在強(qiáng)調(diào)“精品化”的今天,休閑游戲市場(chǎng)似乎總是更喜歡用另類(lèi)的方式來(lái)彰顯自己的獨(dú)特。從《人類(lèi)完敗》到《糖人:終極淘汰賽》,一款簡(jiǎn)單玩法的休閑游戲從未停止進(jìn)化,以其獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)在眾多熱門(mén)品類(lèi)中走上了屬于自己的康莊大道。
今年國(guó)慶長(zhǎng)假期間,另一款國(guó)產(chǎn)休閑派對(duì)游戲《派對(duì)動(dòng)畫(huà)》以呆萌的玩法討好玩家,大有從《Sugar Man》和《蒙語(yǔ)者》手中接過(guò)休閑游戲大旗的趨勢(shì)。
這款由Ricrett Games開(kāi)發(fā),Source Technology發(fā)行的主打休閑社交玩法的多人派對(duì)游戲,于10月5日開(kāi)啟了自己的第二輪免費(fèi)測(cè)試。令人驚訝的是,這款游戲在短短4天內(nèi),點(diǎn)擊量就出現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng)。
steamdb的數(shù)據(jù)顯示,游戲目前在線人數(shù)為6.9萬(wàn)多人。這一數(shù)據(jù)讓游戲進(jìn)入steam在線排行榜前16,大有進(jìn)入前十的趨勢(shì)。
值得一提的是,游戲目前是Demo試玩版本,在測(cè)試期間(10月5日-13日)結(jié)束后,游戲?qū)腟team下架,最終發(fā)布時(shí)間仍是未知數(shù)。據(jù)開(kāi)發(fā)者的社交媒體透露,這是因?yàn)橛螒蛸|(zhì)量還沒(méi)有達(dá)到上線的標(biāo)準(zhǔn),在順利完善后,Steam可能會(huì)在2020年年底上線,2021年可能會(huì)有ps或其他主機(jī)平臺(tái)上線。
游戲宣傳視頻:
從美術(shù)風(fēng)格來(lái)看,《動(dòng)物派對(duì)》與《糖豆人》較為相似,同樣是可愛(ài)的造型、沙雕的畫(huà)風(fēng),但如果仔細(xì)觀察不難發(fā)現(xiàn),由于游戲內(nèi)的角色并非是滑溜溜的糖豆人,而是變成了有著各種毛發(fā)的可愛(ài)小動(dòng)物,比如貓、狗、熊等,對(duì)游戲建模要求更高,因此這款游戲相比起《糖豆人》,在美術(shù)質(zhì)量上是做了一個(gè)加法。
另外,游戲的場(chǎng)景風(fēng)格并非是《糖豆人》中塑料感的選秀舞臺(tái),也不是《人類(lèi)一敗涂地》中的簡(jiǎn)約建筑,而是更加趨向于現(xiàn)實(shí)的潛艇、飛機(jī)和武道會(huì)。而無(wú)論是飛機(jī)上隨時(shí)間變化的天氣、潛艇場(chǎng)景中逐漸蔓延上來(lái)的海水,還是武道會(huì)中縮小的毒圈,場(chǎng)景“縮圈”機(jī)制的引入都讓游戲的刺激感和戰(zhàn)斗表現(xiàn)得到了進(jìn)一步的升級(jí)。
初次進(jìn)入游戲,玩家很快會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲角色的動(dòng)作設(shè)定與《人類(lèi)一敗涂地》非常相似,你可以通過(guò)角色來(lái)進(jìn)行沖刺、抓取、攀爬、拖拽等一系列動(dòng)作,而且由于采用了物理引擎效果,角色行動(dòng)較為笨拙,玩家之間的“互毆”總是會(huì)呈現(xiàn)出一種頗為喜感的場(chǎng)面,讓人忍俊不禁。
在目前的版本中,游戲包含了兩個(gè)模式,分別是個(gè)人賽模式和團(tuán)體賽模式。其中,團(tuán)體賽模式類(lèi)似于占點(diǎn)得分,雙方玩家需要通過(guò)爭(zhēng)奪中心區(qū)域的糖果,并將其運(yùn)送回己方基地來(lái)獲取分?jǐn)?shù),得分高的隊(duì)伍獲勝。
相比起團(tuán)隊(duì)賽,個(gè)人賽模式則在玩家群體中十分受歡迎。在個(gè)人賽中,玩家需要在潛艇、飛機(jī)或武道會(huì)等狹小區(qū)域上,通過(guò)扁暈對(duì)手,并將其甩出場(chǎng)外,直至成為最后獲勝的擂主,究其根本也就是與《糖豆人》相似的“吃雞”玩法。
除了上述所說(shuō)的“縮圈”機(jī)制外,為了增加游戲的可玩性和刺激程度,開(kāi)發(fā)者還在游戲中加入了冰凍槍、十字弩、網(wǎng)球拍、體力罐頭等道具,玩家可通過(guò)長(zhǎng)按鼠標(biāo)拾取使用。手握“大型武器”的玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上擁有絕對(duì)的震懾力,冰凍槍的冰凍、十字弩的射速和眩暈、網(wǎng)球拍的強(qiáng)力擊飛等效果都能在“互撕”中讓持有者擁有很大的勝算。
但那些手無(wú)寸鐵的玩家也并非任人宰割的羔羊,原因在于大型道具本身?yè)碛休^長(zhǎng)的攻擊間隙,且揮舞過(guò)程中由于物理慣性的存在,也會(huì)一并帶飛持有者,甚至有時(shí)候會(huì)把自己帶飛到場(chǎng)外。因此,機(jī)智的玩家會(huì)選擇利用翻滾、地形和對(duì)方的攻擊間隙來(lái)實(shí)現(xiàn)“反殺”。
此外,玩家被打暈后可通過(guò)靜止不動(dòng)來(lái)裝死,既可以規(guī)避大多數(shù)道具的攻擊,又能降低對(duì)手的防備心理,這個(gè)設(shè)定與《人類(lèi)一敗涂地》較為相似。
但實(shí)際上,由于《人類(lèi)一敗涂地》主打的是多人解密,玩家的游戲體驗(yàn)主要是與朋友一起合作通關(guān)所帶來(lái)的成就感和歡樂(lè)感。而《動(dòng)物派對(duì)》則更多是主打多人休閑競(jìng)技的核心玩法,玩家需要在“多人擂臺(tái)”中或單人、或與團(tuán)隊(duì)一起獲得勝利。
因此,與其說(shuō)《動(dòng)物派對(duì)》在玩法上效仿《人類(lèi)一敗涂地》,倒不如說(shuō)是游戲在休閑競(jìng)技玩法的基礎(chǔ)上,對(duì)《人類(lèi)一敗涂地》玩法的一次優(yōu)化。
團(tuán)隊(duì)首款產(chǎn)品便爆火,羅永浩前來(lái)助陣
游戲的爆火引來(lái)了不少“自來(lái)水”玩家,就連羅老師也忍不住為其站臺(tái),稱(chēng)該游戲?yàn)椤白钇诖挠螒?,沒(méi)有之一”。而游戲蠢萌的玩法,惡搞的物理引擎加上可愛(ài)的小動(dòng)物,也讓直播的節(jié)目效果直接拉滿,不少主播都自發(fā)為游戲做宣傳。
值得一提的是,游戲早在六月份曾做過(guò)一次公開(kāi)免費(fèi)試玩測(cè)試,相比起《糖豆人》的上線要早兩個(gè)月。開(kāi)發(fā)者在其官方微博表示,在6月公開(kāi)測(cè)試時(shí),原本預(yù)估在線人數(shù)峰值為 200 人,然而最終近 8000 人的同時(shí)在線讓游戲服務(wù)器一度癱瘓。
為了避免該情況再次發(fā)生,團(tuán)隊(duì)將原定于8月的二測(cè)延后至10月,以騰出時(shí)間增加服務(wù)器,著力解決網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題。但從實(shí)際效果來(lái)看,新增的服務(wù)器仍滿足不了玩家的需求,以至于玩家戲稱(chēng)游戲?yàn)椤芭抨?duì)動(dòng)物”。
據(jù)了解,盡管游戲的開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商分別為Recreate Games和Source Technology,但前者實(shí)際上是后者旗下的游戲工作室,該工作室的成員來(lái)自EA、Smartisan、騰訊、百度等游戲與互聯(lián)網(wǎng)公司。
Recreate Games工作室以高校創(chuàng)作的小型團(tuán)隊(duì)為主,主張“小而精”,并堅(jiān)信游戲成功因素不來(lái)自團(tuán)隊(duì)規(guī)模,小團(tuán)隊(duì)也能產(chǎn)生巨大的能量?!秳?dòng)物派對(duì)》是其研發(fā)的第一款游戲,同時(shí)也是母公司Source Technology發(fā)行的第二款游戲。
火熱的休閑品類(lèi)市場(chǎng),會(huì)上演“自走棋騙局”嗎?
自打大逃殺“吃雞”和MOBA之后,似乎鮮少有什么游戲玩法能持續(xù)挑動(dòng)玩家的心弦。2019年初,自走棋披著“爆火”的外衣出現(xiàn)在玩家眼前,讓不少同行相信自走棋會(huì)是下一個(gè)能持續(xù)走高的創(chuàng)新玩法。
但僅僅不到兩年時(shí)間,自走棋市場(chǎng)便遭遇了滑鐵盧,眾多入局自走棋市場(chǎng)的廠家紛紛退出,如今運(yùn)營(yíng)較好的僅剩下LOL云頂之弈一家。游戲圈除了大呼“上當(dāng)了”之外,也只能無(wú)奈接受現(xiàn)實(shí)。
隔壁同行在痛斥“自走棋騙局”,但休閑游戲品類(lèi)的同行們卻在近年來(lái)偷偷地悶聲發(fā)大財(cái)。2016年,主打社交的休閑游戲《人類(lèi)一敗涂地》上線Steam,撕開(kāi)了休閑游戲下的一個(gè)新品類(lèi)——party-game(派對(duì)游戲),社交開(kāi)始成為休閑游戲中十分重要的要素。
憑借著社交玩法,《人類(lèi)一敗涂地》的銷(xiāo)量迅速超過(guò)了100萬(wàn)套。但很快,這個(gè)記錄就被《糖豆人》所取代。2020年8月初,《糖豆人:終極淘汰賽》正式上線,首周Steam銷(xiāo)量便超過(guò)了200萬(wàn)套,在線人數(shù)高達(dá)11萬(wàn)余人,直逼老牌勁旅CSGO和DOTA2。
作為全球知名度最高的兩款派對(duì)游戲,《人類(lèi)一敗涂地》和《糖豆人:終極淘汰賽》可以說(shuō)是主打社交的派對(duì)游戲的典型代表。派對(duì)游戲在近年來(lái)的火爆,跟“吃雞”、自走棋如出一轍。但奇怪的是,與當(dāng)初跟風(fēng)進(jìn)場(chǎng)自走棋市場(chǎng)不同,面對(duì)派對(duì)游戲的大火,國(guó)內(nèi)大多廠商卻對(duì)此視而不見(jiàn)。
或許是經(jīng)歷了“自走棋騙局”,國(guó)內(nèi)的廠商大多對(duì)這種爆款游戲有一種恐懼心理。但需要指出的是,作為社交休閑游戲,《動(dòng)物派對(duì)》、《糖豆人》等產(chǎn)品與自走棋有著天然的不同點(diǎn),其玩法更為簡(jiǎn)單,導(dǎo)致游戲涉及的目標(biāo)群體更為廣泛。
在進(jìn)入存量市場(chǎng)的今天,休閑游戲作為可能將非游戲玩家轉(zhuǎn)化為游戲玩家的品類(lèi),具備藍(lán)海特征。Ohayoo總經(jīng)理徐培翔認(rèn)為,休閑品類(lèi)的豐富性和創(chuàng)意的多樣性,也會(huì)讓這個(gè)賽道可以容納足夠多的開(kāi)發(fā)者和用戶。
如此看來(lái),我們對(duì)于主打“休閑競(jìng)技+社交”的《動(dòng)物派對(duì)》,理應(yīng)抱有更高的期待。
10/399647