以IP為核心,在不知不覺中成為中國乃至世界游戲企業(yè)的共識(shí)。另一方面,2019年宏邦的盲箱一直是游戲中自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的存在,即加查。
早在2018年,虛擬Gacha機(jī)制就已經(jīng)成為日本手機(jī)游戲最常見的實(shí)現(xiàn)機(jī)制,其核心概念是基于流行的自動(dòng)售貨機(jī),玩家不可能事先知道游戲中將獲得哪些物品,什么時(shí)候可以將金幣放入隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。然而,與最終獲得物品相比,不可預(yù)知的神秘是這類游戲最大的魅力所在。
今天在美國以gacha為主題的手機(jī)游戲前5也引起了玩家的注意。這款游戲是由真正的美國開發(fā)團(tuán)隊(duì)倫尼姆制作的。該游戲從繪畫風(fēng)格、功能、游戲方式到模式都有很強(qiáng)的亞洲動(dòng)畫風(fēng)格。
不僅如此,圍繞著獨(dú)特的ip--gacha,公司開發(fā)了許多暢銷游戲,包括gachalLife、gachastudio等等。因此,在內(nèi)容的基調(diào)上,本作品還延續(xù)了同一系列前期工作的基本原則,將可愛和戰(zhàn)斗結(jié)合在一起,讓玩家在戰(zhàn)斗過程中感受到世界的不同。
珍藏捏臉系統(tǒng),創(chuàng)造更好的社會(huì)體驗(yàn)
人類的社會(huì)生活是人類歷史發(fā)展以來所存在的一部分,特別是在疫情影響下的特殊時(shí)期,社會(huì)交往的愿望越來越強(qiáng)烈,最后,在住房經(jīng)濟(jì)的發(fā)展下,主要游戲開始根據(jù)自身的內(nèi)容挖掘游戲中的新的社會(huì)屬性。
在零售業(yè)發(fā)達(dá)的日本,Gacha的起源由來已久,特別是經(jīng)過多年的用戶心理思考,其核心機(jī)制早已為人所熟知。魯尼姆作為一個(gè)制作團(tuán)隊(duì),開發(fā)了許多類似的游戲,自然懂得如何將這種機(jī)制插入游戲中,并成功地實(shí)現(xiàn)了多種新的卡+x游戲模式。
因此游戲主題在除了Gacha作為基礎(chǔ)設(shè)定之外,還有Club奠定游戲基本劇情走向。在歡樂的音樂之中,玩家將操縱自己創(chuàng)建的動(dòng)漫角色,和其他玩家一起加入到聚會(huì)之中。
在畫面設(shè)計(jì)方面,盡管《Gacha Club》出自美國團(tuán)隊(duì)之手,在畫風(fēng)上也更傾向于美式的氣息,但二頭身的造型比例、以及可愛的臉部設(shè)計(jì),配上休閑舒適的服裝搭配,成功擺脫了歐美寫實(shí)畫風(fēng)的桎梏,實(shí)現(xiàn)全年齡段玩家的收容。
同時(shí)相比于此前大熱作品《扭蛋人生》,游戲在備受粉絲矚目的捏臉環(huán)節(jié)提供了更多的素材,在游戲內(nèi)玩家首先可以選擇包括luni、Kinen等在內(nèi)的多個(gè)已創(chuàng)建角色,其次雖然肉身無法進(jìn)入游戲,但《扭蛋俱樂部》的捏臉系統(tǒng)還是很好地彌補(bǔ)了代入感這一點(diǎn),如若不選擇已創(chuàng)建角色也可以自己捏一個(gè)進(jìn)入游戲。
不過由于游戲畫風(fēng)一直都是二頭身的設(shè)計(jì),因此無法做到一比一的細(xì)節(jié)還原,但游戲制作組卻通過龐大的數(shù)量彌補(bǔ)了細(xì)節(jié)的缺失,光是游戲主頁角色姿勢(shì)的選擇便有50頁,600多種,更不用提身上各類小細(xì)節(jié),可以說是從頭到腳一步到位。除了人類的五官塑形之外,游戲還能對(duì)主角隨身所攜帶的寵物、武器、甚至背景物件進(jìn)行定義,甚至還獨(dú)立成為一個(gè)系統(tǒng)。
而在熟悉基本的捏人系統(tǒng)之后,為了加強(qiáng)游戲內(nèi)真實(shí)的社交屬性爭(zhēng)取更多的年輕受眾,游戲并非單單制造出普通的角色,還是賦予有血有肉的身份,包括身份、喜好等等,并在生活這一選項(xiàng)中玩家還可以用設(shè)置好的角色來到不同的場(chǎng)景來與各種NPC對(duì)話,可以用來獲得相應(yīng)的鉆石和等級(jí)提升。
總的來說在捏人制作方面,游戲無論是與市面上同類型游戲還是與系列前作相比都著巨大的進(jìn)步,愜意的畫面設(shè)計(jì)效果,呆萌的特性,都有讓人眼前一亮的感受,而在游戲內(nèi)玩家也可以盡情地展現(xiàn)自己的想象力去進(jìn)行各種各樣的創(chuàng)作,來解鎖不同的場(chǎng)景和NPC。
立足Gacha IP,不一樣的回合制戰(zhàn)略玩法
游戲中的故事背景并不復(fù)雜,雖然在人設(shè)上延用了前作大部分的角色設(shè)定,但在劇情上確是一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的故事,玩家需要進(jìn)行排兵布陣來實(shí)現(xiàn)惡魔對(duì)于俱樂部世界的侵蝕與惡化,劇情雖在略顯俗套,但游戲在劇情的推動(dòng)上并不單調(diào)。
據(jù)GameLook了解,游戲需要通過戰(zhàn)斗來推進(jìn)劇情的進(jìn)展,因此玩家需要利用手中的角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,來獲得下一步的劇情提示和寶貴的經(jīng)驗(yàn)值。上場(chǎng)的角色一共可以選擇7位不同的角色,不同的角色之間包含不同的屬性,操作上也選擇了受眾接受度更大,更易上手的回合制玩法作為自身游戲的核心玩法,玩家將操縱《Gacha Club》中的眾多角色進(jìn)行戰(zhàn)斗。
而在戰(zhàn)斗中,游戲中“MP(魔法值)”將成為過關(guān)斬將的關(guān)鍵點(diǎn),游戲初期每位角色都具有特定的必殺技,但是7位角色將共享同一藍(lán)條,這便意味著戰(zhàn)斗中需要玩家根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)的具體情況作出正確的技能釋放,此外MP值也會(huì)隨著關(guān)卡的重新開始而歸零,只有通過不斷的攻擊才能補(bǔ)充。
比較有意思的是,在游戲戰(zhàn)斗的過程中某系統(tǒng)并沒有回合讀條的設(shè)定,因此在實(shí)際操作中,角色的行動(dòng)將會(huì)按照順序輪流進(jìn)攻,并且在行動(dòng)結(jié)束之前回合不會(huì)結(jié)束,除非玩家選擇自動(dòng)行動(dòng)不然需要等到玩家完全操作完畢游戲才會(huì)順利進(jìn)行,這樣的設(shè)定使得不習(xí)慣游戲的玩家也可以冷靜地制定戰(zhàn)略而不用擔(dān)心時(shí)間的問題。
而主線劇情之外,玩家還可以游玩元素塔、訓(xùn)練模式、腐敗的陰影以及小游戲多種選項(xiàng)。小游戲一共分為“Lemo & Yuni Dance!”、“Mascot Whack!”、“Usagi vs Neko”以及“Memory Match”四種不同玩法,在核心玩法之后輔以各類休閑游戲的模板借此擴(kuò)展游戲的受眾度。
眾所周知Gacha游戲本質(zhì)上是具有高隨機(jī)度的,經(jīng)常會(huì)提示玩家充值獲得更為強(qiáng)力的裝備,這使得他們成為最令人上癮的微交易之一。而在游戲中符合Gacha“扭蛋”元素自然是獨(dú)一無二的抽卡機(jī)制,在特殊機(jī)制的加持下,制作團(tuán)隊(duì)給每一個(gè)參與的玩家都提供了相應(yīng)的價(jià)值,不管是僅僅下載了游戲還是長期泡在游戲之中,本游戲中的貨幣一共分為Gold、Gems、Bits三種,分別用于支付提升角色能力、抽獎(jiǎng)、角色兌換,并且所有貨幣無需充值,只需要進(jìn)行游戲即可獲得。
結(jié)語:
蘇霍姆林曾說過,求知欲、好奇心是人類永恒、不可改變的特性。
雖然《Gacha Club》在具體內(nèi)容上淡化了扭蛋機(jī)制中的運(yùn)氣成分,但也依舊保持了大量特殊的、一次性的活動(dòng)抽獎(jiǎng)來激發(fā)玩家的興趣,其中一種方式就是在特定的游戲活動(dòng)中提供稀有的Gacha,雖然游戲剛剛上線,但在前作《Gacha life》中已有蛛絲馬跡。
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