一直以來,日漫ip一直是二次元乃至整個(gè)國內(nèi)手游市場(chǎng)的中流砥柱,人氣爆棚、長跑精品的例子比比皆是。但隨著手游市場(chǎng)精品化趨勢(shì)明顯,新產(chǎn)品不斷變化,以純卡牌游戲?yàn)橹鞯娜章螒蛳萑胪|(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)。不得不承認(rèn),目前已經(jīng)有些疲憊的日漫游戲需要一些新的啟發(fā)。
上海青蛙發(fā)行,先知研發(fā),由東映動(dòng)漫正版授權(quán)并全程監(jiān)制的日漫手游《灌籃高手》,在保留棋牌元素的基礎(chǔ)上,突破傳統(tǒng)純棋牌玩法的枷鎖,投身體育輕競(jìng)技領(lǐng)域,紅海。在市場(chǎng)上再次開辟了新的藍(lán)海。
該作自2019年發(fā)售以來,在玩家中反響火爆,自上線以來一直占據(jù)App Store免費(fèi)榜運(yùn)動(dòng)類前三位。截至目前,《灌籃高手》手游單月播放量依然超過8000萬(不含大陸安卓收入),并長期位列體育手游暢銷榜前三名。
不僅如此,《灌籃高手》手游在整個(gè)市場(chǎng)也取得了優(yōu)異的成績(jī)。在Dena的宣傳下,游戲并沒有引起轟動(dòng)。公測(cè)前2個(gè)月,中臺(tái)全平臺(tái)預(yù)約數(shù)已突破百萬人次。目前,游戲占據(jù)了香港、澳、臺(tái)地區(qū)應(yīng)用商店暢銷榜的領(lǐng)先位置,已經(jīng)連續(xù)數(shù)月上榜。
內(nèi)憂外患,一萬ip二次浪中的困境
隨著國內(nèi)二次元項(xiàng)目的崛起,開始主導(dǎo)手游市場(chǎng),經(jīng)過市場(chǎng)考驗(yàn)的經(jīng)典日本IP自然成為國內(nèi)手游廠商的首選。對(duì)于以各種角色和長長的劇情為賣點(diǎn)的日漫來說,卡牌玩法往往會(huì)成為日漫ip改編游戲的第一選擇。于是,從2013年開始,各種萬家卡牌游戲開始層出不窮。
但隨著手游市場(chǎng)迭代加速,曾經(jīng)大紅大紫的日漫游戲也進(jìn)入了深淵,日漫ip的影響力也出現(xiàn)了相對(duì)削弱的新情況。
經(jīng)典日漫IP早已被改編為手游,日漫新作后繼乏力,還未形成一定跨世代用戶的影響力,而在題材上,傳統(tǒng)熱血向漫畫的數(shù)量大幅度減少,新一代的日漫作品已經(jīng)逐漸偏向于追求暴力、獵奇等感官刺激的方向發(fā)展。而國內(nèi)因?yàn)檎弑O(jiān)管,堅(jiān)決清理包含不良信息的動(dòng)漫作品。因此,最新的這類獵奇的日漫作品,很難被引進(jìn)中國、乃至亞洲其他監(jiān)管較強(qiáng)的市場(chǎng)。
同時(shí),在國內(nèi)政策的扶持、以及國內(nèi)動(dòng)漫用戶的偏好催化下,國漫作品越發(fā)成熟、影響力也越發(fā)增強(qiáng),相關(guān)IP也因此逐漸成為漫改游戲領(lǐng)域的香餑餑。再加上《陰陽師》、《崩壞3》等原創(chuàng)二次元產(chǎn)品的崛起,符合監(jiān)管、并主導(dǎo)了國內(nèi)玩家的需求,日漫游戲在國內(nèi)確實(shí)出現(xiàn)了一定程度的地位弱化。
除了日漫IP本身影響力下降的原因外,純卡牌玩法陷入困境也是鉗制日漫IP改編游戲發(fā)展的另一大誘因。于是,日漫游戲急需跳出傳統(tǒng)卡牌玩法,以其他新面貌為主要形式、以更強(qiáng)大的產(chǎn)品質(zhì)量、更多樣化的美術(shù)風(fēng)格,為自身注入全新活力。
跳出純卡牌桎梏,借題材優(yōu)勢(shì)探索新玩法
不難發(fā)現(xiàn),如今的日漫游戲已經(jīng)踏入了IP改編游戲的第二輪。開始從單純的卡牌玩法、朝著“卡牌+X”方向前進(jìn),出現(xiàn)了像是《火影忍者:巔峰對(duì)決》手游這類“卡牌+MMO”等重度游戲玩法的游戲。
當(dāng)然,漫改IP手游創(chuàng)新也不能一味求新求破,而是應(yīng)當(dāng)基于原作IP的特征、優(yōu)勢(shì),來進(jìn)行相應(yīng)的玩法、以及產(chǎn)品形態(tài)的迭代?;诨@球題材天然的競(jìng)技屬性,《灌籃高手》手游在卡牌的基礎(chǔ)上,加入了實(shí)時(shí)競(jìng)技玩法,兌現(xiàn)粉絲期待,符合玩家心理預(yù)期。同時(shí),對(duì)于體育競(jìng)技這個(gè)極具潛力、尚待引爆的藍(lán)海來說,“灌籃高手”IP也是最佳的拓荒者人選。
《灌籃高手》作為20世紀(jì)90年代最具影響力的日漫之一,時(shí)至今日依舊為人津津樂道。原作自誕生30年來,影響了一代80、90、甚至是00后,多少人都是被原作中經(jīng)典的角色塑造、帥氣的動(dòng)作、以及永不服輸?shù)挠職馑腥竞?,才接觸到籃球這一充滿魅力的運(yùn)動(dòng)。
同時(shí),相較于同類漫畫《黑子籃球》來說,《灌籃高手》更偏向于寫實(shí)、熱血的風(fēng)格。盡管創(chuàng)作上仍有些許夸張表現(xiàn)感,但也在一般體育用戶的接受范疇之內(nèi)。
而與現(xiàn)實(shí)中最大的籃球品牌NBA相比,《灌籃高手》受眾散布亞洲,與本地用戶距離更近。不僅如此,《灌籃高手》還是一個(gè)頗具溫度的IP。內(nèi)容構(gòu)成上充斥著熱血、校園、青春、戀愛等大眾趣味點(diǎn),比單純以競(jìng)技賽事為主的NBA更能吸引泛用戶、以及動(dòng)漫用戶群體關(guān)注。
在日漫IP游戲的第二輪改編潮中,《灌籃高手》手游清醒地認(rèn)識(shí)到了自己的優(yōu)勢(shì),并基于IP本身特征,加入了合適的創(chuàng)新玩法。在保留漫改游戲卡牌樂趣的同時(shí),融入了體育輕競(jìng)技玩法,成功獲得了整個(gè)中文手游市場(chǎng)玩家的認(rèn)可,同時(shí)也帶給之后的日漫游戲一些玩法設(shè)計(jì)上的新啟示。
以IP為根,開辟競(jìng)技新領(lǐng)域
基于《灌籃高手》籃球題材的屬性,游戲從IP出發(fā)、創(chuàng)新漫改游戲玩法,以實(shí)時(shí)競(jìng)技作為游戲的主要玩法。同時(shí),玩家也能通過收集培養(yǎng)原作中的人氣角色,體驗(yàn)到更加多元化的游戲樂趣。
在競(jìng)技玩法的基礎(chǔ)上,《灌籃高手》手游為玩家提供了多種游戲模式。既有5v5的籃球經(jīng)典玩法;也有3V3半場(chǎng)、全場(chǎng)兩種模式,玩家能夠感受到最激烈的競(jìng)技體驗(yàn);當(dāng)然還有1V1模式,帶給玩家最直接的對(duì)抗體驗(yàn)。此外,排位賽系統(tǒng)的加入也讓游戲更具競(jìng)技感。
同時(shí),游戲也兼顧了移動(dòng)端特性,對(duì)操作進(jìn)行了一定程度的簡(jiǎn)化,使之更偏向于輕競(jìng)技風(fēng)格。首先是在原版畫風(fēng)立繪的基礎(chǔ)上,采用Q版3D模型進(jìn)行比賽,放大賽場(chǎng)上的細(xì)節(jié),增加玩家代入感。接著,考慮到手游玩家特性,游戲以4分鐘比賽時(shí)長滿足玩家碎片化體驗(yàn)需求。并對(duì)游戲操作邏輯進(jìn)行了簡(jiǎn)化,在5個(gè)技能按鈕中覆蓋了卡位、拆擋、投籃、灌籃、搶斷、蓋帽等籃球比賽中的絕大多數(shù)動(dòng)作,帶來了真實(shí)感十足的實(shí)時(shí)競(jìng)技體驗(yàn)。
在還原真實(shí)籃球運(yùn)動(dòng)的同時(shí),《灌籃高手》手游同樣注重對(duì)原作動(dòng)漫的還原。玩家能夠體驗(yàn)到湘北高中以全國制霸為目標(biāo)的縣大賽之旅,與其他高校球隊(duì)進(jìn)行零距離接觸。
不止如此,游戲還以原作角色的特點(diǎn)為基礎(chǔ)進(jìn)行技能設(shè)計(jì),例如流川楓的“籃下?lián)Q手扣籃”、赤木剛憲的“大猩猩灌籃”等技能。通過操縱不同角色的技能,玩家將再次感受到《灌籃高手》的魅力。之后游戲還將通過穩(wěn)定更新原作角色,真正意義上地滿足玩家需求。
結(jié)語
面對(duì)來自核心玩法疲勞、IP影響力下降的困境,日漫游戲不得不有所作為。針對(duì)這一難題,《灌籃高手》給出了自己的答案。從IP本身優(yōu)勢(shì)出發(fā),尋求純卡牌玩法之外的創(chuàng)新,帶給了其他漫改游戲玩法上的新啟示。同時(shí),在“卡牌+體育競(jìng)技”創(chuàng)新玩法的影響下,期待接下來將誕生更多的“卡牌+X”游戲,徹底改變?nèi)章螒蛳萑肟ㄅ仆娣ㄍ|(zhì)化的現(xiàn)狀。
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