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90%從業(yè)者認(rèn)為中國游戲創(chuàng)新力提升,同質(zhì)化依舊是挑戰(zhàn)

2021-02-26 14:04:39

如果將游戲標(biāo)榜為創(chuàng)意行業(yè),可能沒有人會反對,但如果直接將游戲與創(chuàng)意劃上等號可能會遭致眾多玩家的反駁。

隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的來臨,中國游戲進(jìn)入黃金時(shí)代,游戲行業(yè)呈現(xiàn)井噴式發(fā)展,大量的產(chǎn)品出現(xiàn),品質(zhì)自然良莠不齊。為了追熱點(diǎn)、搶風(fēng)口,游戲市場中也出現(xiàn)了不乏抄襲、換皮等產(chǎn)品,曾幾何時(shí),情緒激進(jìn)的玩家在CJ的展臺上拉出“國產(chǎn)手游創(chuàng)新已死,抄襲=兇手!”的橫幅引發(fā)了不小的轟動。

但產(chǎn)業(yè)總歸是要進(jìn)步,行業(yè)向著積極的方向才能做大做強(qiáng),如今中國游戲已然成為最大的游戲市場,那么創(chuàng)意力到底如何呢?

近日,在北京國際游戲創(chuàng)新大會上,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2020中國游戲創(chuàng)新與發(fā)展趨勢報(bào)告》(后簡稱《報(bào)告》),通過不同的維度分析了當(dāng)下游戲十分需求的“創(chuàng)意力”。

《報(bào)告》指出,今年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新指數(shù)達(dá)到125.8,相比去年提升了12.1%,并且9成以上的從業(yè)者認(rèn)為中國游戲企業(yè)近年來創(chuàng)新能力有所提升,這正說明了中國游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步。

雖然中國行業(yè)的創(chuàng)新力在逐漸增長,但報(bào)告中同時(shí)也指出了一種十分矛盾的現(xiàn)象,在玩家調(diào)研中,創(chuàng)意不足仍是玩家認(rèn)為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要問題。

那么問題便出現(xiàn)了,游戲到底需要怎樣的創(chuàng)意?

其實(shí),創(chuàng)意本就是一個(gè)十分虛無縹緲的東西,但如果站在玩家與廠商兩方的角度或許能夠摸到些許邏輯。

商業(yè)化創(chuàng)新力缺失,付費(fèi)模式單一化

5年前,魂世界的CEO劉哲在一次演講中提到,中國游戲創(chuàng)新難行的關(guān)鍵是商業(yè)化創(chuàng)新不足,GameLook認(rèn)為這一觀點(diǎn)放在當(dāng)下游戲行業(yè)中似乎仍然可以適用。5年內(nèi),行業(yè)中誕生了不少新的玩法比如戰(zhàn)術(shù)競技、自走棋以及逐漸壯大的二次元、女性向游戲,但在商業(yè)模式上的變化卻較少,這也造就了玩家心中“只賺錢,不用心”的刻板印象。

資本的本質(zhì)是逐利,游戲廠商在制作一款游戲的時(shí)候考慮產(chǎn)品能夠帶來怎樣的收益無可厚非,沒有面包自然支撐不了理想。說到底游戲是商業(yè)行為、商業(yè)產(chǎn)品,賺錢嘛,生意,不寒磣。

而對于玩家而言,物質(zhì)生活逐漸充裕,游戲行業(yè)的影響力也在逐漸提升,對于游戲付費(fèi)的接受度也越來越高。但玩家終歸是用戶、是消費(fèi)者,對于付費(fèi)產(chǎn)品并不會輕易買賬,更何況不少游戲中的商業(yè)手段仍是一刀切,因此十分容易造就玩家產(chǎn)生太氪了的印象。

游戲行業(yè)歷盡長時(shí)間的發(fā)展,玩法層出不窮,但商業(yè)手段卻十分同質(zhì)化,比如數(shù)值、賣體力、開寶箱等等,方式會有多種多樣,但商業(yè)化設(shè)計(jì)的本質(zhì)是相似的。

商業(yè)模式十分單一,但玩家的購買力卻良莠不齊,對于土豪而言不會太過于在乎,但也有大量的玩家會自詡零氪黨、微氪黨,對于龐大的充值數(shù)額望而卻步,從而留下一句“這游戲太氪了,廠商毫無誠意?!?/p>

但這樣的矛盾并非難以解決,比如Battle Pass的付費(fèi)模式便是近幾年最典型的商業(yè)化創(chuàng)新手段,降低了玩家的付費(fèi)門檻,拓展用戶人群,同時(shí)也能為游戲增收。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),Battle Pass已經(jīng)成為不少游戲穩(wěn)固流水提升收入的重要手段。

游戲進(jìn)入存量市場,游戲愈加精品化,在內(nèi)容玩法上創(chuàng)新的同時(shí),商業(yè)化手法的創(chuàng)新同樣值得廠商思考,商業(yè)模式的轉(zhuǎn)變很有可能為品類注入全新的動力。比如去年大火的休閑游戲,Roguelike玩法的《弓箭傳說》則靠著不同于常規(guī)超休閑游戲的混合變現(xiàn)模式成功突圍市場,成為一款現(xiàn)象級的產(chǎn)品。

同質(zhì)化嚴(yán)重,精品化趨勢凸顯

當(dāng)然,商業(yè)化之下,游戲的核心玩法也是玩家關(guān)心的問題。

伽馬數(shù)據(jù)的《報(bào)告》中指出,超七成從業(yè)者認(rèn)為中國游戲產(chǎn)品同質(zhì)化問題有待解決,同質(zhì)化已成為中國游戲產(chǎn)品創(chuàng)新力不足的主要因素之一,并掣肘著這一創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同時(shí)玩家認(rèn)為中國研發(fā)的游戲與海外產(chǎn)品差距最大的領(lǐng)域主要為主機(jī)、單機(jī)、客戶端游戲。

從《報(bào)告》中的數(shù)據(jù)上來看,移動游戲占據(jù)了中國游戲市場規(guī)模的絕大部分領(lǐng)域,同時(shí)也是同質(zhì)化問題主要凸顯的地方。根據(jù)GameLook統(tǒng)計(jì),2019年累計(jì)有1570款游戲通過審批獲得了版號,其中手游共有1462款獲批,PC與主機(jī)游戲的數(shù)量加起來還不過百款。成熟的游戲品類本就只有那幾個(gè),而每年手游的產(chǎn)出量十分龐大造成了同質(zhì)化現(xiàn)象在手游領(lǐng)域格外突出。進(jìn)入存量市場,同質(zhì)化競爭將成為常態(tài),是必然會面對的問題,精品化趨勢呼之欲出。

同時(shí),由于國產(chǎn)自研單機(jī)、主機(jī)游戲的極度缺失,玩家對于廠商的研發(fā)實(shí)力也有著一定的質(zhì)疑。

事實(shí)上,在精品化的時(shí)代到來,游戲廠商逐漸也開始正視自身,在不同品類以及技術(shù)手段上探索與積累,越來越多驚艷的產(chǎn)品出場,玩家們對于中國3A也從期望轉(zhuǎn)變?yōu)槠诖?。比如前不久游戲科學(xué)所公布的《黑神話:悟空》引起玩家高呼,而死磕高質(zhì)量主機(jī)游戲的NExT Studio也讓不少玩家看到中國游戲研發(fā)實(shí)力的進(jìn)步。

總之,與其說玩家對于創(chuàng)意有要求,不如說玩家想要在游戲中看到一些不一樣的東西,毫無疑問,中國游戲正在朝著這個(gè)目標(biāo)發(fā)展。

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