據(jù)市場調(diào)研公司Newzoo透露,2023年,全球游戲玩家數(shù)將達到30億,地球上39%的人類都玩游戲,這個數(shù)字乍聽起來可能有些瘋狂。但Newzoo表示,得益于移動設(shè)備的普及,全球目前已經(jīng)有26.9億玩家。無論是是否喜歡這一事實,每天都有新的玩家誕生,而且沒有在玩游戲的人正在成為游戲大盤上很小的一部分。
人口結(jié)構(gòu)的變化推動了這一趨勢的發(fā)展,因為大多數(shù)年輕人都玩游戲。Newzoo表示,2020年全球游戲市場預(yù)計收入1593億美元,到2023年將超過2000億美元。快速的增長主要來自于《堡壘之夜》、《英雄聯(lián)盟》以及《Pokemon Go》等頭部大作。在疫情期間,游戲收入的增長速度加快。
到今年底,全球玩家數(shù)將達到27億人,其中25億人都是用移動設(shè)備,13億人使用PC,8億人使用游戲主機(總數(shù)超過了27億,因為有部分玩家擁有多個設(shè)備)。得益于亞太、中東、非洲以及拉丁美洲等市場的曾祖,該數(shù)字預(yù)計在未來幾年還將進一步增長。
與成熟市場相比,發(fā)展中的市場在玩家增長方面貢獻了更多,得益于(移動)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的提高、智能機的普及率提高,以及中產(chǎn)階級的增長,都是玩家增長的關(guān)鍵動力。比如在2019年,中東和非洲的玩家數(shù)就超過了北美。在2022年,中東和非洲的玩家數(shù)量甚至將超過歐洲。
然而,Newzoo表示,在這些成長中的市場,很多玩家進入游戲領(lǐng)域都是通過移動設(shè)備,手游的免費變現(xiàn)模式使得玩家付費轉(zhuǎn)化過程尤為困難。在2020年,全球游戲玩家增長率預(yù)計到達5.3%,主要得益于新興市場的推動。
游戲內(nèi)購
盒裝游戲的收入在游戲市場的占比越來越低。雖然從實體游戲轉(zhuǎn)向數(shù)字分銷毫無疑問是其中的一部分原因,但游戲內(nèi)收入持續(xù)的主導(dǎo)地位,甚至將在未來幾年進一步壓縮完整版數(shù)字游戲收入的市場份額。
Newzoo表示,作為免費變現(xiàn)模式的核心機制,游戲內(nèi)收入在整體游戲收入份額當中的比例不斷增長。免費模式成為了手游和PC游戲平臺最主要的變現(xiàn)模式,而且它也在快速改變主機游戲平臺的變現(xiàn)方式比例。
在未來幾年,Newzoo預(yù)計游戲內(nèi)微交易收入甚至在主機游戲平臺成為主流,尤其是當訂閱收入取代很多買斷式游戲銷售之后,發(fā)行商和開發(fā)商們將尋求額外的收入渠道。
不奇怪的是,游戲內(nèi)購占據(jù)了移動游戲大多數(shù)收入,而且占比很高。畢竟,盒裝游戲在該平臺不存在,數(shù)字版付費游戲很少,而且收入占比很低。
移動平臺的付費游戲市場通過Apple Arcade等訂閱服務(wù)、數(shù)字桌游以及其他平臺移植游戲不斷增長,但這部分增長被手游平臺但免費模式游戲所邊緣化。
實際上,手游收入98%都來自于內(nèi)購收入,Newzoo預(yù)計隨著時間的增長,這個比例未來會越來越接近100%。即使如此,付費游戲在移動平臺將始終占有一席之地。
今年訂閱服務(wù)將占主機游戲收入的13%
總的來說,主機游戲平臺的訂閱服務(wù)收入將達到58億美元,占據(jù)了主機游戲市場總收入的13%,占全球游戲市場的4%。
訂閱服務(wù)嚴重依賴于某些服務(wù)在特定市場的可用性,這導(dǎo)致每個國家的收入份額有很大的差別。這些服務(wù)首先出現(xiàn)在游戲主機消費比較大的區(qū)域,這也是訂閱服務(wù)收入在成熟市場占比較高的主要原因。
07/390041