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必須閱讀:Facebook 2020 RPG移動(dòng)游戲全球數(shù)據(jù)報(bào)告

2021-02-26 14:04:39

rpg游戲最重要的一點(diǎn)是控制、定制和發(fā)展角色以擊敗敵人,包括動(dòng)作rpg、戰(zhàn)斗、MMORPG、神秘解決和rpg子類別的放置。在被調(diào)查的國家,日本和韓國有40%的玩家玩rpg移動(dòng)游戲。

雖然這類游戲在美國和英國不太流行,但仍有1/4的玩家喜歡RPG游戲。在RPG類游戲中,日本和韓國的手機(jī)游戲玩家非常喜歡一些細(xì)分類別,日本玩家喜歡解決rpg游戲,韓國玩家更喜歡動(dòng)作rpg/MMORPG。

RPG玩家肖像

RPG玩家與戰(zhàn)略玩家有著相似的屬性,但他們更年輕,他們通?;ê芏鄷r(shí)間在游戲上,喜歡嘗試新游戲,他們喜歡在游戲中與他人互動(dòng),并使游戲成為他們身份的核心部分。

2.1rpg球員的動(dòng)力和損失

為什么人們會(huì)玩游戲:除了減壓和消磨時(shí)間之外,RPG玩家還喜歡以角色的形式沉浸在虛擬世界中,以獲得成就感。RPG玩家還覺得,這類游戲通常帶來創(chuàng)新,比如一些獨(dú)特的東西,讓玩家在比賽中互相擊敗。

有趣的是,美國的RPG玩家認(rèn)為目前他們玩的RPG游戲未能做到沉浸到角色或者世界中,而英國玩家則覺得它們需要提高與熟人交流的功能。

在日本,我們可以看到不同細(xì)分品類的游戲動(dòng)力的差異,回合制RPG游戲在增強(qiáng)玩家成就感和收集虛擬物品方面都超過了預(yù)期。另一方面,解謎RPG游戲還有機(jī)會(huì)提高角色/世界的沉浸感,同時(shí)用獨(dú)特的東西打動(dòng)玩家。

RPG玩家流失原因

當(dāng)游戲無法滿足我們提到的關(guān)鍵動(dòng)機(jī)的時(shí)候,就會(huì)帶來比較高的流失率。大多數(shù)的RPG玩家認(rèn)為無聊和重復(fù)是他們放棄RPG游戲的主要原因。同時(shí),在韓國,超過三分之一的RPG玩家因?yàn)殡唇鹪O(shè)計(jì)太過分而棄坑,日本四分之一的解謎RPG玩家因?yàn)殡y度太高而停止了游戲。

為滿足不同的游戲需求,RPG玩家還會(huì)體驗(yàn)其他品類,在美國和英國等西方市場,RPG玩家同時(shí)安裝了休閑品類的游戲,比如解謎和超休閑游戲。韓國RPG玩家主要保持在中度游戲品類,比如在RPG之外還會(huì)玩策略游戲。

提高RPG玩法成就感

基礎(chǔ)功能

為了保持RPG玩家的參與度并提高留存率,應(yīng)該有足夠令人興奮的內(nèi)容讓他們體驗(yàn)。更重要的是,在不增加游戲進(jìn)度的情況下提高玩家成就感是很重要的。

總的來說,所有的RPG游戲都是圍繞回合制或者實(shí)時(shí)制R戰(zhàn)斗進(jìn)化,主要圍繞角色發(fā)展而進(jìn)行,這表現(xiàn)在支持核心玩法的大量收集和制造功能。如果處理得當(dāng),這種組合可以降低玩家厭倦感,并且極大提高玩家的成就感。為了進(jìn)一步避免重復(fù)感,大多數(shù)的RPG游戲都使用在線活動(dòng)提高游戲多樣性,并增加新的、令人興奮的內(nèi)容。

關(guān)鍵功能:如果專注于高收入RPG游戲,我們發(fā)現(xiàn)玩家角色活動(dòng)、特殊活動(dòng)游戲幣以及角色的多種升級(jí)形式,是頭部RPG游戲區(qū)別于其他競品的關(guān)鍵。

在活動(dòng)期間,獲得游戲角色的專屬版本是頭部RPG常見的做法?;顒?dòng)版角色實(shí)際上來自于很多RPG的收藏屬性,以及玩家們喜歡特定的角色組合。因此這對(duì)角色形成了更砌墻的情感連接,當(dāng)玩家喜歡的角色有了新活動(dòng)之后,他們更愿意參與和享受其中。

在線活動(dòng)是RPG游戲多元化、帶來興奮度和新內(nèi)容的主要方式之一,越來越多的頭部游戲開始使用特殊活動(dòng)貨幣,通過參與不同活動(dòng)的形式獲取,讓整個(gè)活動(dòng)更具獨(dú)特性?;顒?dòng)游戲幣提升了活動(dòng)經(jīng)濟(jì)的深度,把活動(dòng)本身與主要玩法隔開,因此,活動(dòng)幾乎可以形成自己的游戲宇宙,這是玩家們愿意投入時(shí)間的地方。

角色發(fā)展是所有RPG的內(nèi)在部分,也是玩家游戲內(nèi)進(jìn)度的關(guān)鍵指標(biāo)。對(duì)應(yīng)的是,大多數(shù)頭部RPG游戲都有多種類型讓角色變得更強(qiáng)。三種方式升級(jí)你的英雄,可以大幅提高角色升級(jí)的深度。

2.2 RPG游戲里的社區(qū)

與整體手游用戶相比,RPG玩家在相關(guān)品類的社交活動(dòng)參與度極高,美國四分之三、英國79%的RPG玩家都會(huì)參與相關(guān)的社交活動(dòng),比如觀看PRG游戲直播或者查看其他玩家的分?jǐn)?shù)以及成就等。在日本,動(dòng)作RPG/MMORPG以及回合制RPG玩家分別有67%和63%的人參與過品類相關(guān)的設(shè)計(jì)活動(dòng)(解謎RPG玩家的參與比例是53%)。

在線社區(qū)對(duì)于RPG玩家來說還是越來越重要的社交渠道,美國、英國、日本和韓國超過半數(shù)的RPG玩家每周都會(huì)訪問游戲社區(qū),這在日本動(dòng)作PRG/MMORPG玩家當(dāng)中更為顯著,65%的人每周都會(huì)至少參加一次在線游戲社區(qū)。使用在線社區(qū)方面還有一些有趣的差別,在美國,48%的RPG游戲玩家使用這些群組學(xué)習(xí)即將到來的游戲內(nèi)活動(dòng);在日本,46%的動(dòng)作RPG/MMORPG玩家使用社區(qū)獲得娛樂玩法內(nèi)容,而42%的解謎RPG玩家想要找到在游戲里提高的方式。

或許不令人驚訝的是,RPG玩家也會(huì)喜歡游戲期間的社交互動(dòng)功能,英國和美國超過40%的RPG玩家、韓國超過51%的玩家表示他們喜歡在線多人模式。另外,43%的英國RPG玩家和超過三分之一的美國玩家表示他們喜歡在游戲期間與其他人聊天。

雖然與其他人一起玩對(duì)RPG玩家很重要,但值得好主意的是,他們當(dāng)中的大多數(shù)都愿意嘗試好友沒玩過的新游戲。實(shí)際上,69%的美國PRG玩家和61%的韓國RPG玩家表示他們經(jīng)常玩朋友們不在玩的游戲。

盡管RPG玩家傾向于自發(fā)形成社區(qū),開發(fā)商可以通過正確的內(nèi)容增強(qiáng)游戲社區(qū)。RPG玩家非常喜歡聽到開發(fā)商的消息,日本和美國超過80%的玩家表示他們樂于聽到開發(fā)商的消息。在不同市場,建議和技巧,以及即將到來活動(dòng)的信息是RPG玩家特別感興趣的。動(dòng)作RPG/MMORPG以及回合制RPG玩家對(duì)幕后內(nèi)容的興趣很高,韓國和英國三分之一的玩家愿意在游戲設(shè)計(jì)方面提供反饋。

未來的RPG社區(qū)玩法

與策略游戲類似的是,RPG玩家也高度重視社交參與度和團(tuán)體活動(dòng)。因此,對(duì)于在這個(gè)競爭激烈的品類想要長期成功,規(guī)劃完善的社交功能框架很重要。

基本玩法:不同區(qū)域RPG游戲最常見的社交功能是帶有匹配AI的PvP系統(tǒng)(并非與你想要挑戰(zhàn)的某個(gè)人戰(zhàn)斗),公會(huì)玩法以及用多種方式直接參與的輔助玩法。而且,社交參與度因?yàn)榭梢越o玩家特殊獎(jiǎng)勵(lì),或者加入公會(huì)或參與PvP玩法得到好處(比如幫會(huì)點(diǎn))而廣受歡迎。

關(guān)鍵玩法

市場數(shù)據(jù)顯示,頭部RPG與眾不同的做法包括協(xié)作PVE模式、3人以上的PvP模式以及特殊社交貨幣,這些做法給了玩家更多的理由參與社交活動(dòng)。

與其他玩家一起打怪獸是很多RPG玩家樂于做的事情,因?yàn)樗o游戲增加了戰(zhàn)略深度和社交沉浸感。在頭部RPG游戲里,同步和異步合作玩法都很常見,從不同的細(xì)分品類來看,MMORPG通常喜歡使用在線實(shí)時(shí)協(xié)作,而其他RPG則傾向于異步模式。

PvP是RPG游戲在所有市場的主要元素之一,為了保持玩家參與和娛樂,頂級(jí)RPG游戲通常會(huì)有多種PVP模式增加多樣性。通常的做法是一個(gè)主要的PVP競技場,以及一個(gè)或者更多的合作pvp模式,加上一些pvp活動(dòng)。

為了增強(qiáng)社交玩法的重要性,頭部RPG游戲大多數(shù)都增加了能夠通過參與游戲內(nèi)不同社交活動(dòng)獲得的社交貨幣。一個(gè)比較常見的做法是獎(jiǎng)勵(lì)玩家特殊的收集物(角色、物品、裝飾品等),帶有PvP玩法的RPG游戲通常會(huì)有兩種社交貨幣:PvP貨幣和公會(huì)/好友幣。

2.3變現(xiàn)方式

在被和韓國,RPG是內(nèi)購的頭部品類,與其他市場相比,這些國家的玩家們更愿意每月付費(fèi),比如韓國這個(gè)比例是10.9%、日本是9.3%(作為對(duì)比,英國是5.4%)。

談到內(nèi)購,超過半數(shù)的RPG玩家傾向于直接購買而非帶有隨機(jī)元素的付費(fèi)。在回合制RPG和動(dòng)作RPG/MMORPG品類這一點(diǎn)尤其重要,分別有77%和70%的人表示他們更愿意直接付費(fèi)(美國RPG玩家這個(gè)比例是55%)。

有趣的是,超過半數(shù)的RPG玩家都接受pay-to-win選擇。日本的動(dòng)作RPG/MMORPG玩家是最歡迎這種模式的,有59%的人表示支持該做法。

為RPG游戲加入廣告

過于依賴內(nèi)購會(huì)讓RPG玩家離開,超過三分之一的韓國RPG玩家和美國五分之一的玩家都因?yàn)殡唇鹛珖?yán)重而放棄了RPG游戲。

為了平衡,開發(fā)者們可以使用混合變現(xiàn)模式,加入應(yīng)用內(nèi)廣告。RPG玩家們對(duì)此是接受的,日本90%的玩家、美國70%的玩家表示他們不介意游戲內(nèi)廣告。

App Annie的報(bào)告顯示,當(dāng)單獨(dú)依靠內(nèi)購遭遇變現(xiàn)危機(jī)的時(shí)候,激勵(lì)視頻廣告是不錯(cuò)的解決方式,這些廣告可以給玩家提供隨后可能購買的物品試用機(jī)會(huì)。

值得注意的是,玩家們把游戲內(nèi)廣告作為提高游戲體驗(yàn)價(jià)值的方式??偟膩碚f,RPG玩家喜歡時(shí)間更長、頻率更低的廣告,而非短暫、頻繁的廣告。在10分鐘的游戲體驗(yàn)里,日本51%的回合制RPG和動(dòng)作RPG玩家更愿意一次觀看30秒的廣告,而非更短更頻繁的打斷。激勵(lì)玩家觀看游戲內(nèi)廣告可以帶來幫助,54%的韓國RPG玩家表示,如果可以得到獎(jiǎng)勵(lì),他們更愿意觀看廣告。

未來變現(xiàn)

RPG游戲的內(nèi)購變現(xiàn)通常集中于角色收集/成長,因?yàn)檫@些方面對(duì)玩家在RPG游戲里的成功和進(jìn)度扮演非常重要的角色。更重要的是,隨機(jī)產(chǎn)出的寶箱讓在全球所有區(qū)域盛行。

基礎(chǔ)功能:從所有區(qū)域的RPG游戲變現(xiàn)功能來看,核心層變現(xiàn)優(yōu)勢明顯。換句話說, 玩家們已經(jīng)習(xí)慣了在RPG游戲里為角色投入資金并通過裝備物品讓它們變的更強(qiáng)大。另一方面,核心玩法的變現(xiàn)主要集中在當(dāng)角色被擊殺時(shí)候的復(fù)活以及跳過能量機(jī)制的等待時(shí)間。

關(guān)鍵功能:

如今,大多數(shù)的RPG游戲都把開寶箱作為了內(nèi)購變現(xiàn)的主要手段。然而,數(shù)據(jù)顯示,有多種寶箱和更多的角色收集,是頭部RPG游戲區(qū)別于普通競品的關(guān)鍵。另外,激勵(lì)玩家同時(shí)購買多個(gè)寶箱(十連抽)也是帶動(dòng)玩家消費(fèi)的有效手段。

5個(gè)以上的不同寶箱:如此前所說,開寶箱機(jī)制在RPG游戲里的使用率很高,實(shí)際上成為了這類游戲內(nèi)購變現(xiàn)的基石。然而,頭部RPG更傾向于提供多種不同的寶箱讓玩家購買,限時(shí)特殊寶箱和活動(dòng)寶箱也被增加到游戲里,以便在常規(guī)活動(dòng)之外提高玩家消費(fèi)水平。

大折扣寶箱:所有游戲都在不斷地尋找降低玩家消費(fèi)閾值的方法,頭部RPG游戲使用的一種方式就是所謂的大折扣寶箱(即國內(nèi)熟悉的十連抽),這種做法激勵(lì)玩家以更低的價(jià)格一次購買更多的寶箱,這種附加價(jià)值很明顯受到了玩家們的歡迎。

51個(gè)以上的可購買角色:有足夠的角色可以購買,是大幅提高RPG游戲變現(xiàn)潛力的重要手段。這對(duì)于一次控制多個(gè)角色的回合制RPG尤為顯著,但單角色RPG(比如動(dòng)作RPG/MMORPG)也可以通過伙伴或者寵物的方式加入更多的角色。

2.4、廣告偏好

只要廣告看起來足夠有吸引力,美國四分之三的RPG玩家和韓國67%的玩家都愿意花時(shí)間學(xué)習(xí)如何玩一款新游戲。

為了獲得玩家注意力,對(duì)營銷者們來說很重要的是,在廣告中加入最相關(guān)的信息和主題。能夠吸引RPG玩家的高效率廣告是展示主要玩法和角色/劇情的創(chuàng)意。角色在日本市場尤為重要,而且日本RPG玩家還對(duì)廣告中特定的游戲美術(shù)風(fēng)格感興趣。實(shí)際上,日本70%的回合制RPG玩家和53%的動(dòng)作RPG/MMORPG玩家更喜歡有風(fēng)格的畫風(fēng)(美國RPG玩家這個(gè)比例為41%)。

RPG玩家想要看到能傳遞挑戰(zhàn)和刺激腎上腺素的新手游廣告。有趣的是,與美國、英國和韓國相比,日本RPG玩家(尤其是解謎RPG玩家)更喜歡看到幽默風(fēng)格的廣告。

玩家回流:實(shí)施有效的廣告策略不僅可以吸引RPG新玩家,還可以召回流失的老玩家。美國超過90%的RPG玩家和日本80%的玩家表示,他們愿意回到過去30天沒玩的RPG游戲之中。

傳遞新內(nèi)容或者更新是重新吸引這些玩家參與的最佳方式,美國47%的RPG玩家表示這可以幫助他們回到一款游戲里。有趣的是,積極的媒體評(píng)價(jià)也可以吸引日本用戶回歸,五分之一的用戶表示,如果看到一款游戲的新文章或者博客,會(huì)考慮再次嘗試。

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