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第二個(gè)時(shí)代的質(zhì)量爆炸了整個(gè)觀(guān)眾,這張卡MMO第一天韓國(guó)最暢銷(xiāo)榜贏得冠軍!

2020-12-23 16:19:26

威狐小編:韓國(guó)是中國(guó)制造商即將出海的強(qiáng)大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。作為一個(gè)熱衷于MMO游戲的國(guó)家,韓國(guó)制造商依賴(lài)于MMO游戲研發(fā)的積累,長(zhǎng)期以來(lái)一直被認(rèn)為是中國(guó)MMO產(chǎn)品在全球市場(chǎng)上的頭號(hào)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

根據(jù)此前的移動(dòng)指數(shù)報(bào)告,2018年,韓國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)創(chuàng)造了36.5億美元。RPG仍然是韓國(guó)玩家最喜歡的游戲類(lèi)別,僅占占其收入67.2%的RPG手機(jī)游戲玩家的21.5%。

本周,一款名為七騎士2的新游戲在11月18日發(fā)布的第一天就贏得了韓國(guó)iOS的暢銷(xiāo)書(shū),并憑借時(shí)代的質(zhì)量和上一部作品建立的IP的受歡迎程度,連續(xù)四天保持第一名。

對(duì)于熟悉韓國(guó)游戲的玩家來(lái)說(shuō),七騎士IP可能并不陌生。作為一款3D卡rpg移動(dòng)游戲,前一款名為七騎士的游戲由韓國(guó)最大的移動(dòng)游戲制造商N(yùn)et球制造,并于2014年在中國(guó)和韓國(guó)同時(shí)運(yùn)營(yíng)。騰訊在中國(guó)奪取了代理權(quán),并在經(jīng)過(guò)公開(kāi)測(cè)試后取得了良好的效果。在韓國(guó),七騎士保持了幾年的韓國(guó)收入前十名,累計(jì)擁有超過(guò)1000萬(wàn)用戶(hù),是蘋(píng)果公司推薦的一款優(yōu)秀的韓國(guó)原創(chuàng)游戲,在世界上有270多次推薦。

現(xiàn)在,Netstone(網(wǎng)大理石)帶著著名的作品回來(lái)了,這也讓韓國(guó)玩家期待著續(xù)集七騎士2的表演。

宣傳PV:


核心玩法的蛻變:從2D到3D,從回合制到即時(shí)戰(zhàn)斗

作為《七騎士》的系列作品,《七騎士2》在世界觀(guān)上延續(xù)了前作的設(shè)定。在一代,游戲講述了破壞之神賦予人類(lèi)力量而引發(fā)戰(zhàn)爭(zhēng),為了阻止這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)英雄們踏上征程的故事。而在《七騎士2》中,時(shí)間線(xiàn)將會(huì)往后推延二十年,故事背景將會(huì)圍繞黎明傭兵團(tuán),開(kāi)始新的劇情。

雖然《七騎士2》在劇情上銜接了初代,但在游戲在玩法上,卻與一代大相徑庭。在初代,游戲的核心玩法采用了卡牌+回合制RPG的形式,游戲中設(shè)定有抽卡、角色強(qiáng)化、進(jìn)化、突破、合成等養(yǎng)成體系。而在本作上,網(wǎng)石在繼承了前作角色養(yǎng)成、PVE/PVP系統(tǒng)的同時(shí),完全拋棄了前作中的回合制戰(zhàn)斗模式,而轉(zhuǎn)變成了卡牌+MMORPG的即時(shí)戰(zhàn)斗模式。

為了給老玩家以熟悉的游戲體驗(yàn),本作依舊保留了一代中的4人+1寵物的小隊(duì)規(guī)模,以及一代中影響游戲打法、數(shù)值的陣容羈絆系統(tǒng),玩家可依據(jù)自己對(duì)陣容搭配的理解進(jìn)行自行搭配。

游戲本身包含了46個(gè)英雄,這46個(gè)英雄中,既有阿伊琳、路迪等前作的英雄,也有《七騎士2》特有的英雄。再進(jìn)一步細(xì)分,英雄可分為死守型、防御型、攻擊型、支持型、萬(wàn)能型等五種類(lèi)型,每款角色具備各自的主動(dòng)、被動(dòng)和終極技能。

要獲得英雄,玩家需要不斷抽卡,考慮到4人的小隊(duì)陣容以及豐富的陣容搭配,《七騎士2》的氪金力度可謂較大,由此可以猜測(cè),游戲后續(xù)的ARPU值將會(huì)頗高。

在操作層面上,由于是采用了即時(shí)戰(zhàn)斗模式,且手機(jī)屏幕面積有限,玩家在同一時(shí)間只能操控一名角色進(jìn)行實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,而非是像前代那樣在回合制框架內(nèi)同時(shí)操控4個(gè)角色,這樣的戰(zhàn)斗方式與近期大熱的國(guó)產(chǎn)游戲《原神》頗為相似。

但仍要指出,兩者在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上存在著明顯的區(qū)別?!对瘛冯m然也是4人小隊(duì)規(guī)模,但玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中僅能選擇一個(gè)角色戰(zhàn)斗,其余角色則在后臺(tái)“掛機(jī)”,需要手動(dòng)切換才能上場(chǎng);而《七騎士2》則不同,在玩家選擇當(dāng)前控制的角色戰(zhàn)斗時(shí),其余的3個(gè)角色也會(huì)上場(chǎng)輔助戰(zhàn)斗,玩家可通過(guò)“集結(jié)”等指令控制整個(gè)小隊(duì)的行動(dòng)。

驚艷眾人!足以媲美PC次世代的美術(shù)質(zhì)量

實(shí)測(cè)視頻:

除了在玩法上進(jìn)行較大改動(dòng)外,《七騎士2》最令人印象深刻的,則要數(shù)美術(shù)風(fēng)格上的轉(zhuǎn)變。

在《七騎士》一代中,游戲的整體美術(shù)風(fēng)格更偏向卡通動(dòng)漫風(fēng),充滿(mǎn)了濃郁的日韓風(fēng)格,且人物角色也采用了精致Q萌的3D人設(shè),輔以大量特效、動(dòng)畫(huà)和獨(dú)特的動(dòng)作與臺(tái)詞,來(lái)抓住玩家戰(zhàn)斗過(guò)程中的爽點(diǎn)。

在本作中,網(wǎng)石一改往日Q萌唯美的美術(shù)風(fēng)格,轉(zhuǎn)而往另一個(gè)極端——寫(xiě)實(shí)風(fēng)格邁進(jìn)。得益于UE4引擎的寫(xiě)實(shí)表現(xiàn)能力,游戲的角色人物在外形上變得更加的美型,角色的臉龐也更加精致,并取消了從前可愛(ài)的4頭身比例,轉(zhuǎn)而變成高挑完美的九頭身比例。人物身上的服飾色彩,相比起前作填涂式的美術(shù)配色,也更為真實(shí)和通透,且具有自然的漸變效果。

在場(chǎng)景環(huán)境方面,《七騎士2》表現(xiàn)堪稱(chēng)媲美端游。最為明顯的一點(diǎn)是,當(dāng)你操控小隊(duì)走過(guò)那隨處可見(jiàn)的石板地面時(shí),地上是不是出現(xiàn)的水灘所反射的月光、建筑,以及石板上的細(xì)微劃痕、角色跑動(dòng)過(guò)程中發(fā)絲的飄動(dòng),都會(huì)在手機(jī)頻幕上一一得到細(xì)膩的呈現(xiàn)。

不僅如此,游戲本身宏大的場(chǎng)景表現(xiàn)也是一大亮點(diǎn),搭配上精致的建筑模型和給人以壓迫感的巨大怪物等各種素材,都給了玩家一種在手機(jī)玩3A大作的體驗(yàn),其真實(shí)度及細(xì)膩感都足以稱(chēng)得上手游中的最強(qiáng)級(jí)別。

另外,在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上,角色在技能釋放過(guò)程中會(huì)有一段相應(yīng)的人物特點(diǎn)鏡頭。與一代一樣,每一個(gè)角色的人物特寫(xiě)鏡頭都因經(jīng)過(guò)了精心的設(shè)計(jì)而有所不同,并伴隨有日韓游戲中常常會(huì)出現(xiàn)的精美技能演出動(dòng)畫(huà),而這些技能效果也會(huì)實(shí)時(shí)呈現(xiàn),證明了這并非是單純一段事前拍攝好的視頻動(dòng)畫(huà)。

就游戲整體表現(xiàn)而言,相比于其他主流的MMORPG游戲,《七騎士2》在玩法上并無(wú)太大的創(chuàng)新,甚至有縫合的嫌疑。游戲之所以在韓國(guó)獲得如此高的人氣,除了IP自帶的熱度外,高超到能與PC次世代游戲相比的美術(shù)質(zhì)量,也在很大程度上幫助其奠定了優(yōu)勢(shì)壁壘,成為對(duì)市場(chǎng)十分吸睛的點(diǎn)。

費(fèi)力打造次世代品質(zhì),網(wǎng)石圖個(gè)啥?

不難看出,《七騎士2》作為一款手游,其次世代的美術(shù)質(zhì)量,在當(dāng)前韓國(guó)MMO產(chǎn)品中擁有絕對(duì)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),也引發(fā)了MMO玩家的廣泛關(guān)注。這些優(yōu)勢(shì)最終也轉(zhuǎn)化為市場(chǎng)表現(xiàn),幫助其牢牢占據(jù)韓國(guó)iOS暢銷(xiāo)榜的第一名。

在GameLook看來(lái),《七騎士2》在制作品質(zhì)上的領(lǐng)先,很大程度上保證了該游戲在未來(lái)的5年內(nèi)不會(huì)在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中掉隊(duì),體現(xiàn)出網(wǎng)石研發(fā)團(tuán)隊(duì)為應(yīng)對(duì)未來(lái)MMO激烈競(jìng)爭(zhēng)做好了準(zhǔn)備。

眾所周知,MMO手游由于其本身研發(fā)投入大,且研發(fā)周期較長(zhǎng),要在市場(chǎng)中實(shí)現(xiàn)回本、盈利,核心在于長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)。但在長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,游戲行業(yè)美術(shù)質(zhì)量的更替是一個(gè)客觀(guān)存在的事實(shí)。而且更替過(guò)程中,用戶(hù)很大可能會(huì)被美術(shù)質(zhì)量更好的新品所吸引。

所以,部分廠(chǎng)商為了避免日后掉隊(duì),同時(shí)也是避免日后需要重置,在研發(fā)之初便為項(xiàng)目定下了超越本世代的美術(shù)質(zhì)量要求,為的就是保證游戲?qū)τ脩?hù)的長(zhǎng)期吸引力。而《七騎士2》正是這樣一款游戲。

這樣的做法并不新鮮,此前米哈游的《崩壞3》就是這樣么干的?!侗缐?》超前的美術(shù)質(zhì)量給米哈游帶來(lái)了絕對(duì)的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),讓后來(lái)借鑒的廠(chǎng)商在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)也望塵莫及,即便有相似產(chǎn)品,也無(wú)法與《崩壞3》相抗衡。而處在垂向賽道最前端的米哈游則穩(wěn)穩(wěn)實(shí)現(xiàn)了大豐收。

超前的美術(shù)帶來(lái)了超前的優(yōu)勢(shì),同時(shí)也會(huì)給手游市場(chǎng)帶來(lái)了新一輪的軍備競(jìng)賽,尤其是那些準(zhǔn)備在MMO領(lǐng)域與韓國(guó)人一較高下的中國(guó)廠(chǎng)商??梢韵胂蟮氖?,在未來(lái),中國(guó)廠(chǎng)商要想全球市場(chǎng)MMO品類(lèi)與韓國(guó)爭(zhēng)高下,產(chǎn)品素質(zhì)也必須進(jìn)一步邁入次時(shí)代水平,這也是祖龍、西山居等國(guó)內(nèi)大廠(chǎng)開(kāi)始布局虛幻產(chǎn)品研發(fā)線(xiàn)的原因。

但必須指出,次世代品質(zhì)手游雖然給廠(chǎng)商帶來(lái)了絕對(duì)的技術(shù)優(yōu)勢(shì)壁壘,但同時(shí)也增加了手機(jī)適配的老問(wèn)題。對(duì)于韓國(guó)這樣的發(fā)達(dá)國(guó)家,韓國(guó)玩家手機(jī)配置較高,可能這個(gè)問(wèn)題并不突出。但對(duì)于像東南亞這些正處于手游發(fā)展初期的地區(qū)而言,玩家群體使用的手機(jī)普遍處于千元機(jī)擋位,次世代品質(zhì)手游容易出現(xiàn)兼容性問(wèn)題。因此,短期內(nèi)產(chǎn)品高品質(zhì)反而成為了廠(chǎng)商進(jìn)軍新興手游市場(chǎng)的隱患。

有些次世代品質(zhì)產(chǎn)品,如《原神》,為了解決上述問(wèn)題,采取了多端互通的做法,既實(shí)現(xiàn)了玩家群體的廣泛覆蓋,也保證了新興市場(chǎng)的用戶(hù)體驗(yàn)。從效果來(lái)看,這并不失為一個(gè)好的解決方法。

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