威狐小編:11月16日/8211;2020年11月20日,中國統(tǒng)一在線技術(shù)大會(China UnityOnline Technology Conference)現(xiàn)場舉行,給開發(fā)商帶來了一場在線活動,讓他們分享尖端技術(shù)和優(yōu)秀案例。十七號,中國巫毒開發(fā)商關(guān)系負(fù)責(zé)人劉怡似乎介紹了巫毒如何利用這個工具鏈幫助開發(fā)商在世界各地開發(fā)流行的超休閑游戲。
以下為致辭全文:
劉怡:大家晚上好,歡迎來到今天的伏都教。
今天伏都教共有的主題是:巫毒的工具鏈幫助開發(fā)人員為超級休閑游戲打造下一個全球時尚。
如果任何在10月26日晚上團結(jié)一致參與我們現(xiàn)場直播的人都應(yīng)該知道,我們主要討論的是超休閑游戲的創(chuàng)造性方法,而今天我們談?wù)摰氖橇硪粋€非常重要的話題--測試效率。
在過去幾年里,巫毒已經(jīng)發(fā)布了數(shù)百款超休閑游戲,其中許多游戲在全球名列前茅,引領(lǐng)了整個超休閑產(chǎn)業(yè)的潮流。因此,每個人都會問,你的想法從何而來?答案很簡單--所有想法都來自世界各地優(yōu)秀的開發(fā)者。因此,真正引領(lǐng)這種超休閑游戲潮流的不是伏都教,而是與伏都教合作的優(yōu)秀開發(fā)者。
今天,我們討論的話題是測試效率,而這個話題是由創(chuàng)意引申而來的。之前,我在和開發(fā)者朋友溝通時,他告訴我,超休閑領(lǐng)域的創(chuàng)意是“九死一生”的,我表達了反對意見——“我不太贊同您的說法,因為您可能夸大了超休閑游戲的成功概率。因為按照您的說法,這個成功概率大約是10%。但根據(jù)我們大量測試結(jié)果表明,超休閑游戲從創(chuàng)意到最終成為全球爆款,成功概率可能只有2%?!蹦敲?,意味著,對于大多數(shù)開發(fā)者而言,可能在接近第五十款創(chuàng)意和原型的時候,才能收獲自己的爆款產(chǎn)品。當(dāng)然,我們說的是一個概率問題,有的開發(fā)者可能才測十款就能測出來,有的需要失敗個二三十款才能測出來,但大概率都是在接近五十款的時候,你可能會出一款自己的全球爆款。這意味著對大多數(shù)開發(fā)者而言,需要持續(xù)地進行創(chuàng)意測試。
那么問題來了,從創(chuàng)意到全球爆款,如何以最短的時間、最高的效率、最大的可能性達到這樣一個概率呢?希望接下來分享的理念和方法對大家有所幫助。
第一個理念是組建高效靈活的小團隊。原因無非是提升溝通效率和降低團隊成本。那么這個和提升成功概率有什么關(guān)系呢?試想一下,如果兩個人的成本是兩萬,而你手里只有一百萬的啟動資金,意味著你可以有五十次試錯機會;但如果是一個十人的團隊,你手里還是這一百萬,那你只有十次試錯機會。假定全球爆款的成功概率是2%,那么是擁有五十次試錯機會的方案更容易命中,還是只有十次的方案更容易命中呢?相信答案一目了然。所以,小團隊是超休閑游戲領(lǐng)域不斷地探索創(chuàng)意、取得成功的一個必須要把握的關(guān)鍵理念。
第二個理念是“好項目是砍出來的”。直白一點說就是“能舍才能得”。我們通常碰到的一類決策是:我這個項目十個人的團隊做了三個月,測試數(shù)據(jù)雖然不好,但你怎么讓我說砍就砍呢?于是開始說服自己——我覺得這個項目還能再救一把,再調(diào)優(yōu)一下。我們還看到一些項目,干脆連測都不敢測,越不敢測,越?jīng)]法兒上線,不斷延期,最后到導(dǎo)致一個問題——沉沒成本會不斷提升。
大家都知道,作為一個理性人,是不應(yīng)該去考慮沉沒成本,而只應(yīng)該去考慮它的邊際ROI。但我想說的是,我們都是人,大多數(shù)人都會被沉沒成本干擾判斷,這件事情再正常不過了。但你至少應(yīng)該清楚沉沒成本是一個干擾項,然后盡量去減少被這個干擾項左右你判斷的可能性。
那么如何避免在沉沒成本上糾結(jié)呢?首先,我們需要把機會成本納入考慮范疇。你現(xiàn)在繼續(xù)投入做A項目,可能會賺一塊錢。但因為你選擇做A項目,沒有足夠精力和資源而放棄了做B項目,而B項目可能可以幫你賺一百塊。那么事實上,你做A項目賺這一塊錢,是付出了一百塊錢的成本,這就是你的機會成本。這時候你會很容易做出一個判斷——把一個不太有希望的項目砍掉實際上是最好的選擇,因為只有這樣,你才能空出足夠的帶寬和資源,來做一個更有價值的項目。
其次,降低你的沉沒成本可以幫助你做選擇。因為當(dāng)你的沉沒成本足夠低的時候時,你的感情依賴才足夠小,這時候也更容易去放棄它,幫你做出理性決策。而Voodoo一直倡導(dǎo)的快速原型開發(fā)和快速測試就是在幫大家降低沉沒成本。
怎么去理解它呢?剛才我有提到說,十個人的團隊花了三個月、半年做了一個項目,這時候的沉沒成本是很大的,因為有大量的人力資源投入,不太容易砍。那試想,如果兩個人花一周做了一個項目原型,再花一周測試數(shù)據(jù),如果數(shù)據(jù)不好,你這時候放棄它會不會容易一點。好,這個問題留給大家。但我們通??吹降慕Y(jié)論是,當(dāng)前面投入少的時候,你是可以快速砍掉這個項目的,那么才能夠騰出更多帶寬去做更大潛力的項目。
我們花了一些時間,去跟大家講理念的問題,因為我們認(rèn)為你的理念得是對的,才有可能有效地使用正確的方法。所以接下來我們會談更多的方法和工具。
Voodoo的超休閑發(fā)行,簡單地說是分三個階段的:測試期、上線期、規(guī)?;?/p>
在測試期的時候,我們會從創(chuàng)意幫大家篩選,然后進入CTR/CPI測試。一旦達標(biāo),我們會進入一個小規(guī)模上線的階段,這時候會進入大量的A/B?Test,測試不同的游戲功能。之后則是正式上線,進行游戲的全球規(guī)?;?,直到達成下一個全球爆款。
在這個過程中我們會發(fā)現(xiàn),其實大多數(shù)時間大家都會花在前面的測試期。在測試期的時候,你會有很多游戲創(chuàng)意和原型出來。那么如何去驗證你的創(chuàng)意是否好玩?是否被用戶接受呢?最好的方法就是測試。
在下面的這個表格,我們做出來了一個大概的時間表。橫軸寫的是我們的這個Week1、Week2按照時間來分布,豎軸是你的項目。第一周的時候我們開始做創(chuàng)意,第二周進入原型開發(fā),第三周上線測試。我們強調(diào)的是一個快速的迭代開發(fā),在這個時候一周一個版本就足夠進行測試了。在第二周的時候,我們也會鼓勵大家持續(xù)做創(chuàng)意。為什么?因為一旦你的Project1測試結(jié)果不理想,并最終決定砍掉,你Week4不能停工,對吧?即使在Week3你在等測試結(jié)果的時候,你得是有事兒干的。所以,這時候我們強調(diào)了需要盡快進入一個正向循環(huán)——每周都要出創(chuàng)意,每周都要做原型開發(fā),每周都要進行測試,每周都要進行一個決定,繼續(xù)迭代這個項目還是砍掉它。只有這樣滾動起來,你才可以在最短的時間內(nèi),找到一個你的全球爆款的創(chuàng)意,并從Week n開始進行上線和規(guī)模化。這強調(diào)的是一個時間的排期。
我們關(guān)注的是開發(fā)者,而不只是游戲。我們需要去培養(yǎng)開發(fā)者的理念,開發(fā)效率和思維方式。這樣才可能幫到開發(fā)者連續(xù)成功。大家可以看到,其實Voodoo最近好幾款游戲都是開發(fā)者連續(xù)成功的案例,包括《Pockey Ball》和《Tower Run》,實際上是來自一個開發(fā)者,有我們最近非?;鸬摹禨cribble?Rider(涂鴉騎士)》,他們團隊一年前還發(fā)過另外一款全球爆款產(chǎn)品,叫做《Flappy Dunk》,類似的例子就不一一列舉了。
Voodoo所有的游戲創(chuàng)意都是來自于開發(fā)者,所以不是Voodoo告訴開發(fā)者要做什么,而是開發(fā)者說我要做什么。而Voodoo可以幫助開發(fā)者甄別哪些創(chuàng)意更有潛力,更容易出爆款。比如,開發(fā)者冒出來了十個創(chuàng)意,但因為就兩三個人,只能做一兩個,怎么判斷哪個是最有價值呢?Voodoo會從創(chuàng)意立項階段接入進來,分享我們經(jīng)驗和之前項目的測試數(shù)據(jù),提供信息供開發(fā)者來做判斷。最終的決定是由開發(fā)者做出的,不是Voodoo說了算,而是開發(fā)者說了算。最終,通過測試數(shù)據(jù)來進行進一步判斷。
在測試期,Voodoo除了提供大家一個很科學(xué)的方法,還會提供很多的工具,其中包括我們的自動測試平臺,可以幫助開發(fā)者進行全自助的自動投放測試,支持iOS和安卓,以及GA的分析系統(tǒng)。還有E-Learning?Center,有大量的學(xué)習(xí)資源,如何去降低CPI?如何讓你的游戲有傳播性?如何讓你的游戲給用戶帶來滿足感?等等。還包括如何使用我們的自動測試平臺?如何開啟你的CPI和CTR的測試?如何讀里面的數(shù)據(jù)?
同時,我們也會在每周三歐洲時間下午的三點鐘,大概是國內(nèi)的十點,夏天的時候大概是晚上九點鐘,會有全球的直播。在直播上我們會分享成功的案例,還有我們?nèi)虻馁愂隆?/p>
并且,告訴大家一個好消息,我們也會把這樣一些分享直接帶到國內(nèi)來,并在B站(Channel_Voodoo)直播。目前,我們在每周一晚上八點進行試播,12月8日之后轉(zhuǎn)為隔周一次的正式直播。這里是最近的直播排期。歡迎大家可以關(guān)注。
剛才我們提到了,我們的自動測試平臺上面最重要的兩個東西,就是如何去測你的CTR和CPI。那么大家就會問,這個CTR測試和CPI測試有什么區(qū)別?。吭趺慈プ霭??
我們來解釋一下,首先如果大家可以一到兩周出包,建議直接做CPI測試,這個結(jié)論很簡單。你可以看到真實的CPI和留存數(shù)據(jù)。那么你需要做的是什么?你需要的是準(zhǔn)備一個游戲包體,我們建議是iOS優(yōu)先。二十關(guān)卡、大概十到十五分鐘游戲時長就夠了,這已經(jīng)足夠測試出我們需要的數(shù)據(jù)了,不需要更多的東西。同時需要嵌入Voodoo的Tiny Sauce?SDK,第一次大概花兩到三個小時就可以做植入,后面熟了會更快,并且我們E-Learning Center上面會有專門的教程,告訴大家怎么去做這樣的植入。同時,你需要上傳自己App?Store開發(fā)者賬號,在美國市場通過審核,還需要開通你Facebook的投放賬戶,并且和Voodoo關(guān)聯(lián)。因為測試投放的錢是Voodoo幫你撥款,你不需要自己花錢測試。當(dāng)然,也可以同時勾選Google Play,這樣我們可以同時測iOS和和安卓版本。我們鼓勵的是iOS優(yōu)先,意味著如果你只有安卓包體,我們是不推薦測試的。原因非常簡單,因為你在iOS上測試成功了的話,那么大概率在安卓上也是成功的。但反過來邏輯并不通——你在安卓上測試成功的數(shù)據(jù)放到iOS上,有可能是不成功的。我們希望開發(fā)者選擇在相關(guān)性最大的平臺上做測試,這樣測試結(jié)果才有參考價值。你要做CPI測試所有的準(zhǔn)備工作就這么多。
那么,如你的包體可能需要兩到三周甚至更長時間開發(fā),那如何盡快地去驗證,我需不需要花兩三周的時間去做這個事情呢?這個玩法到底會不會被用戶接受?這時,我們來做CTR的測試。
CTR測試并不是一個很完美的測試方式,因為它有一定的不確定性。當(dāng)我們測到CTR在百分之五的時候,意味著你大概有45%的概率在做CPI測試的時候CPI是低于20美分的,但它并不是絕對的,CTR只是一個重要的參考依據(jù)。它的好處在于快,它可以讓你在最短的時間內(nèi),看到游戲是否有潛力。
給大家舉個例子,我們的《Scribble?Rider(涂鴉騎士)》,因為它的游戲開發(fā)需要一些時間,但開發(fā)團隊不知道這個玩法是否有用戶喜歡,于是他做了一個CTR的測試。CTR測試結(jié)果是10%,而我們的測試目標(biāo)是5%,于是我們非常有信心這款游戲的CPI測試數(shù)據(jù)會非常的好。事實驗證了我們的猜想,CPI測出的數(shù)據(jù)是七美分,這就是中間的相關(guān)性。你要去做CTR測試的原因是在于,希望盡快驗證。
但是剛才有提到,如果您可以一周出包,直接進行CPI測試是最好的。同時我們提到了流程的優(yōu)化,包括你的Appstore和Google Play開發(fā)者賬戶的注冊,還有游戲的提交,F(xiàn)acebook的賬戶注冊及使用等等,這些東西都是大家可以提前去做的。這樣一旦你有創(chuàng)意之后,就可以立即進入上線的測試。
剛才提到的是測試階段,進入上線階段后,Voodoo會確認(rèn)發(fā)行權(quán),并支付開發(fā)者一筆預(yù)付款,然后進入A/B Test階段,就是要去做比照測試。我們這邊強調(diào)的一個理念就是,任何的決定通過測試做出。
舉個例子,大家看到這些圖中間用紅色框出來的綠色條的數(shù)據(jù),它是個控制版本,這是一個我們的基準(zhǔn),其余的顏色的柱狀條都是我們想測試的功能,我們不知道哪個功能會比這個基準(zhǔn)表現(xiàn)好,于是我們要進行測試。
測試的時候你必須要控制你的變量,意味著你兩個測試版本中間的差異可能只是一個功能。你只有通過這種對比測試,才知道這樣一個小小的改變是否對游戲數(shù)據(jù)提升有幫助。如果你摻雜了更多的變量,你是無法做出判斷的。
這個時候你需要去做多組的比照測試,如果你有很多功能想要去比照的話,那么你需要控制你的變量做多組的比照測試。如果一次不夠,我們就做多次的測試。
剛才也有提到,整個做測試的原因是在于,我們不要去人為預(yù)先判定哪個功能會好,而應(yīng)該根據(jù)測試的結(jié)果進行判斷,然后我們會把測試結(jié)果好的功能進行疊加。那么疊加后,兩個功能在一起會不會好?也得測!所以這時候你會發(fā)現(xiàn)有多組的比照測試,一輪一輪地進行。只有通過這樣的測試方式,我們才能知道哪一些組合、哪一些改變是游戲內(nèi)用戶最能夠接受的,而這些都會通過我們的測試工具來幫大家完成。
第三步就到了一個規(guī)模化。規(guī)?;唵蔚恼f,就是如何幫大家提升游戲的利潤,只有利潤足夠大,才有價值去規(guī)?;?。這時我們提到了兩點,第一個是UA,第二個就是我們的變現(xiàn)。
在UA這塊,Voodoo有非常專業(yè)的團隊幫大家做各種各樣的網(wǎng)絡(luò)營銷、創(chuàng)意素材制作、UA數(shù)據(jù)分析等,并會科學(xué)地進行全球市場的UA,幫大家迅速登頂榜單。
在變現(xiàn)這塊,我們需要開發(fā)者嵌入另一個Voodoo的SDK,叫做Voodoo?Sauce,我們把它翻譯叫“Voodoo醬”,又是一種非常“有趣美味的醬料”。
可以理解為一個聚合的SDK,把需要開發(fā)者一個個去嵌入的SDK和接入的API,打包到了一個工具集里,簡化大家的工作流程。那么在上線時,你的包體里面就已經(jīng)擁有了左邊所有的功能,包括隱私、廣告瀑布流、分析工具、測試工具等。幫助大家提升工作效率。
最后,我們簡單總結(jié)一下,在測試階段我們會提供工具,自動測試平臺,聚焦到工作室,從創(chuàng)意階段開始,不斷地幫助大家提升測試的效率,盡快找到一個適合全球發(fā)行的游戲創(chuàng)意和原型。進入到上線階段,我們會以KPI為指引,進行更多的產(chǎn)品優(yōu)化,包括A/B Test。然后到了規(guī)?;A段,我們會有更多的市場能力加入進來,幫助大家的游戲盡快登頂世界的榜單。而到了貨幣化階段,我們會給開發(fā)者提供優(yōu)厚、透明的分成,幫助團隊成長。
Voodoo給開發(fā)者的分成模式簡單說就是按下載量分成。這樣避免了通過利潤分成的時候,需要去考慮各種各樣的因素,比如說最近的eCPM波動怎么樣,最近買量成本是不是很高,導(dǎo)致我們利潤有波動等等,這些東西大家都不用考慮,只需要去考慮下載量,降低了溝通成本。還有一個原因就是透明,因為下載量是根據(jù)第三方工具進行跟蹤的,不是Voodoo操控的。
分成的方式之前我們有具體解釋過,大家感興趣可以搜索相關(guān)文章,這次就不占用大家時間再啰嗦了。大概的一個分成的金額是,當(dāng)你的游戲的下載量突破了兩千萬的時候,那么開發(fā)者是可以拿到一百萬美金的。大家想到一個2到3個人的團隊,分一百萬美金,聽上去還是比較有吸引力的。而這些下載量則是來自包括美國iOS,美國Google Play、中國的iOS等七個主要的市場。
那么,最后用一句話來結(jié)束我們的分享,這也是我們給所有開發(fā)者邀請郵件上的一句話:做創(chuàng)意、原型開發(fā)、測試、砍掉或迭代、繼續(xù)測試……如此往復(fù),直到尋找到屬于你的超休閑全球爆款。
謝謝大家。
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