據(jù)手游數(shù)據(jù)和分析調(diào)研公司App Annie發(fā)布的Q2報(bào)告顯示,2020年第二季度全球手游下載量和收入都達(dá)到了歷史記錄,其中,下載量接近140億次,收入超過(guò)190億美元。
破天荒的增長(zhǎng),有很大一部分來(lái)自于全球疫情爆發(fā)導(dǎo)致的隔離措施,使越來(lái)越多的人有時(shí)間在家玩游戲。此前,國(guó)內(nèi)多家公司的財(cái)報(bào)發(fā)布之后,不少人擔(dān)憂正?;髸?huì)迎來(lái)收入和用戶量的暴跌,但App Annie認(rèn)為,即便是疫情結(jié)束,人們養(yǎng)成的游戲習(xí)慣也不會(huì)短期內(nèi)改變。
換句話說(shuō),手游公司實(shí)際上可以對(duì)未來(lái)充滿自信,無(wú)論是用戶量還是收入都不會(huì)迅速下滑。以下是GameLook整理的報(bào)告內(nèi)容:
Q2狂歡:手游下載量140億次
在新冠疫情爆發(fā)期間,手游不僅提供了一種娛樂(lè)方式,還作為社交溝通渠道,讓人們隔離在家的時(shí)候進(jìn)行遠(yuǎn)距離社交。在2020Q2首周,手游單周下載量就超過(guò)12億次,打破歷史記錄,整個(gè)季度來(lái)看,平均每周手游下載量仍維持在10億次水平,同比增長(zhǎng)20%。
全球手游平均每周下載量
被隔離的消費(fèi)者們還在該季度創(chuàng)下手游消費(fèi)記錄,2020Q2期間手游消費(fèi)額達(dá)到190億美元,與第一季度相比,消費(fèi)者帶來(lái)的收入增長(zhǎng)了15%。到2020年底,手游消費(fèi)將繼續(xù)擴(kuò)大對(duì)PC游戲和家用主機(jī)游戲的消費(fèi)差距,分別達(dá)到后兩者的2.8倍以及3.1倍,進(jìn)一步鞏固手游在整個(gè)行業(yè)的地位。
在iOS平臺(tái),新游戲下載量同比增長(zhǎng)了20%,達(dá)到30億次。Google Play平臺(tái)的游戲下載量同比增長(zhǎng)了25%,在2020年第二季度收獲超過(guò)110億次下載量,幾乎占據(jù)了該應(yīng)用商店八分之一的下載比例。實(shí)際上,與App Store(游戲下載量占比30%)對(duì)比,游戲在Google Play占據(jù)更高的下載量比例(45%)。
2020Q2兩大商店全球應(yīng)用下載量數(shù)據(jù)
在Google Play平臺(tái),印度和巴西是最大的下載量市場(chǎng),與此同時(shí),印度和印度尼西亞是環(huán)比絕對(duì)下載量增長(zhǎng)最快的市場(chǎng)。從品類來(lái)看,休閑、動(dòng)作和桌游帶動(dòng)了環(huán)比下載量最高增幅,因?yàn)樵谝咔楦綦x期間,人們?cè)趯ふ移渌绞酱虬l(fā)時(shí)間、以及與家人合朋友交流。休閑游戲品類的增長(zhǎng)由AppLovin發(fā)行的休閑解謎游戲《救救小姐姐!》帶動(dòng),而動(dòng)作品類則由Sea旗下Garena發(fā)行的《Free Fire》主導(dǎo)。
在2020第二季度期間,美國(guó)和中國(guó)是iOS下載量最大的市場(chǎng),沙特阿拉伯與印度則是環(huán)比增長(zhǎng)最高的地區(qū)。在蘋(píng)果的App Store應(yīng)用商店,街機(jī)品類是下載量增幅最大的,其次是動(dòng)作和模擬品類。此外,環(huán)比下載量增長(zhǎng)最大的是模擬和冒險(xiǎn)品類。模擬品類的增長(zhǎng)由Playrix發(fā)行的三消與虛擬水族館玩法融合的《夢(mèng)幻水族館》引領(lǐng),而冒險(xiǎn)品類則由虛擬世界建造游戲《Roblox》帶動(dòng)。
手游收入190億美元:RPG、策略和動(dòng)作品類領(lǐng)跑
兩大應(yīng)用商店在第二季度的消費(fèi)者收入貢獻(xiàn)都出現(xiàn)了強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng),環(huán)比增長(zhǎng)了15%。然而,GooglePlay以25%的環(huán)比增長(zhǎng)率領(lǐng)先,是iOS環(huán)比增長(zhǎng)率的2倍多。在用戶消費(fèi)方面,Google Play大多數(shù)收入來(lái)自游戲,占比達(dá)到85%,App Store平臺(tái)第二季度總收入也有65%來(lái)自手游。
2020Q2兩大應(yīng)用商店收入數(shù)據(jù)
在2020Q2期間,美國(guó)、日本和韓國(guó)是Google Play平臺(tái)最大的收入貢獻(xiàn)區(qū)域。在iOS平臺(tái),美國(guó)手游市場(chǎng)環(huán)比增長(zhǎng)30%,重新拿回了收入最高的位置,此前第一季第這個(gè)位置由中國(guó)市場(chǎng)占據(jù)。盡管疫情爆發(fā)期間的手游下載量達(dá)到歷史高點(diǎn),但需求的增長(zhǎng)很可能帶來(lái)溢出效應(yīng),推動(dòng)消費(fèi)者收入貢獻(xiàn)的持續(xù)增長(zhǎng)。雖然一些市場(chǎng)制定了更嚴(yán)格的社交隔離政策,其他市場(chǎng)則放松了隔離規(guī)定,但有一點(diǎn)很明顯:人們對(duì)手游的需求會(huì)長(zhǎng)期存在。
在Google Play平臺(tái),RPG和策略游戲是消費(fèi)者資金投入最高的品類。這些品類通常提供多人和帶有社交功能的在線競(jìng)技玩法。在疫情爆發(fā)帶來(lái)的遠(yuǎn)距離社交期間,人們希望保持娛樂(lè)活動(dòng)以及與朋友的聯(lián)系,因此,多人玩法的手游就有了很高需求。
RPG游戲消費(fèi)增長(zhǎng)由端游MMORPG系列改編產(chǎn)品《天堂2M》帶動(dòng),自2019年底發(fā)布之后,該游戲已經(jīng)連續(xù)兩個(gè)季度成為Google Play收入榜冠軍。休閑和策略游戲是Google Play用戶消費(fèi)環(huán)比增長(zhǎng)的另外兩個(gè)主要推動(dòng)者,兩大類別增值最高的游戲分別是《金幣大師》和《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》。
在iOS平臺(tái),RPG、動(dòng)作和策略游戲仍是用戶消費(fèi)額最高的品類。在環(huán)比增速方面,以虛擬世界建造玩法《Roblox》為代表的冒險(xiǎn)游戲成為環(huán)比增長(zhǎng)最高的品類。
收入增長(zhǎng)最快的頂級(jí)游戲
2020第二季度全球下載榜前十名:《救救小姐姐!》、《夢(mèng)幻花園》、《Free Fire》、《PUBG MOBILE》、《Ludo King》、《地鐵跑酷》、《湯姆貓總動(dòng)員》、《夢(mèng)幻水族館》、《大腦測(cè)試》和《獵人刺客》。
2020第二季度全球暢銷榜前十名:《王者榮耀》、《Roblox》、《怪物彈珠》、《Pokemon Go》《金幣大師》、《PUBG MOBILE》、《夢(mèng)幻花園》、《和平精英》、《糖果傳奇》和《FGO》。
2020第二季度全球月活用戶前十:《PUBG MOBILE》、《糖果傳奇》、《Ludo King》、《使命召喚手游》、《Free Fire》、《地鐵跑酷》、《部落沖突》、《Pokemon Go》、《8 Ball Pool》和《Roblox》。
《救救小姐姐!》于2020年1月份發(fā)布在iOS平臺(tái),隨后在3月份登陸安卓平臺(tái),迅速成為第二季度下載量冠軍,展示了簡(jiǎn)單直觀的超休閑游戲的巨大魅力。得益于此前《會(huì)說(shuō)話的湯姆貓》系列的流行,2020年6月發(fā)布的虛擬寵物游戲《湯姆貓總動(dòng)員》迅速成為季度下載榜第7名。這款游戲的虛擬寵物玩法加入了該系列很多的角色,還增加了簡(jiǎn)單的迷你游戲以及深度的角色定制化。
Playrix發(fā)行的兩款游戲《夢(mèng)幻花園》和《夢(mèng)幻水族館》,都在2020年第二季度出現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng)。核心玩法之外,兩款游戲都成功地融合了熟悉的三消解謎與深度劇情模擬元素。另外一款玩法融合的成功者是《金幣大師》,該游戲融合了博彩以及模擬玩法,在2020Q2期間收入增長(zhǎng)11位,拿下第四名。通過(guò)對(duì)玩家偏好和同類游戲的理解,數(shù)據(jù)可以幫助開(kāi)發(fā)者發(fā)現(xiàn)混合品類游戲的新機(jī)會(huì),讓他們從跨品類游戲得到新的玩法與設(shè)計(jì)元素。
《Ludo King》拿下了第二季度下載榜前五名,全球游戲使用時(shí)間排行榜第三名,很大程度上是因?yàn)樵诖似陂g印度針對(duì)新冠疫情采取了嚴(yán)格的封城措施。在熟悉的傳統(tǒng)桌游玩法基礎(chǔ)上,該游戲增加了多人在線玩法,并且可以通過(guò)聊天軟件快速生成邀請(qǐng)鏈接,這使得家庭成員和好友之間可以迅速一起獲得虛擬體驗(yàn)。
像以《王者榮耀》、《和平精英》以及《PUBG MOBILE》為代表的帶有深度多人玩法元素的核心游戲,在第二季度進(jìn)一步證明了實(shí)時(shí)競(jìng)技游戲在手游平臺(tái)的受歡迎度。2020Q2期間,《Roblox》成功增長(zhǎng)9個(gè)名次,順利拿下第二名。該游戲成功的一部分原因在于,它提供了一個(gè)可拓展的在線空間讓人互動(dòng),并且與現(xiàn)實(shí)生活中的朋友形成深度關(guān)系,這滿足了人們?cè)谝咔槠陂g的新需求。
隨著人們?cè)谶h(yuǎn)距離社交期間尋求娛樂(lè)體驗(yàn)以及與朋友們保持聯(lián)系,多人游戲會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng),帶來(lái)更高的下載量和用戶消費(fèi)額。
App Annie發(fā)現(xiàn),在2020年第二季度,所有移動(dòng)應(yīng)用的用戶每月投入時(shí)間都同比增長(zhǎng)了40%,在2020年4月達(dá)到歷史峰值記錄2000億小時(shí)。在智能機(jī)平臺(tái),平均每用戶每天投入4小時(shí)20分鐘時(shí)間,即便是很多人家里有PC的用戶也是如此。
盡管中國(guó)和韓國(guó)等一些市場(chǎng)從新冠疫情的影響中恢復(fù),但印度、巴西和俄羅斯還在努力控制疫情的蔓延,移動(dòng)應(yīng)用在所有國(guó)家的使用率都增長(zhǎng)了15%(美國(guó))至30%(印度)。即使隨著隔離措施的逐漸解除,人們?cè)诖似陂g形成的應(yīng)用使用習(xí)慣也很可能會(huì)延續(xù)。
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