游戲配送購買,這件事不僅在行業(yè)中,在玩家中已經(jīng)成為一種常識(shí)。今天每個(gè)人都想買東西,無論購買價(jià)格貴不貴,都成了大家關(guān)注的話題,關(guān)系到游戲企業(yè)股價(jià)的表現(xiàn),影響著廠商的發(fā)展和生存。
從過去的認(rèn)識(shí)來看,購買成本就像房價(jià)一樣,總是越來越貴,游戲產(chǎn)值越大,購買成本就越高。
這種觀點(diǎn)是正確的,也是錯(cuò)誤的。
球員得到跳水的成本,但總成本卻在下降和上升?
不,購買成本正在下降,而且還在快速下降。在2020年移動(dòng)游戲報(bào)告(2020 Mobile Games Report)中,一家移動(dòng)營銷平臺(tái)發(fā)布了一項(xiàng)調(diào)查,結(jié)果發(fā)現(xiàn),到2020年,全球各地購買游戲的成本為1.47美元,比去年同期下降了66%,好人直接減少了一半。
玩家收購成本已經(jīng)下降,為什么還要說購買成本下降是一個(gè)錯(cuò)誤的命題?
非常簡單,購買成本不僅是衡量玩家成本的一個(gè)指標(biāo),而且也是玩家注冊(cè)、支付、保留的需要,而不是買賣的錘子。這對(duì)于廣告和內(nèi)部購買都是如此。
此外,2020年手機(jī)游戲報(bào)告發(fā)現(xiàn),獲得玩家和注冊(cè)用戶的成本已經(jīng)下降,但只有付費(fèi)玩家的成本上升了。到2020年,全球游戲激活付費(fèi)用戶的成本達(dá)到了43.88美元,同比增長了24%。換句話說,假設(shè)一款全球產(chǎn)品的價(jià)格確實(shí)低于10元,但如果你想讓用戶付費(fèi),實(shí)際成本接近300元。
300元一名付費(fèi)用戶,兩年前就投入了,這只是在傳奇游戲中缺錢才能負(fù)擔(dān)得起的價(jià)格。由此可見,購買成本表面上已經(jīng)有所降低,但由于上一次轉(zhuǎn)型成本的增加,總體上仍在上升。
從近幾年的數(shù)據(jù)看,雖然43.88美元的付費(fèi)用戶獲取成本不是歷史最高,比如2017年,全球游戲激活付費(fèi)用戶的成本超過了50美元。但是2017到2019年三年間,都有一半左右的玩家被轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶,2020年,受買量吸引的玩家當(dāng)中,只有25.7%的玩家最終轉(zhuǎn)化成了付費(fèi)用戶。
轉(zhuǎn)化率的降低,源于買量的普及,覆蓋了更為廣泛的用戶。但不可否認(rèn)的是,玩家獲取成本的降低,由于基數(shù)小、不是大頭,再怎么降意義也不大,只有激活付費(fèi)用戶成本下降才有實(shí)在影響。
而現(xiàn)實(shí)是,買量整體覆蓋面提升,激活付費(fèi)用戶成本不降反升,因此不難得出結(jié)論:買量成本依然在上升,并且實(shí)際平均水平,逼近2年前的最高水平。
越科學(xué)的買量運(yùn)營,競(jìng)爭越看重產(chǎn)品質(zhì)量
既然玩家獲取成本低,激活付費(fèi)用戶成本高,有反應(yīng)敏銳的讀者可能會(huì)想到,豈不是可以低買高賣,這不是屬于廣告變現(xiàn)的休閑游戲,最好的時(shí)代來臨了嗎?
近些年超休閑游戲的崛起,以及國內(nèi)休閑游戲的爆發(fā),的確一定程度上驗(yàn)證了這種判斷。典型代表是2019年出道即巔峰的Ohayoo,就以發(fā)行平臺(tái)的身份為人們所熟知,在國內(nèi)普及了休閑游戲的另一種成功路徑。
由于重新開發(fā)了休閑游戲這座老金礦,不僅僅是Ohayoo實(shí)現(xiàn)了8000萬月活、5億月流水,整個(gè)字節(jié)跳動(dòng)在手游買量市場(chǎng)的占比也提升迅速。熱云數(shù)據(jù)CTO關(guān)濤今年5月也曾指出,如今巨量引擎占比“非常高”,廣告方面超出騰訊50%,是百度信息流的兩倍。
不過即便是在休閑游戲廣告變現(xiàn)路上跑得最快的Ohayoo,也感受到了瓶頸。最近一次與GameLook的對(duì)話中,Ohayoo總經(jīng)理徐培翔就透露,今年入駐平臺(tái)的休閑游戲開發(fā)者減少50%以上,為此Ohayoo也開始轉(zhuǎn)型做生態(tài),介入研發(fā)環(huán)節(jié)和開發(fā)者一起成長。
機(jī)會(huì)再千載難逢也需要面對(duì)一個(gè)現(xiàn)實(shí),休閑游戲春天來了,卻沒了抓住春天的資本。
明明廣告變現(xiàn)到了最好的時(shí)候,休閑游戲開發(fā)者怎么突然泄氣了?其實(shí)這又并非是一朝一夕形成的問題,手游的發(fā)展過程是一個(gè)越來越重度化的過程,MMO、MOBA、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、二次元,天然就比消除、跑酷、模擬經(jīng)營更能吸金。
根據(jù)馬太效應(yīng)強(qiáng)者越強(qiáng),業(yè)內(nèi)資金、人才、流量都會(huì)不斷向重度游戲集中,休閑游戲分到的資源太少,大廠很少做、往往是中小團(tuán)隊(duì)扎堆其中,很難談提升品質(zhì),這也是相比重度游戲,休閑游戲頭部市場(chǎng)固化更為嚴(yán)重的原因。
簡單而言,休閑游戲很難抓住這波“低買高賣”機(jī)會(huì)的核心原因,在于產(chǎn)品太少,特別是能保證長線的高質(zhì)量產(chǎn)品奇缺。加上頭部廠商、重度游戲?qū)I量的投入加劇,如以《三國志·戰(zhàn)略版》《新神魔大陸》為代表產(chǎn)品,買量不可避免走向了頭部,以及回歸到了產(chǎn)品質(zhì)量的爭奪。
天風(fēng)證券研究所也指出,今年上半年大廠們嘗試“爆款爆量”、“智能化投放優(yōu)化效率”等做法,又進(jìn)一步加劇了競(jìng)爭,買量出現(xiàn)頭部化傾向。
結(jié)語
買量從可選題到必選題,伴隨的是明面上的成本下降,但實(shí)際上的成本上升。其實(shí)無論流量“低買高賣”的休閑游戲,還是買量獲取用戶的重度游戲,都到了一個(gè)競(jìng)爭不斷內(nèi)卷的階段,休閑游戲缺乏足夠的創(chuàng)新產(chǎn)品,吃下不斷增長的流量,重度游戲難以維持過去的付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化率,確保買量物超所值。
頗具玩味的是,買量這種曾被視為重發(fā)行、輕研發(fā)的策略,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),競(jìng)爭的核心指標(biāo)又落回了產(chǎn)品創(chuàng)新、品質(zhì)維度上。無論是休閑抑或是重度,都需要更多更好的產(chǎn)品,擺脫當(dāng)前的買量困局,沒想到有一天,好產(chǎn)品才是硬道理,會(huì)變成買量的首要準(zhǔn)則。
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