威狐小編:偶像團(tuán)體近幾年來似乎也已經(jīng)充斥了人們的眼球,各種選秀層出不窮,從最初的《偶像練習(xí)生》大火,到后面一年數(shù)檔的《創(chuàng)造營》《明日之子》等,記得住記不住名字的偶像團(tuán)體也是跟韭菜似的,一茬一茬地往外冒。早在2018年,所謂的選秀元年,中國新聞網(wǎng)就曾經(jīng)發(fā)文《創(chuàng)造101背后是千億規(guī)模偶像經(jīng)濟(jì),龐大市場顯露無疑》,現(xiàn)在看來這個判斷無疑是正確的。
雖然中國的偶像市場才剛剛起步,但作為我們的老鄰居,早在上個世紀(jì)70年代,日韓的娛樂產(chǎn)業(yè)就開始飛速地發(fā)展,上世紀(jì)90年代日韓的偶像團(tuán)體開始間接地影響到中國,20年代初,韓流襲來,隨著濱崎步、H.O.T等一起到來的還有“偶像團(tuán)體”這一詞。但早期包括日韓在內(nèi)的粉絲經(jīng)濟(jì)還僅限于賣唱片和代言產(chǎn)品上,直到最近十年,偶像和電子游戲這兩個詞才有了正式的聯(lián)系。
早在2010年11月23日,《AKB1/48 與偶像戀愛》游戲于PSP平臺發(fā)售,游戲拍攝了超過10萬張偶像們的照片素材。雖然隊(duì)員依然不允許戀愛,但是這種粉絲向的戀愛游戲恰好彌補(bǔ)上了這個空白。
就在昨天,一款名為《ひなこい》的游戲在日本上線,立刻就登上了日區(qū)App Store免費(fèi)榜的第二名,暢銷榜的第十三名,這款游戲由10ANTZ,Inc.開發(fā),游戲角色以日本人氣偶像團(tuán)體日向坂46為人物原型,定位為真人RPG戀愛向游戲。開發(fā)商10ANTZ,INC.在自己官網(wǎng)上直接寫道:“公司的定位就是為粉絲群體服務(wù),搭建起偶像與粉絲之間的連接”,是一家專門面對娛樂行業(yè)的游戲公司。早在2016年,公司就開發(fā)過另一款手游《[乃木坂46公式]乃木戀~坂道の下で、あの日僕は戀をした~》,以乃木坂46為原型,同樣也是戀愛向的RPG游戲,目前依然在日區(qū)暢銷榜前一百。
免費(fèi)榜
暢銷榜
從兩個偶像組合的名字,一個日向坂46,一個乃木坂46,就可以看出來,兩者同屬于日本索尼音樂娛樂這一家公司,實(shí)際上,前者算是后者的師妹,兩者共同處于總制作人秋元康的旗下,是日本大型偶像組合系列“坂道系列”的一部分。說起這些組合,可能國內(nèi)很多人并不熟悉,但是提起AKB48或SNH48,知道的人可能會多一點(diǎn),她們和前面兩個組合一樣,都是由秋元康來擔(dān)任總制作人,國內(nèi)近年談到選秀必提及的“C位”(中心位)可以說是由這位制作人一手推廣開的。
以下是《ひなこい》的宣傳視頻:
《ひなこい》的游戲背景設(shè)定是在校園,我們主角扮演的是一名從東京轉(zhuǎn)到小城市的高中生,在這里我們會遇到一群愛好唱歌跳舞的女生,也就是部分向日坂46的成員,在學(xué)校里,我們要融入新的環(huán)境,找到新的好友,一起為了共同的愛好來奮斗,同時談一場青春期的戀愛。游戲采用的是卡牌即時策略的玩法,里面所有的場景和人物,都由真人來拍攝,讓玩家能夠面對面看到自己喜歡的偶像。
其實(shí)整個游戲的設(shè)定和玩法大體上都與4年前的《[乃木坂46公式]乃木戀~坂道の下で、あの日僕は戀をした~》(以下簡稱為《乃木坂》)極為相似,《ひなこい》可以看作是《乃木坂》的升級版,畢竟不管是游戲,還是偶像團(tuán)體都是出自同一個公司。那這四年來,有了那些進(jìn)步呢,前作已經(jīng)相當(dāng)成功了,這些升級在游戲的制作上,也能給其他廠商起到示范的作用。
《ひなこい》采用的是橫板的設(shè)計(jì),在劇情的處理上,采用了CG和文字穿插的方式,相比起原版純文字的劇情敘述,CG顯然內(nèi)容量更多,也更容易讓玩家?guī)?。雖然游戲過文字劇情的方式依然大多都是PPT游戲的模式,一幀一幀的走,但是人物的表情和動作都更加的豐富了,比如苦惱和開心就完全是不同的兩種呈現(xiàn),并且角色的語音除了語氣詞以外,一些簡單的句子和劇情還會有配音;而在《乃木坂》,雖然也會有變化,但當(dāng)時明顯角色的偶像包袱會更重,基本上都是甜甜的笑容,在配音上更是全程咿咿呀呀。
并且在《ひなこい》當(dāng)中,真人拍攝的CG,比如開始教學(xué)關(guān)卡時,是由上圖中的美玲在CG中主動拉著你的手正式進(jìn)入游戲的,搭配上日式的濾鏡和少女感的聲音,就連筆者這種并不是組合的粉絲,在看到那一幕時,都有了情感上的親近,更何況是宅男粉絲,根本頂不住好吧。
在劇情的處理上,相比起舊版的純文字,這種CG的效果顯然立竿見影,雖然主角并沒有露臉,但當(dāng)女生拉起主角的手的時候,每一個人帶入的都是自己。
其次就是在角色的呈現(xiàn)上,在《ひなこい》中除了文字劇情部分以外,其他的所有時候,都是動態(tài)的形式,包括在圖鑒里戰(zhàn)斗中,特別是在戰(zhàn)斗中,人物表情和動作的處理都非常的細(xì)膩,游戲的戰(zhàn)斗是自動戰(zhàn)斗,由玩家組建小隊(duì),在戰(zhàn)斗過程中,我們只需要控制角色技能的釋放就可以了。在游戲當(dāng)中,不管是被攻擊,還是釋放技能成功或失敗,抑或是簡單地站在那里,角色都會呈現(xiàn)出不同的狀態(tài)。
游戲的戰(zhàn)斗還有壓力值的系統(tǒng),角色釋放技能時的狀態(tài)和技能是否釋放成功,都受壓力的影響,壓力值過大時,選擇釋放技能,角色會一副苦惱的樣子,而當(dāng)你技能釋放成功,角色會有開心的表現(xiàn),失敗,會有難過的表現(xiàn)。這和簡單的照片表情的變化體驗(yàn)是完全不同的,直觀的看到角色狀態(tài)的變化會大大的加強(qiáng)玩家的共情,特別是當(dāng)你喜歡這個偶像的時候,玩家的代入感和成功的成就感就會大大增加。
最后變化最大的是游戲的抽卡展示,在《乃木坂》中游戲的抽卡界面從用的是動漫的畫風(fēng),抽出來的角色也是以卡牌的形象展示的,大大的弱化了角色的親近感,但是在《ひなこい》中,游戲的抽卡是實(shí)拍的場景,并且角色的呈現(xiàn)以偶像們的照片為主,其余的信息極少,讓玩家能夠?qū)⒆⒁饬械脚枷竦纳砩希渲卸呛腿欠謩e是家居服的照片和制服裝的照片,而在最高階四星也就是SSR的卡片呈現(xiàn)上,采用了由偶像本人的展示視頻,大大的加強(qiáng)了玩家抽到高階時的成就感,也驅(qū)使著粉絲們?yōu)榱耸占阶约合矚g的偶像而氪金的愿望。
橫板的游戲形式,加上更多的人物細(xì)節(jié)和動作的展示,讓玩家能夠更加沉浸式地體驗(yàn)整個游戲,加上人物更多的細(xì)節(jié)和CG的使用,大大拉近了偶像與粉絲之間的聯(lián)系,也激發(fā)了玩家的共情。一些可愛的小動作和小表情,這種是在日常不管是現(xiàn)場表演還是見面會,粉絲都是很難接觸到的,可以說這種動態(tài)表現(xiàn)的加入,是整個游戲的點(diǎn)睛之筆。
以下是《ひなこい》的試玩視頻:
其實(shí)在日韓,甚至近些年受韓流沖擊較大的歐美市場,這種偶像戀愛類型游戲都有很多成功的先例,比如說由網(wǎng)石研發(fā)的,以BTS防彈少年團(tuán)為原型的兩款手游,一發(fā)布在韓國和歐美市場都引發(fā)了強(qiáng)烈的反響,而日本因?yàn)槠鋳蕵沸袠I(yè)一直都比較特殊,這種女性偶像團(tuán)體通常以男性粉絲為主,影響力也大多局限于國內(nèi),所以像是《ひなこい》和《乃木坂》這些游戲,僅僅主要依靠日本的市場,都已經(jīng)取得了非常優(yōu)秀的成績。
那么問題來了,既然國外已經(jīng)有了相對成熟的模式,國內(nèi)開發(fā)商是否可以復(fù)刻這種成功呢?要知道,中國最早成功的養(yǎng)成系TFboys,現(xiàn)在都已經(jīng)過去7年了,國內(nèi)先前也有SNH48,包括最近的各種火箭少女等偶像群體,并且每一個團(tuán)體的粉絲量級都要更高。答案是不行,至少是目前不行。
首先,國內(nèi)的偶像群體其實(shí)地位不夠高,雖然各自的粉絲在網(wǎng)上非常地激動,甚至數(shù)次引起了官方媒體的注意,但是和歌手、藝術(shù)家相比,依然是處于弱勢的地位。國內(nèi)并沒有如此成熟的偶像市場和類似“乃木坂46選拔成員制”這樣的機(jī)制,推動國民級的偶像團(tuán)體的出現(xiàn),缺少號召力和成熟的偶像團(tuán)體和粉絲,即使推出了類似的游戲,也沒有長久運(yùn)營的能力,要知道,現(xiàn)在國內(nèi)很多選秀出來的團(tuán)體,自身生命力都沒有兩年。
其次,國內(nèi)團(tuán)體的成員人數(shù)太少了,一般不到十個,這就導(dǎo)致他所能吸引到玩家類型就會很少,比如日本的AKB48也好,日向坂46也好,人數(shù)40起步,并且團(tuán)員的風(fēng)格各異,不管你喜歡哪種類型,總能從中找到玩家喜歡的角色,而這個角色就會成為玩家嘗試甚至支持這個游戲的動力。當(dāng)你的游戲只有幾個角色,并且偶像團(tuán)體的影響力又達(dá)不到BTS的水平,那就基本上就只能吸引到部分粉絲,而這絕對是不夠的。
最后,與日本大規(guī)模的男性粉絲形成鮮明對比的是,國內(nèi)娛樂產(chǎn)業(yè),偶像團(tuán)體不論是男團(tuán)女團(tuán),粉絲中主要消費(fèi)人群一直都是女性,男性市場的開拓可謂是步步維艱。據(jù)《2019粉絲經(jīng)濟(jì)報(bào)告》:2018年偶像推動的粉絲消費(fèi)規(guī)模超過400億元,與2017年同比增加114%;據(jù)36氪研究院發(fā)布的《粉絲經(jīng)濟(jì)下的用戶觀察報(bào)告》:使用追星平臺的用戶中81%是“90后”和“00后”,男女比例為3:7,粉絲經(jīng)濟(jì)呈現(xiàn)女性化和年輕化的特點(diǎn)。
并且,這些消費(fèi)主要趨向于實(shí)物或門票周邊,近年來網(wǎng)絡(luò)直播的興起,明星也紛紛開始直播帶貨,中國粉絲不需要像日韓一樣,只有去簽售會才能近距離接觸到自己的偶像,并沒有在情感上有很強(qiáng)的疏遠(yuǎn)感。并且國內(nèi)并沒有類似于日本的成熟的情色產(chǎn)業(yè)的背景,國內(nèi)主流玩家對自身需求的覺醒也才剛剛開始,因此不管是從情感上的需求,還是意識上的轉(zhuǎn)變,其實(shí)都有自身的特點(diǎn)。
上述的所有原因,歸根結(jié)底還是因?yàn)橹袊呐枷癞a(chǎn)業(yè)起步較晚,尚未形成一個完備的系統(tǒng),這就導(dǎo)致偶像團(tuán)體也極其的不成熟,沒有了偶像團(tuán)體,這種類型的游戲也就成了無源之水。
取其精華,為我所用
《ひなこい》為代表的戀愛RPG游戲,利用偶像團(tuán)體這一高質(zhì)量的IP,和游戲敘事方式以及CG等技術(shù)的使用,在幾年之間,不斷地進(jìn)化,保留了自身的優(yōu)點(diǎn),從細(xì)節(jié)處做優(yōu)化,突出對于偶像的表現(xiàn)。做出了一套符合國內(nèi)娛樂產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn),以及粉絲心理的游戲,滿足了粉絲在日常對于偶像這一形象的需求,這也是游戲成功的原因之一。
雖然因?yàn)閲鴥?nèi)偶像市場的特點(diǎn),類似于《ひなこい》這種偶像戀愛的手游目前可能行不通,但是游戲中的敘事方式,和游戲結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)等都可以轉(zhuǎn)化利用到其他類型的手游當(dāng)中。并且國內(nèi)游戲開發(fā)商出海已經(jīng)不是新聞了,游戲公司業(yè)務(wù)多元化在日韓等地區(qū)也已經(jīng)是不可逆轉(zhuǎn)的趨勢了,國內(nèi)也有騰訊為代表的公司在往大娛樂的方向發(fā)展,等待國內(nèi)偶像市場成熟,這條道路也不是未必不可走。
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