威狐手游/今年年初,卡普空的大作《怪物獵人》系列正式發(fā)布了新的DLC《怪物獵人世界:冰原》,一時間吸引了不少玩家,并且游戲在整個1~2月基本都位于Steam暢銷榜的TOP5,可見這款產(chǎn)品的魅力。
產(chǎn)品的熱賣,卡普空當然不會放過移動市場,不少經(jīng)典的游戲都被移植到了主機、手機等移動平臺,比如不少玩家所熟知的《逆轉(zhuǎn)裁判》、以及《怪物獵人物語》。
近日,卡普空的怪物獵人系列手游又推出了一款新作名為《怪物獵人Riders》(《モンスターハンター ライダーズ》),目前游戲僅在海外地區(qū)發(fā)布,在上線不久后便登頂了日本地區(qū)iOS的免費榜,同時也擠入了暢銷榜的TOP10,位于第8名。
《怪物獵人Riders》由日本知名的游戲廠商卡普空(CAPCOM)出品,游戲沿用前作《怪物獵人物語》中的騎士和隨行獸設(shè)定,玩家需要與不同的怪物進行搭檔,聯(lián)手擊敗對方勢力,不過游戲系統(tǒng)、舞臺、劇情為多為原創(chuàng)。游戲于2月19日正式在海外地區(qū)上線,終于揭開了其神秘的面紗,不同于PC版的《怪物獵人》系列的游戲,《怪物獵人Riders》是一款回合制的RPG游戲,那么游戲的玩法到底是怎樣的?
脫胎于《怪物獵人》用戶體驗產(chǎn)品質(zhì)量都是保障
不同于國內(nèi)市場的RPG游戲,在日本市場可以看到一個很有趣的現(xiàn)象,豎屏玩法的游戲與橫屏玩法的相比并不占少數(shù),而且也不局限于超休閑、三消等這類輕度玩法的游戲,戰(zhàn)棋類、卡牌類甚至動作類的均有涉及。相比于橫屏,豎屏更方便操作,玩家可以只用一只手來完成游戲中的大部分操作,在操作上優(yōu)化了用戶的體驗。但同時也有弊端,相比于橫屏,豎屏由于手機的屏幕較窄,所以對于戰(zhàn)斗畫面、戰(zhàn)斗細節(jié)、角色展示等會弱一些,所以一般來說ACT或者格斗游戲少有豎屏呈現(xiàn),豎屏的游戲更多的是以玩法以及策略取勝。
在日本游戲市場,雖然奇葩的玩法層出不窮,但是對于游戲的定位以及受眾都有著較為精準的定位。比如CYgames的《彈射世界》雖然是一款典型的日式RPG,但是其核心的玩法卻是“三維彈球”,角色的組合策略大于操作,所以采用了豎屏的玩法,既優(yōu)化了用戶的體驗,同時也節(jié)省了開發(fā)的成本。
與以往的《怪物獵人》系列的玩法不同,《怪物獵人Riders》并沒有延續(xù)系列其他作品的即時動作類的戰(zhàn)斗玩法,反而是將游戲定位在了回合制的RPG游戲,保留了原有怪物獵人世界的設(shè)定以及一些規(guī)則,在玩法上以策略注重,所以比起前幾部作品,本作做成豎屏的方式。并且游戲針對的性的優(yōu)化了游戲的界面,還原了原汁原味的“怪物獵人”世界。
在戰(zhàn)斗上以對視的視角進行,頗有一種怪物獵人世界寶可夢的味道。雖然游戲以豎屏來進行,不過游戲的UI上并沒有顯得那么繁雜充滿屏幕,反而是清晰簡潔,在多數(shù)場景游戲的背景畫面并不單一,將奇幻色彩的怪物獵人世界作為游戲的背景,增強了游戲所帶來的代入感。
在主界面上,游戲的UI主要分布在屏幕上端與右側(cè)與下端,并且并沒有模塊化,這使得游戲的背景更為自然。上端主要為玩家的貨幣以及體力值等,右側(cè)為禮包幫助等,而商場則在下方。UI設(shè)計的散而易懂,背景的加入使得主界面的“看板娘”不那么生硬和突出。
游戲在美術(shù)風格上保有了《怪物獵人》系列的一貫水準,每一位角色的形象鮮明突出,畫面上多采用明亮鮮艷的色彩來表現(xiàn)神奇幻彩的世界觀,在《怪物獵人 Riders》的世界中,一場名為“大災(zāi)厄”的災(zāi)難襲擊了這片大地,十位騎士出面解決了這場危機,他們被后世譽為“龍騎十杰”。伴隨著數(shù)百年的時光流逝,黑暗的惡意再次降臨,主角也將踏上新的冒險。
在人物的角色上多用Live2D的立繪風格,這種風格在日本游戲的流行程度可以說比較火爆,國內(nèi)不少二次元游戲也開始慢慢在走向Live2D的趨勢,動態(tài)的人物相比一般的“紙片人”更為生動。不僅如此,游戲在抽卡、圖鑒等場景也有將Live2D融入其中,整體動態(tài)的部分在游戲中占比較大。
除了立繪方面,游戲在戰(zhàn)斗中雖然以回合制進行,但游戲并沒有丟掉動作游戲的“老本”。作為一款回合制的游戲,游戲在戰(zhàn)斗中的打擊感可以說是比較讓人驚喜的,并且在技能的釋放中加入了大量的招式動畫,讓整個戰(zhàn)局在視覺體驗上更為強烈,也讓戰(zhàn)斗的趣味性更強。
系列拓展?不同于系列其他作品的玩法
《怪物獵人》系列一直都是奇幻冒險類游戲的標桿作品,裝備系統(tǒng)、招式系統(tǒng)、采集素材是這一系列的一貫玩法,不過卡普空在新作《怪物獵人Riders》并沒有延續(xù)一貫的玩法,而是開拓更多的玩法,雖然核心的戰(zhàn)斗機制不同,不過游戲還是原汁原味的保留了一些《怪物獵人》的色彩。
在《怪物獵人Riders》中,與不少回合制游戲相似,玩家需要選擇幾位角色來編成自己的小隊加入戰(zhàn)斗。每位角色分別有著特性不同的四個技能,不過玩家在游戲中只能裝備其中的一個,并且某些特定屬性的技能還能在戰(zhàn)斗中給敵方添加異常狀態(tài),與系列其他作品相似,異常狀態(tài)能夠擴大玩家在戰(zhàn)局中的優(yōu)勢,同時也帶來更多的隨機性,增添游戲的樂趣。
不同的角色之間還有不同的屬性,屬性之間也存在克制鏈的關(guān)系,游戲中主要分為“火屬性”、“水屬性”、“雷屬性”、“冰屬性”、“龍屬性”五中屬性,在戰(zhàn)斗中玩家可以通過查看敵情來觀察敵人的屬性以及克制情況來制定自身的戰(zhàn)斗策略。
在本作中,游戲?qū)傩钥酥频臋C制與“坐騎”融合起來。游戲中有一個獨有的坐騎裝備系統(tǒng),玩家可在其中為角色裝備上不同的坐騎。坐騎這個《怪物獵人》的特色元素得以在本作中以這樣的形式出場。不過游戲沒有趕路等這樣的設(shè)定,坐騎類似玩家的一項裝備,玩家裝備后可以在戰(zhàn)斗中切換坐騎來改變自身的攻擊屬性,通過改變自己的攻擊屬性從而在屬性克制上達到最優(yōu)化的策略,坐騎的引入也讓游戲的戰(zhàn)斗變得較為多樣化。
除此以外,游戲中裝備系統(tǒng)、養(yǎng)成系統(tǒng)、突破系統(tǒng)等樣樣俱全,可以說這款游戲結(jié)合不少元素來擴充自身的游戲內(nèi)容。
戰(zhàn)斗方面,游戲在戰(zhàn)斗上采取了2.5D的對立視角來展現(xiàn),并且在角色進攻時游戲采取的是特寫式的技能動畫在表現(xiàn)戰(zhàn)斗的狀況,而不是站在上帝視角,頗有一種第一人稱打怪的感覺。
操作上,控制模塊主要集中于屏幕下方,點擊之后即可選擇釋放的目標,值得一提的是,在面對屬性相克制的敵人時會有相關(guān)的提示標識,一定程度上弱化了游戲的難度。
處于下方正中間的為蓄力值,玩家在進攻后便會蓄力,當蓄力完畢后玩家可以點擊選擇技能釋放強力的技能。
在游戲商城系統(tǒng)中,Gamelook看到有相當豐富的商品以及禮包。相比于其他上線初期便迅速榨干內(nèi)容的產(chǎn)品,可以看出《怪物獵人Riders》在上線的初期便做好了應(yīng)對的狀態(tài),并且游戲從7日禮包、月卡到長達月度季度的優(yōu)惠禮包都有涉及,并且不同的禮包有著不同的屬性,比如有的是針對抽卡的有的則是以角色的養(yǎng)成為重心,可以說是比較面面俱到的,卡普空在這次新游上線中所做的準備可以說是非常充分的。
不過對于《怪物獵人Riders》來說,回合制的戰(zhàn)斗可能并不像傳統(tǒng)的《怪物獵人》游戲,在重復(fù)的戰(zhàn)斗中依然能夠存在多變性以及玩法,本作在玩法上更偏傳統(tǒng),重復(fù)的游戲容易使得玩家感到疲倦感,雖然走出了“怪物獵人”的玩法,但是面對游戲市場上的同質(zhì)化情況,游戲還沒有給到玩家“真香”的感受。
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