不得不承認(rèn)的是,游戲從一開始出現(xiàn)的目的就是為了吸引玩家進去從而消費,手游代理的收入也是要依靠玩家進入游戲在里面消費來獲得的,玩家充值的越多,手游代理的分成也就會多。可如果一味的讓玩家進行氪金的話,時間久了,玩家難免會對游戲產(chǎn)生反感,接下來威狐手游小編與您來聊一聊氪金游戲。
氪金游戲大體上有三種形式
1、第一種就是進入游戲之后不花錢寸步難行,必須要花錢才能增加自己的戰(zhàn)斗力,才有可能打得過別人。這種類型的游戲已經(jīng)被市場所鄙夷了,即使是當(dāng)年情愿被割韭菜的玩家現(xiàn)在也不會愿意這么被割韭菜的。
2、氪金買皮膚,買坐騎,買的全是跟外觀有關(guān)的東西,氪多少錢不影響玩家戰(zhàn)斗力,這種最容易被大家所接受,因為不花錢也能玩,甚至開發(fā)商還會設(shè)計一些金幣、寶石、碎片一類的系統(tǒng)讓不花錢的玩家也能合成出這些皮膚之類的東西。
3、花錢抽卡的游戲,玩家花錢抽卡,可以抽到不同稀有度的卡,然后再練這些卡去戰(zhàn)斗——當(dāng)然,稀有度越高的越能打。
那么如何在玩家反感沒那么強烈的情況下增加游戲的營收呢?
初次消費是關(guān)鍵
很多游戲的一個通用套路就是——“首充禮包”,降低游戲的門檻,較低的價格定位避免了過高的消費門檻使玩家產(chǎn)生的畏難情緒,從而阻斷消費行為而相對于收獲的禮包價值更高,吸引玩家產(chǎn)生付費欲望的組合,促使玩家能完成第一次消費行為的門檻跨越,從而為后續(xù)的消費進行心理建設(shè)。
多社交屬性,加強聯(lián)系
加強社交,單純看社交屬性似乎與付費設(shè)計之間的聯(lián)系相對較小,但是組隊游戲會大大加強游戲的趣味性同時相互之間的禮物贈送也能很好地擴大消費屬性。組隊殺敵,相互合作的的文化觀念也深深地影響著玩家的消費行為。在玩家之間的贈與行為中,禮物作為媒介,能夠幫助玩家進行物品和情感信息的傳遞,并且這種傳遞往往具有相互性。
而手游代理商可以將玩家進行組隊公會,加強玩家之間的聯(lián)系,同時建立微信群之類加強線下的聯(lián)系,以保持游戲之間長期的互動。同時利用代理商的一些權(quán)限給予公會中的玩家一些福利優(yōu)惠,既能調(diào)動玩家在游戲中的消費又能讓代理商收獲一定的資金流水。
營造適合玩家消費的氛圍
增強互動,語音積極暗示,推廣的游戲中帶有購物商城,讓玩家?guī)в虚e逛的場景,游戲中帶有消費場景。是消費氛圍帶入的一個比較好的手段。同時積極的語音無形中放大了玩家的求勝心理,推動了玩家的持續(xù)消費。