出海并不是一個新的話題,公共移動、原始神、所有民族的覺醒、龍族幻想等明星產品不需要更多的歌頌。在這巨大的海上繁榮的背后,另一批新軍的表現應該得到更多的關注,那就是第二代國內游戲,僅次于第一支軍團。
隨著國內移動游戲市場進入精益求精階段,大型廠商的研發(fā)優(yōu)勢越來越明顯,高端產品在市場上的主導地位令同齡人戰(zhàn)栗,這種影響正向海外市場蔓延,緊跟第一梯隊,目前的第二梯隊制造商和游戲產品也開始走上積極測試國外市場的道路。
第二代國內游戲的海外市場也面臨著狼后有老虎的危險,不僅國內同行貪得無厭,本土廠商的實力也不容小覷,但與高標準、大規(guī)模的大規(guī)模研發(fā)和運輸模式相比,第二梯隊的實干家更能代表更多國內手機游戲的骨干,值得同行借鑒。
在本文中,GAMLOOK選擇了戰(zhàn)斗雙帕米什、第五人格、仙境傳奇系列、奇跡之劍和Pocket Wonder五個具有代表性的第二梯隊,從第二元、田徑運動、IP、MMO、SLG等流行類別出發(fā),試圖給國內同行帶來更多的參考。
二次:數以千萬計的水位戰(zhàn)爭雙帕米什
最近,在被稱為原始神的12級狂風越界之后,另一款國產二級移動游戲橫掃了日本市場,即第二款元動作移動游戲BattleDoublePamish,這是Kuro技術的研發(fā)和英雄娛樂的發(fā)布。雖然沒有前者那么具有破壞性,但結果也同樣美麗,因為在線游戲開始在免費榜單上占據主導地位。
在上一份關于游戲的報告中,它粗略地整理了過去一年的iOS收入估計值:iOS版輕裝國服的收入達到2.9億元,最高月用水量達到8551萬元;第二天,游戲上線,登上了國內暢銷書排行榜的前三名,然后沖進前十名,很多次都是為了獲得大量二次玩家的認可。
《戰(zhàn)雙帕彌什》數千萬級月收入,僅次于《陰陽師》、《崩壞3》、《原神》的二次元游戲,完全能夠算是根正苗紅的第二梯隊代表。
12月4日,《戰(zhàn)雙帕彌什》日服在上線前就已獲得超60W的預約,前一日開啟預下載便直接登頂Appstore和Google Play雙下載榜。
一方面,游戲避開了同賽道大作的熱度,采用ARPG+三消的另類玩法,帶來了與《崩壞3》《原神》等頭部游戲不同的新鮮體驗;同時,游戲沿用了本地化二次元手游發(fā)行方式,除了傳統(tǒng)的登陸及開服獎勵外,特別為日服上線打造了紀念動畫PV,并邀請露西亞的CV石川由依演唱開服紀念曲等等。
憑借差異化玩法和本土化營銷模式,目前,游戲上線不到五天便已進入日本iOS暢銷榜TOP30。當然,《戰(zhàn)雙帕彌什》日服仍處于上升期,很大幾率將沖入暢銷榜前二十,代表第二梯隊拿下二次元賽道的又一次勝利。
競技:聯動不斷的《第五人格》
從商業(yè)成績來看,自2018年上線以來,曾兩次登頂暢銷榜,全球擁有超2億用戶的《第五人格》已足夠出彩;但從玩法上看,這款主打1V4的非對稱競技玩法、以及蒂姆波頓式美術風格的游戲,仍屬于射擊游戲品類中的第二梯隊的玩法。
此前,騰訊天美J3工作室總經理姚遠曾向GameLook介紹:“改變整個行業(yè)的第一梯隊FPS競技玩法主要有兩種,一個是以爆破玩法為主的相關玩法品類,第二個就是以戰(zhàn)術競技為主的品類。而以PVE為主或非對稱玩法的,則屬于第二梯隊。”毫無疑問,以非對稱玩法為核心玩法的《第五人格》是第二梯隊競技游戲中的佼佼者。
早在進軍日本市場前,游戲就已獲得本地玩家廣泛關注;上線后不久,《第五人格》迅速成為玩家熱議話題,并霸榜Appstore免費榜半月之久。同時,通過持續(xù)穩(wěn)定的版本更新,以及恰如其分的IP合作,《第五人格》不斷帶給玩家非對稱競技游戲更大的魅力。
眾所周知,日本市場自身擁有相當成熟的二次元手游,且大多背靠本土明星IP加持。既然打不倒,那還不如一起合作。于是,《第五人格》積極與本土IP聯動,試圖破圈吸引更多本地玩家注意。
上線兩年來,緊貼游戲本身的懸疑屬性,《第五人格》已經與伊藤潤二、《女神異聞錄5》、《名偵探柯南》等多個日本知名品牌展開合作。每每聯動都能迅速引發(fā)熱議,《第五人格》也多次因為IP聯動登上推特熱門話題,或是沖進暢銷榜TOP10。目前,游戲在12月7日與推理游戲《彈丸論破2》開啟聯動,再次登上暢銷榜第二。
IP向:繁中市場IP效應放大的《仙境傳說RO》
不久前,字節(jié)跳動完成了在重度游戲、出海業(yè)務上的重大突破。令人意外的是,字節(jié)將這次入局重度游戲的“諾曼底登陸”押寶在了仙境傳說IP上。
10月15日,由韓國Gravity正版授權,上海駿夢研發(fā)、Gravity臺灣分公司及字節(jié)跳動關聯企業(yè)Relaternity聯合發(fā)行的手游《仙境傳說RO:新世代的誕生》,在中國港澳臺同步上線。之后只用了一個周末時間,游戲登頂三地暢銷榜榜首,且至今仍在霸榜。
與字節(jié)跳動代理的 SNK、火影、海賊王等IP相比,仙境傳說的確只能算得上第二梯隊中的優(yōu)質IP。但對于港澳臺、東南亞地區(qū)來說,它在該地區(qū)的影響力可以與頭部IP相媲美。
早在三年前,駿夢與心動聯合推出的《仙境傳說RO:守護永恒的愛》就曾在港澳臺市場收入頗豐,甚至在老家韓國也取得了首月過億的流水。不僅如此,在登錄東南亞后,游戲一路過關斬將,連心動CEO黃一孟也自豪地表示“捅破了東南亞的天花板”。
如今,基于IP在繁中市場的強大影響力,玩法升級為即時制MMO的《仙境傳說RO:新世代的誕生》,絲毫不遜色于前作。搭配字節(jié)系強大的買量發(fā)行能力,游戲也有望在今年Q4實現3~5億流水。
MMO:我行你也行的《奇跡之劍》
國產MMO在出海道路上并非沒有成績,例如,騰訊發(fā)行、祖龍研發(fā)的國產MMO手游《龍族幻想》,帶領國產MMO在日本沖入了暢銷榜TOP10;三七互娛自研的《奇跡MU:跨時代》登頂臺灣暢銷榜等等。
不過,由于《龍族幻想》是基于虛幻4開發(fā)、且由騰訊發(fā)行;而《奇跡MU:跨時代》則是傳奇、奇跡類IP產品,二者成功的標準很難被同行參照。相較之下,代表了國內主流MMO水準的《奇跡之劍》,成功打開日韓市場大門,更值得被同行參考。
在“端改手”興起后不久,發(fā)家于頁游的4399在轉型過程中,同樣遭遇陣痛,但自此也堅定了做自研和出海的道路。隨著《奇跡之劍》的出現,4399的出海之路正式進入快車道。
就玩法本身而言,《奇跡之劍》的創(chuàng)新并不算大,除了豎屏操作與國內MMO有些不同,大部分要素都是國內同行熟悉的設計。但對于海外玩家而言,這款自動掛機、輕松放置的國產MMO,正好解救了這批苦重度MMO已久的日韓玩家。
不僅如此,游戲的本地化營銷更是加速達到1+1>2的效果。在產品宣傳上,《奇跡之劍》沿用了國內傳奇類游戲“大哥”式代言:在日本邀請昭和風男星伊藤英明代言;韓國則是人氣男星蘇志燮,以及俄羅斯人氣女模Angelina Danilova共同為游戲代言,成功敲開兩大手游市場的大門。
今年4月,游戲一度進入日本iOS暢銷榜TOP20;而在韓國,《奇跡之劍》至今仍在Google Play暢銷榜TOP10;不僅如此,今年10月,在App Annie發(fā)布的2020Q3國產ARPG游戲出海收入前十榜單中,《奇跡之劍》成功登頂,甚至超過了一眾大廠產品。
SLG:打破SLG出海定式的《口袋奇兵》
一直以來,以《萬國覺醒》、《王國紀元》為首的SLG產品,作為國內出海的主力軍,牢牢占據著這一品類76%的全球市場份額。但這不意味著SLG只有一種或兩種解法,領跑品類的國內廠商也在積極探索SLG的更多形態(tài)。
此前,GameLook曾報道過由江娛互動Topwar Studio研發(fā)的、合成玩法休閑策略游戲《口袋奇兵(Top War: Battle Game)》,這款既非大廠執(zhí)筆,又非主流COK-like或率土like的SLG形態(tài),而是一款創(chuàng)新融合了合成玩法的輕度SLG。
游戲舍棄了傳統(tǒng)SLG中復雜的養(yǎng)成套路,將過往繁瑣的資源積累、升級步驟轉化為簡單的合成玩法,再加上混合變現的商業(yè)機制。既滿足核心玩家原汁原味的策略需求,也大大降低了SLG的上手門檻,方便吸引新用戶的加入。
《口袋奇兵》頗為大膽地將本地玩家喜愛的休閑玩法與偏重度的SLG結合,經過近一年的買量積累,穩(wěn)扎穩(wěn)打沖進美國暢銷榜TOP100。不僅如此,在Sensor Tower發(fā)布的11月中國手游發(fā)行商收入TOP30中,江娛互動也憑借《口袋奇兵》成功位列第30名。再次向游戲業(yè)同行展示重度游戲與休閑玩法結合的可能性,提供美國市場突圍的又一方向。
結語
與“兵強馬壯”的頭部產品相比,這群“二代目”顯然不具備硬碰硬的產品實力、以及營銷力度。唯有避其鋒芒,出其不意才能攻其不備。
那如何才能實現出其不意呢?首先,第二梯隊產品出海需要把握時機,強行與大產品搶量毫無意義,而是應該盡量避免與大廠產品同臺競爭,唯有同頭部選手錯位競爭才有機會突圍。以《戰(zhàn)雙帕彌什》為例,游戲避開了《原神》全球發(fā)威的時機,在整個賽道相對平靜的階段切入海外市場;同時,結合ARPG+三消的新玩法,搭配接地氣的營銷正是游戲決勝的關鍵。
換而言之,只有脫離出海思維定式。選擇非對稱競技、融合SLG等玩法新類型、以本地化營銷在市場空白期發(fā)行,才能在有限的時間內突圍。
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