在游戲開發(fā)的過程中,制作團(tuán)隊(duì)經(jīng)常就產(chǎn)品研發(fā)中面臨的問題進(jìn)行內(nèi)部討論甚至激烈的爭論,以最終在團(tuán)隊(duì)內(nèi)達(dá)成整體共識(shí)。不久前,騰訊的SLOG手機(jī)游戲征服與霸主開發(fā)團(tuán)隊(duì)圍繞三國演義主題,如何解決多文明斜紋手機(jī)游戲的局面這個(gè)主題已經(jīng)討論過了。
這一內(nèi)部論證將在很大程度上決定SLAG手機(jī)游戲的發(fā)展方向,它主要發(fā)揮多文明真沙盤策略的特點(diǎn),對(duì)當(dāng)前SLAG手機(jī)游戲類別市場的發(fā)展也應(yīng)該起到相當(dāng)大的啟發(fā)作用,為此,我們從本次討論的會(huì)議記錄中,整理出了適合披露的主要觀點(diǎn),以期為產(chǎn)品主題單一、市場上限和購買成本日益加大的SLEG類增加燃料。
導(dǎo)論:如何在多文明滑鐵式移動(dòng)游戲中創(chuàng)造獨(dú)特性
征服與霸權(quán)開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的討論是由制作人發(fā)起的。參與者擁有決定產(chǎn)品內(nèi)容方向的規(guī)劃職位,如文案規(guī)劃、數(shù)字規(guī)劃等,以及決定產(chǎn)品外部工作和內(nèi)部力量的藝術(shù)和程序職位的核心人員,以及負(fù)責(zé)產(chǎn)品深度體驗(yàn)的QA人員,甚至非項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)成員。但兄弟部門的同事在Sslg游戲方面有豐富的經(jīng)驗(yàn)。
這些參與者的組成在某種程度上也反映了討論的目的--說到底,市場不可能很快決定已經(jīng)形成的低檔產(chǎn)品的生存。未來兩到三年的產(chǎn)品方向?qū)⑹瞧湮磥砩赖年P(guān)鍵時(shí)期。如何在這個(gè)關(guān)鍵時(shí)期取得成功,不僅需要制片者和策劃團(tuán)隊(duì)的智慧,還需要團(tuán)隊(duì)外旁觀者的集體智慧,以及來自不同崗位、不同類型的工作,甚至旁觀者的集體智慧。
至于召開這樣一次會(huì)議的原因,也很簡單--不久前,征服和霸權(quán)剛剛開始一輪季前賽預(yù)備測試,相關(guān)的運(yùn)營數(shù)據(jù)已經(jīng)發(fā)布,并與相應(yīng)的工作領(lǐng)導(dǎo)分享。從外部反饋來看,對(duì)該產(chǎn)品的總體評(píng)價(jià)更為積極。但與此同時(shí),從宏觀角度看,整個(gè)國內(nèi)低端手機(jī)游戲市場的戰(zhàn)斗已經(jīng)進(jìn)入了白熱化階段,而征服與霸權(quán)作為后來者,必然會(huì)面臨許多挑戰(zhàn)。
會(huì)議開始時(shí)的講話描述為:我們就像剛完成駕照的受訓(xùn)司機(jī)。獨(dú)自上路已不再是一個(gè)問題,但在我們面前的是一個(gè)道路條件復(fù)雜的城市。如果我們想安全、快速地到達(dá)目的地,下一條路線將變得尤為關(guān)鍵。這就是今天研討會(huì)的目的。
更具體地說,雖然早在征服與霸權(quán)主義項(xiàng)目開始的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)就把打造一個(gè)獨(dú)特的多文明休閑手機(jī)游戲這一核心概念作為產(chǎn)品的長期目標(biāo),但如何實(shí)施這一理念,如何將這一概念從內(nèi)到外轉(zhuǎn)化為特定產(chǎn)品的內(nèi)容特征,從而讓市場能夠感知到,但團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的細(xì)節(jié)卻存在一些差異。。
因此,消除分歧和形成共識(shí)也是本次討論的主要方向。
差異:世界觀世界觀
對(duì)于一款多文明題材的游戲來說——無論是SLG還是其它品類,如何構(gòu)建一個(gè)令人信服的“世界觀”,讓用戶從一開始就建立對(duì)產(chǎn)品的直觀認(rèn)知,這是過去從單機(jī)和PC網(wǎng)游時(shí)代開始就形成的慣例,如當(dāng)前分別在PC端和移動(dòng)端爆火的《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》甚至還會(huì)在產(chǎn)品成熟后重新解構(gòu)和建立新的“世界觀宇宙”。
為此,《征服與霸業(yè)》團(tuán)隊(duì)內(nèi)部一直存在著一種聲音,認(rèn)為產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)在早期盡快確立一個(gè)清晰的世界觀背景,給“多個(gè)文明在同一場景下展開競爭”這樣一個(gè)題材玩法以合理的解釋。
對(duì)此觀點(diǎn),當(dāng)天與會(huì)的部分人表示了認(rèn)同。但文案策劃劍哥則有不同看法。
劍哥認(rèn)為:相較于RPG這類“強(qiáng)敘事”的游戲品類來說,無論是FPS,MOBA還是SLG,本質(zhì)上其實(shí)都是“強(qiáng)競爭”類游戲,因此,世界觀之于這些游戲,屬于“錦上添花”。例如許多FPS和MOBA在誕生初期并不具備完整、合理的世界觀,但并不影響它們?cè)谑袌錾系娘L(fēng)生水起?;氐絊LG品類來說,更可以看到——目前國內(nèi)市場上絕大部分頭部乃至腰部產(chǎn)品均為三國題材,也即是借助公眾熟知的歷史題材作為世界觀背景的支撐,借用這樣的世界觀,實(shí)質(zhì)上相當(dāng)于對(duì)世界觀進(jìn)行了“虛無化”處理,使得用戶可以在很大程度上忽略游戲的世界觀背景,而更多專注于玩法。
劍哥提出的觀點(diǎn)引起了一番激烈討論,甚至讓一開始認(rèn)同“游戲應(yīng)當(dāng)首先建立清晰世界觀”的人也開始重新審視自己的觀點(diǎn)。
討論過程中,劍哥進(jìn)一步提出:與其挖空心思建立世界觀,不如先讓用戶跟隨著《征服與霸業(yè)》的腳步來“觀世界”——也即是淡化世界觀概念,更多立足于向用戶展現(xiàn)歷史上來自不同地域,不同時(shí)代的偉大文明在文化,經(jīng)濟(jì)和軍事領(lǐng)域的特征,充分放大題材特征,而非拘泥于讓“多個(gè)文明在同一場景下展開競爭”這樣一個(gè)近乎于“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的故事變得合理。
最終,劍哥的觀點(diǎn)說服了所有人。制作人子末也表示,其實(shí)劍哥的觀點(diǎn)更符合《征服與霸業(yè)》這個(gè)產(chǎn)品最初立項(xiàng)時(shí)的思路——在國內(nèi)SLG手游經(jīng)年累月深挖三國題材“護(hù)城河”的當(dāng)下,與其選擇在同一題材上“硬碰硬”,不如開辟新的賽道,以更廣闊的視野來審視SLG這個(gè)歷史悠久的品類。畢竟,早在中國玩家從《三國志》系列開始接觸SLG玩法之前,全世界玩家最早接觸這一玩法,是通過席德梅爾的《文明》系列。
子末還表示,未來會(huì)在游戲內(nèi)的文本編撰和新玩法策劃階段,更多地著眼于帶領(lǐng)玩家開拓歷史視野——相信在未來的版本更新當(dāng)中推出新玩法時(shí),這一思路就會(huì)得到體現(xiàn)。
分歧二:真實(shí)歷史與游戲平衡的取舍
討論會(huì)上的第二個(gè)小高潮,發(fā)生在討論如何對(duì)真實(shí)歷史和游戲數(shù)值平衡進(jìn)行取舍時(shí)。
當(dāng)然,作為從業(yè)者,與會(huì)全員都認(rèn)同對(duì)歷史的還原不能凌駕于游戲平衡性之上——畢竟平衡性是更為關(guān)鍵的核心游戲體驗(yàn)維度。但在確保了平衡性的前提下,究竟該如何從游戲數(shù)據(jù)、玩法上兼顧“真實(shí)歷史”,則出現(xiàn)了兩種觀點(diǎn)。
以數(shù)值策劃堃少為代表的一方觀點(diǎn)認(rèn)為,所謂“真實(shí)歷史”應(yīng)該更多體現(xiàn)在文本、美術(shù)等外在表現(xiàn)上,游戲數(shù)值設(shè)計(jì)、玩法設(shè)計(jì)都應(yīng)當(dāng)遵循市場多年積累的經(jīng)驗(yàn),而不應(yīng)該在這些維度上過多考慮“多文明”題材因素。例如兵種設(shè)計(jì)上,應(yīng)當(dāng)參考市面上三國題材產(chǎn)品的思路,不同文明之間不應(yīng)當(dāng)有太過顯著的差異,一來不利于保持平衡性,二來這樣的設(shè)計(jì)也未經(jīng)市場檢驗(yàn),存在著不可預(yù)知的風(fēng)險(xiǎn)。
以來自兄弟部門的國棟為代表的另一方觀點(diǎn)則認(rèn)為,通過參考三國題材產(chǎn)品來設(shè)計(jì)《征服與霸業(yè)》各文明之間的差異性,會(huì)存在顯著弊端——畢竟,三國題材設(shè)定中不同陣營(魏蜀吳)本質(zhì)上只是后漢時(shí)代的華夏文明不同政權(quán),地域和陣營間的差異較小并不違和。但《征服與霸業(yè)》里集結(jié)的是包括華夏文明、扶桑文明、法蘭西文明、羅馬文明、不列顛文明等在內(nèi)的,來自不同大洲的古典文明,無論從用戶傳統(tǒng)認(rèn)知還是真實(shí)歷史來看,這些文明之間的差異化都應(yīng)當(dāng)足夠顯著。
對(duì)于后一種觀點(diǎn),制作人子末最終也給予了肯定。子末表示,基于風(fēng)險(xiǎn)角度考量,在整體框架上遵從于市場規(guī)律,汲取前人成功經(jīng)驗(yàn)來構(gòu)建產(chǎn)品底層的玩法邏輯并無不可,但《征服與霸業(yè)》必須保持其“多文明”題材獨(dú)有的特征,并且這些特征并不能僅僅停留在文本和美術(shù)上,更要能夠滲透到玩法細(xì)節(jié)的方方面面。
子末還舉例了游戲內(nèi)現(xiàn)有內(nèi)容來加以說明:《征服與霸業(yè)》里不僅各文明具備不同的屬性數(shù)值加成,如法蘭西文明的募兵收益和騎兵將領(lǐng)屬性加成等,而且各文明還擁有不同的特色兵種和戰(zhàn)場特性,例如華夏文明的弩手,法蘭西的騎兵沖鋒等等——這些文明屬性加成與特色兵種或戰(zhàn)場特性往往有所關(guān)聯(lián),并且所有文明特色又都源于真實(shí)歷史。
總體來看,《征服與霸業(yè)》現(xiàn)行版本在開發(fā)過程中,是將涉及數(shù)值的部分劃分為將領(lǐng)、羈絆、技能、軍團(tuán)器械、軍團(tuán)陣型等不同模塊,再將其整合在一個(gè)巨大的戰(zhàn)略沙盤體系下進(jìn)行數(shù)值平衡(類似做法實(shí)際上早就存在),其結(jié)果就是《征服與霸業(yè)》的各個(gè)文明擁有特色兵種、特色屬性,雖有顯著差異但又不會(huì)影響宏觀平衡。
分歧三:做自己還是順應(yīng)市場潮流
前一輪探討中關(guān)于數(shù)值和玩法設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)更具特色還是更遵從于市場潮流的爭論盡管告一段落,但類似的分歧在話題延展至更廣的角度上時(shí)再次出現(xiàn)——作為一款SLG品類新作,《征服與霸業(yè)》究竟更應(yīng)該“做自己”,不斷挖掘和放大題材特征,還是應(yīng)當(dāng)更順應(yīng)市場潮流,更謹(jǐn)慎地進(jìn)行創(chuàng)新層面上的探索。
與前一輪的討論類似,與會(huì)全員都認(rèn)同《征服與霸業(yè)》應(yīng)當(dāng)憑借自身特色來立足于SLG品類市場,但關(guān)鍵則在于“自主創(chuàng)新”和“迎合市場”的尺度應(yīng)當(dāng)如何把握。
對(duì)于這一議題,與會(huì)者并沒有顯著的觀點(diǎn)派別劃分,而是更多地從自己的實(shí)際工作職能出發(fā)來闡述自己所遇到的實(shí)際困難。
例如系統(tǒng)策劃少江就表示,在將制作人或其他策劃同事提出的idea轉(zhuǎn)化為具體玩法策劃方案時(shí)就常常遇到這樣的矛盾——貿(mào)然設(shè)計(jì)全新的玩法常常面臨可實(shí)現(xiàn)性不高,或者與現(xiàn)有的其他玩法、系統(tǒng)存在矛盾(例如全新玩法的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制容易打破現(xiàn)有玩法體系下的產(chǎn)出消耗循環(huán)等),但若參考現(xiàn)有的成熟玩法設(shè)計(jì),或者在已有體系下進(jìn)行簡單粗暴的內(nèi)容疊加,則又未免容易導(dǎo)致游戲體驗(yàn)的雷同感,或者給用戶以單純“挖數(shù)值坑”的不佳體驗(yàn)。
甚至來自美術(shù)組的強(qiáng)哥也表示,在確立部分角色的最終美術(shù)風(fēng)格時(shí)也遇到過類似的難題。由于華夏文明是《征服與霸業(yè)》諸多文明當(dāng)中不可缺少的重要組成部分,而只要涉及到華夏文明時(shí),無論是將領(lǐng),兵種還是城池建筑的美術(shù)風(fēng)格確立,都會(huì)面臨著“突出產(chǎn)品特色”還是“遵循國內(nèi)用戶審美偏好”的兩難——過于突顯特色,容易因違背用戶偏好而導(dǎo)致市場“不買賬”,而過于遵循用戶偏好,則又可能流于俗套,特別是在《征服與霸業(yè)》里同樣擁有諸葛亮、周瑜、郭嘉等來自三國時(shí)代的將領(lǐng),更是難免會(huì)拿來與三國題材SLG手游中的美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行對(duì)比。
對(duì)于同事們提出的諸多疑問,子末則站在制作人的角度給出了他的看法:《征服與霸業(yè)》作為一款多文明題材的沙盤戰(zhàn)略手游,無論玩法設(shè)計(jì)還是美術(shù)風(fēng)格,首先都應(yīng)當(dāng)是為其自身特色服務(wù)——例如美術(shù)風(fēng)格上,以將領(lǐng)角色為例,為了兼顧東西方各文明角色在呈現(xiàn)時(shí)的風(fēng)格統(tǒng)一,團(tuán)隊(duì)最終選擇了近年來在全球范圍內(nèi)都得到廣泛應(yīng)用的寫實(shí)偏厚涂方向(適合表現(xiàn)各類鎧甲、武器材質(zhì)),同時(shí)適當(dāng)融入了一些韓系風(fēng)格(確保人物外貌更能為亞洲市場所接受),既在表現(xiàn)各文明角色形象時(shí)得心應(yīng)手,同時(shí)也能夠在呈現(xiàn)華夏文明角色時(shí)也做到風(fēng)格統(tǒng)一且毫無違和感。
而在玩法細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)方面,子末坦誠《征服與霸業(yè)》作為一款大廠出品的商業(yè)作品,無法像獨(dú)立游戲那樣天馬行空地去探索未知可能,但他認(rèn)為,在順應(yīng)市場潮流,沿襲前人成功經(jīng)驗(yàn)時(shí),團(tuán)隊(duì)的視野理應(yīng)像提出“多文明”題材的初心時(shí)那樣更為廣闊。
對(duì)此,他以游戲里的大地圖布局為例來加以說明:《征服與霸業(yè)》采用了近年來得到市場驗(yàn)證的沙盤戰(zhàn)略手游的地塊設(shè)計(jì)思路,但最終采用了在國內(nèi)SLG手游市場并不那么傳統(tǒng)的六邊形網(wǎng)格地塊,而非方格地塊設(shè)計(jì)——六邊形網(wǎng)格設(shè)計(jì)也并非是什么大膽超前的獨(dú)創(chuàng),而是源于《席德梅爾的文明》系列的一種SLG游戲經(jīng)典設(shè)定。
如果更深入溯源的話,六邊形網(wǎng)格的設(shè)計(jì)思路脫胎于20世紀(jì)初的兵棋推演和城市規(guī)劃六邊形嵌套理論(這也是SLG游戲的真正起源所在),可以在密鋪的基礎(chǔ)上提供最多的等距方向,從而在最理想、最自然的狀態(tài)下模擬行軍作戰(zhàn)和建筑排布。
并且,從單機(jī)領(lǐng)域的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)來看,六宮格地塊設(shè)計(jì)會(huì)賦予SLG游戲更多的策略深度和更豐富多元的地形地貌呈現(xiàn)。
換句話說,就像從題材背景、將領(lǐng)、兵種、建筑設(shè)計(jì)上放眼世界,從各文明的真實(shí)歷史當(dāng)中汲取養(yǎng)分一樣,《征服與霸業(yè)》在玩法設(shè)計(jì)上同樣會(huì)跨越時(shí)代、地區(qū)和平臺(tái)的局限,圍繞“多文明”特色,而非國內(nèi)市場需求特點(diǎn)來構(gòu)建產(chǎn)品玩法內(nèi)容。
編輯評(píng)語
此次《征服與霸業(yè)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部探討還囊括了其他許多議題,但鑒于篇幅和保密所需,大部分話題并不適宜以文字記述的形式公開。但僅就以上圍繞幾個(gè)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部分歧所展開的討論來看,以子末為代表的《征服與霸業(yè)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于如何在三國題材掌握幾乎“全壁江山”的當(dāng)前SLG手游市場上,開辟出屬于自己的“多文明”沙盤戰(zhàn)略手游新賽道,有著較為清晰和務(wù)實(shí)的思路。
《征服與霸業(yè)》顯然并沒有盲目制定任何過于不切實(shí)際的目標(biāo),并不盲目追求標(biāo)新立異或者開創(chuàng)某個(gè)細(xì)分品類市場,而是通過對(duì)SLG手游市場,乃至非移動(dòng)端市場的精準(zhǔn)洞察,基于成熟玩法框架下,圍繞“多文明”這一題材特色進(jìn)行適度的玩法改良設(shè)計(jì)。
而從長遠(yuǎn)來看,在SLG市場日益陷入買量競爭、營銷至上的怪圈,頭部產(chǎn)品緊抓三國題材不放的當(dāng)下,無論《征服與霸業(yè)》最終能否打破三國題材對(duì)市場的壟斷,至少這樣一款從底層構(gòu)建到外在表現(xiàn)都處于一線水平的大廠作品足以給市場帶來另一種截然不同的聲音,證明在當(dāng)前市場上,仍然有一批從業(yè)者在關(guān)注著SLG手游的更多可能性。