)容。”
《Pixel With》國(guó)內(nèi)版本將于12月9日進(jìn)行測(cè)試。由雷霆游戲代理。不過(guò)海外版本已經(jīng)推出了名為《希望的終結(jié)》,并且獲得了騰訊游戲創(chuàng)意大獎(jiǎng)銅獎(jiǎng)、App Store海外地區(qū)推薦、谷歌Play全球推薦等,保證了游戲的質(zhì)量。由于國(guó)服版本還未上線,部分游戲內(nèi)容可能會(huì)以國(guó)際服為基準(zhǔn)存在數(shù)值差異,但核心玩法不會(huì)有太大改變。
以下是游戲的宣傳片。
活下來(lái)是唯一的選擇
這款游戲的背景設(shè)定在不遠(yuǎn)的未來(lái),2025年(友情提醒,五年后),一種名為z病毒的物質(zhì)泄露,很快感染地球上的大部分地區(qū)。感染者要么簡(jiǎn)單地死亡,要么變成僵尸。扮演一個(gè)從海軍退伍的普通工人。在這個(gè)末世中,玩家最初的目標(biāo)是找到自己的妻子和女兒。但實(shí)現(xiàn)所有目標(biāo)的前提是自身的生存。
游戲的故事背景比較簡(jiǎn)單,熟悉生化危機(jī)的玩家一定都不會(huì)陌生。游戲采用的是像素復(fù)古的畫風(fēng),在保證了對(duì)場(chǎng)景和眾多物品的區(qū)分和還原的同時(shí),游戲的血腥表現(xiàn)上,視覺的沖擊也非常地強(qiáng)(證據(jù)之一就是游戲的試玩視頻無(wú)法過(guò)審),并且減輕了對(duì)手機(jī)性能的要求。
游戲是以章節(jié)的形式來(lái)推動(dòng)劇情和解鎖玩法的,玩家扮演的角色會(huì)通過(guò)一章章的劇情慢慢變強(qiáng),解鎖更多探索的區(qū)域,并逐漸了解這一切事情的真相。但章節(jié)式的劇情并不同于很多二次元游戲一樣的選關(guān)卡,又或者是恐怖游戲劇情的自動(dòng)推進(jìn),而是由玩家自主選擇,進(jìn)入到新的區(qū)域之后,就會(huì)碰到新的劇情內(nèi)容,包括人物的日記,特殊的NPC、怪物等。
在游戲的體驗(yàn)上,開發(fā)者表示,游戲?qū)岛陬愑螒蛲娣?、像素畫風(fēng)、廢土求生題材,融合在一起,保證了游戲的“爽”,這也是開發(fā)者認(rèn)為玩游戲最重要的體驗(yàn)。
“延伸到《像素危城》之上,就是各種爽:激烈戰(zhàn)斗后的酣暢淋漓、偶遇珍貴物品時(shí)的欣喜若狂、苦心經(jīng)營(yíng)后獲得大豐收……我們希望它是一款爽快、愉悅、長(zhǎng)久耐玩的游戲?!?/p>
從開發(fā)者的原話中就可以看出來(lái),游戲除了戰(zhàn)斗以外,還有撿垃圾和模擬經(jīng)營(yíng)的系統(tǒng),這些在末日求生類游戲當(dāng)中其實(shí)也比較常見。而這三者之中,撿垃圾可以說(shuō)是其他玩法的基礎(chǔ)了。開發(fā)者曾說(shuō)過(guò),《暗黑2》的游戲體驗(yàn)對(duì)于團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)十分具有影響力,出于對(duì)暗黑類ARPG的喜愛,游戲中也出現(xiàn)了很多經(jīng)典的元素,比如可破化的環(huán)境物品。
在游戲當(dāng)中,可收集的物資一般分為五大類,分別是食物、武器、金屬原材料、藥品和服裝,而在這當(dāng)中,除了部分食物以外,其余的都可以在破化游戲的環(huán)境道具,或者擊殺敵人拾取到,游戲中放棄了很多同類游戲采用的急救箱、物資箱子的設(shè)計(jì),鼓勵(lì)玩家去自由探索游戲環(huán)境,還很貼心的設(shè)計(jì)了無(wú)限容量的背包,一定程度上彌補(bǔ)了這種線性劇情的手機(jī)游戲,地圖大小以及后期游戲的可玩性較弱的問(wèn)題。
以一敵百,無(wú)雙割草
除了撿垃圾以外,最主要的當(dāng)然是游戲的戰(zhàn)斗了,雖然從宣傳片和動(dòng)圖的對(duì)比上就可以看出,游戲在“汁液四濺”的效果上,明顯做出了調(diào)整。不過(guò)就國(guó)際服的表現(xiàn)來(lái)看,在攻擊的手感和效果反饋上,應(yīng)該不會(huì)有很大的損失,不論是槍械還是近戰(zhàn)武器,在動(dòng)作動(dòng)畫和音效上都有明顯的區(qū)分。
游戲在戰(zhàn)斗,為了貫徹“爽”的特點(diǎn),在設(shè)計(jì)上,一般采用的都是一對(duì)多的模式,往往是主角一個(gè)人,單挑數(shù)十個(gè)怪物,普通怪物的傷害一般都不高,所以在和“怪物?!睂?duì)戰(zhàn)的時(shí)候,就會(huì)出現(xiàn)無(wú)雙割草的效果,并且在探索的過(guò)程中,這種小怪群體出現(xiàn)的頻率也比較高,這也使得游戲在探索的過(guò)程中可以持續(xù)給到玩家感官上的刺激。
但是由上圖可見,在單一場(chǎng)景下,怪物的重復(fù)性和攻擊的單一性還是較為明顯的,為了避免持續(xù)的感官刺激變成無(wú)聊的“亂殺”,每隔一段時(shí)間,玩家會(huì)碰到精英怪,雖然有著普通敵人的樣子,但一般精英怪都會(huì)有獨(dú)特的技能,在傷害和難度上都會(huì)高很多,玩家需要一定的操作才能平安過(guò)關(guān)·。玩家平時(shí)撿的裝備和提升的戰(zhàn)力,也主要是用于應(yīng)對(duì)精英怪和Boss。
在游戲當(dāng)中,除了日常割草和精英怪的戰(zhàn)斗以外,最重要的就是Boss戰(zhàn)了,一些特殊的游戲設(shè)定也是只存在于Boss戰(zhàn)當(dāng)中,比如遠(yuǎn)程免疫盾,也就是Boss會(huì)有一個(gè)盾,只能依靠近戰(zhàn)攻擊去擊破,但是在游戲當(dāng)中,近戰(zhàn)是無(wú)法移動(dòng)的,這就導(dǎo)致玩家需要在戰(zhàn)斗時(shí)非常的小心,除非戰(zhàn)力上碾壓,否則是很考驗(yàn)玩家的藥品儲(chǔ)備和走位操作的。
但是由于游戲的固定視角和偽2D的操作,會(huì)導(dǎo)致主角的Hitbox和立繪上產(chǎn)生一定的不協(xié)調(diào)。所以在Boss戰(zhàn)上,由于Boss的攻擊方式和技能都更加的多樣,就會(huì)有很多玩家表示,經(jīng)常出現(xiàn)視覺上自己已經(jīng)不在敵人的攻擊范圍內(nèi)了,卻依然承受了傷害。
不過(guò)官方回復(fù)說(shuō),Hitbox更多的是視角上的問(wèn)題,還需要玩家更多的去適應(yīng),在后續(xù)更新中也會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗的表現(xiàn)進(jìn)行持續(xù)的調(diào)整。
作為一個(gè)在玩法上偏單機(jī)的游戲,后期如何減少重復(fù)刷圖帶給玩家的乏味,也是重要的課題之一。除了劇情的刷刷刷以外,游戲還會(huì)有一些特殊的玩法,比如割草必備的無(wú)盡模式,以及拯救人質(zhì)的玩法等,并且官方表示,在后續(xù)的大版本升級(jí)里,會(huì)加入聯(lián)機(jī)的功能,可以看出來(lái),增加游戲的趣味性是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的重點(diǎn)之一。
種植采集,科學(xué)技術(shù)是第一生產(chǎn)力
隨著游戲的進(jìn)行,敵人也會(huì)變得越來(lái)越強(qiáng)大,除了我們刷圖會(huì)掉落的物資以外,更重要的是我們需要對(duì)角色和裝備進(jìn)行養(yǎng)成和升級(jí)。對(duì)于角色的養(yǎng)成除了打怪升級(jí)以外,更多的是依靠裝備的強(qiáng)化,以及解鎖新的科技。
在游戲當(dāng)中,玩家升級(jí)之后,會(huì)贈(zèng)送技能點(diǎn),可用于升級(jí)和解鎖自身技能,比如獲得攻速上的加成,提高遠(yuǎn)程武器的命中率,提高自身的移速等
除了技能以外,建造和種植則是增強(qiáng)玩家戰(zhàn)斗力的另一重要舉措,種植主要源于獲得食物的原材料,為建造服務(wù),在游戲當(dāng)中,玩家需要負(fù)責(zé)對(duì)種植的菜園子進(jìn)行除蟲、澆水、收獲等動(dòng)作,雖然可操作性不強(qiáng),但是也算聊勝于無(wú)
而游戲當(dāng)中,從武器到食物到高級(jí)的原材料,都需要通過(guò)建造系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。在游戲當(dāng)中,單就武器這一項(xiàng),玩家同時(shí)能夠裝備3把不同的武器,一把近戰(zhàn)武器,兩把遠(yuǎn)程的槍械,而槍械又可以裝備不同的配件來(lái)達(dá)到更強(qiáng)的效果,因此在建造系統(tǒng)上還是比較豐富的,因此也更加要求玩家的肝度了。
雖然說(shuō)養(yǎng)成和建造這兩大系統(tǒng)在游戲當(dāng)中,是作為輔助玩法的存在,但卻是保證玩家游戲體驗(yàn)的重要條件之一,作為一個(gè)偏單機(jī)的游戲,開發(fā)者也表示,“我們?cè)谠O(shè)計(jì)商業(yè)化模式的時(shí)候,也希望兼顧更多玩家的需求,0氪黨可以玩的很爽!稍微付點(diǎn)錢就可以更爽!氪金會(huì)讓大家在游戲進(jìn)度上領(lǐng)先一點(diǎn),但也不會(huì)太多。同時(shí)我們?cè)谟螒蛟O(shè)置了大量的物資獲取渠道,對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),依然可以順利通關(guān),并且玩得爽?!?/p>
而保證0氪玩家體驗(yàn)的重要組成部分就是建造系統(tǒng),玩家可以依靠氪金直接獲得高級(jí)裝備,但是只要你愿意花時(shí)間去肝,同樣也可以保證爽快的游戲體驗(yàn)。如果單純地依靠裝備的掉落,不同屬性的裝備設(shè)置不同的掉落率的話,那么即使是0氪玩家之間的差距,也會(huì)被拉的巨大。
爽快愉悅已有,長(zhǎng)期耐玩仍需努力
從游戲的戰(zhàn)斗設(shè)置和畫面表現(xiàn)來(lái)看,像素的畫風(fēng)搭配上無(wú)雙割草的日常戰(zhàn)斗,已經(jīng)達(dá)到了開發(fā)者所期望的“一款爽快、愉悅、長(zhǎng)久耐玩的游戲”的前兩項(xiàng),畫風(fēng)耐看,畫面的表現(xiàn)和戰(zhàn)斗的反饋也對(duì)玩家在感官層面上,產(chǎn)生了即時(shí)且強(qiáng)烈的刺激,雖然國(guó)服的畫面效果會(huì)進(jìn)行調(diào)整,但是游戲的戰(zhàn)斗形式,就使得《像素危城》會(huì)是一款極其上癮的游戲。
但是就國(guó)際服玩家的反饋來(lái)看,游戲長(zhǎng)久的耐玩性并不是很強(qiáng),不少玩家都被重復(fù)刷圖和養(yǎng)成強(qiáng)化的相對(duì)無(wú)趣而退坑,可以看出來(lái),官方也已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這一點(diǎn),正在積極地求變,包括聯(lián)機(jī)模式的加入和一系列的調(diào)整,都在努力地朝著長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)的方向前進(jìn)。不過(guò)如何平衡游戲的重復(fù)性與0氪玩家的游戲體驗(yàn),還是非常考驗(yàn)開發(fā)者的功力的。
TapTap上很多玩家對(duì)于游戲的評(píng)價(jià)都和玩家“子非魚”相似,對(duì)于游戲的劇情以及玩法,包括前期的體驗(yàn)都持有肯定的態(tài)度,但是,到了游戲的中后期,也都因?yàn)橛螒蛲娣ǖ闹貜?fù)和各種小問(wèn)題,被勸退了不少。不過(guò)游戲割草的玩法,其實(shí)在一開始就已經(jīng)埋下了這樣的隱患。
盡管如此,從游戲預(yù)約和評(píng)價(jià)的表現(xiàn)來(lái)看,依然有很多玩家對(duì)國(guó)服的《像素危城》充滿了期待,雖然一部分人通過(guò)各種渠道體驗(yàn)到了所謂的先鋒服,表示游戲在國(guó)服上,針對(duì)商業(yè)系統(tǒng),加大了力度,但是玩家對(duì)于氪金的反應(yīng)也早就不如前些年強(qiáng)烈了,也算是對(duì)于開發(fā)者的一個(gè)利好消息。
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