“流失”應該是游戲行業(yè)最老生常談的問題了,這些問題常??M繞在大家的腦海:
“我能不能看到流失用戶的名單?”
“我能不能知道用戶流失的原因?”
“是否有辦法可以預知用戶會流失?”
這些其實都反映了一個有趣的現(xiàn)象:市場性質(zhì)已經(jīng)發(fā)生了改變。
大家現(xiàn)在沒有把精力放在用戶新增、用戶付費上,而是考慮我們怎么去發(fā)現(xiàn)用戶流失的原因,并避免用戶的流失。這個問題已經(jīng)成為大家最大的麻煩。
01、流失所帶來的改變
當用戶慢慢出現(xiàn)流失的時候,它會直觀地影響到如下內(nèi)容:
1. 產(chǎn)品用戶規(guī)模:例如當年的某個社交論壇,是國內(nèi)的社交平臺一哥,但后來隨著新興社交平臺的崛起,用戶數(shù)不斷地被瓜分,現(xiàn)在雖然還活著,但現(xiàn)在用戶數(shù)與用戶質(zhì)量都遠遠比不了過去了。
2. 產(chǎn)品收入:收入也是衡量產(chǎn)品規(guī)模的重要指標,用戶規(guī)模少,收入自然會下降。
3. 產(chǎn)品熱度:熱度會隨著玩家的流失逐漸下降,用戶越少,產(chǎn)品的討論度越低,會間接影響到仍在游戲當中的用戶留存數(shù)據(jù)。
4. 市場推廣策略:剛才提到的討論度降低其實也會影響到市場部的推廣拉新,一方面低討論度會導致推廣素材難以激起熱度擴散,提升推廣難度。另一方面低討論度,還會影響到新進玩家的留存意愿,讓推廣轉(zhuǎn)化率過于低下。
5. 活動運營策略:例如最近出現(xiàn)的周末隨心飛這個產(chǎn)品,這個產(chǎn)品就是基于疫情的出現(xiàn),航空公司所推出的促活運營策略。如果不是疫情大家都很難飛機出行,相信航空公司也不會推出這樣的產(chǎn)品運營策略。
6. 產(chǎn)品優(yōu)化方向:當我們發(fā)現(xiàn)用戶出現(xiàn)流失的時候,不僅從用戶端發(fā)掘問題,還可以從產(chǎn)品方向?qū)@些問題做出優(yōu)化迭代。最終保證用戶的產(chǎn)品體驗。
7. 產(chǎn)品的生命周期:用戶流失過多,最終的影響一定是產(chǎn)品本身的存亡。
大家會根據(jù)自己的產(chǎn)品經(jīng)驗去發(fā)掘流失的答案,這過程有些類似于經(jīng)典問題“你的前男友或者前女友是怎樣的一個人?”。他們都會因為產(chǎn)品本身特性,而有著獨屬于自己的流失特征。那么我們是否能找到游戲行業(yè)的流失共性呢?
要回答這個問題,我們需要追本溯源地回答一個更本質(zhì)的內(nèi)容:“什么是用戶?”
02、用戶的 6 大產(chǎn)品屬性
流失用戶在產(chǎn)生流失行為前,也是百萬名用戶中的一個,因此他們身上一定存在一些共性:
1. 有需求:用戶在體驗你的游戲產(chǎn)品的時候,一定是有一些固定需求的,這就類似于我們的衣食住行一樣的普遍需求。滿足特定用戶最多需求的產(chǎn)品,一般坐擁龐大的用戶群。
2. 時間有限:每個人一天只有 24 小時,我們需要和其他的產(chǎn)品搶奪用戶的 24 小時。
3. 資產(chǎn)有限:每一個用戶他能夠為產(chǎn)品調(diào)動的資源一定是有限的,例如他只能處于該產(chǎn)品的某個付費區(qū)間。
4. 活動范圍有限:其實這個可以理解為使用場景,用戶使用某個產(chǎn)品的場景一定是有著他的特定空間、時間。
5. 接收各種信息:我們看到的、聞到的、聽到的,都是我們接收到的信息,我們會從中選擇一些信息,同時也會過濾一些信息。
6. 身處社會關(guān)系中:用戶無法脫離社會去生活,就算是一個再閉塞的玩家,他也會有自己的家人,或者在游戲當中需要和其他玩家,或者游戲當中的角色建立特定的聯(lián)系。
所以當我們需要分析流失用戶的時候,就可以從(不限于)上述 6 個角度來考慮,這些用戶是因為其中的哪些部分產(chǎn)生了沖突,才發(fā)生流失行為
因此我們可以回歸到最初始的問題——“什么是流失用戶?”
03、流失用戶的本質(zhì)
用戶是一批有需求的人,所以我們創(chuàng)造了產(chǎn)品來滿足這一批有需求的人。
在沒有產(chǎn)品的時候,需求的確可以滿足。例如從北京到歐洲,我們能夠用腿走過去。但我們?yōu)榱颂嵘枨蟮膶崿F(xiàn)效率,就需要汽車、火車、飛機這樣的產(chǎn)品。
因此產(chǎn)品的本質(zhì),是不斷縮短、優(yōu)化“需求滿足的過程”。而探索用戶流失的本質(zhì),就是觀察流失用戶的表現(xiàn)。
我們以此判斷產(chǎn)品是否滿足了用戶的需求,是否真的提高了用戶的需求滿足效率。所以我們就需要搞清楚用戶在想什么,讓我們的產(chǎn)品能夠?qū)ξ覀兊挠脩舢a(chǎn)生更多的價值。
因此,我們可以總結(jié)出一句話:
當每一個用戶在選擇產(chǎn)品的時候,就是根據(jù)自己的需求在眾多產(chǎn)品當中選出符合自己口味的那一款。
流失用戶之所以會產(chǎn)生流失的行為,正是因為他們當初選擇產(chǎn)品時的期望沒有得到最大化滿足,并且已經(jīng)不需要我們來幫助他滿足這部分需求。
根據(jù)我們剛才提到的需求共性,這些流失用戶其實在流失前對我們的產(chǎn)品是有很高的需求認可度的,并且他們已經(jīng)體驗過這款產(chǎn)品,相比我們重新做新增、做新用戶教育,召回流失用戶的成本更低,他們對產(chǎn)品有著非常高的價值。
例如我在三個月前我在某寶將某個商品加入了購物車,但后來因為一些原因我卸載了某寶改用了某東,但突然有一天某寶給我發(fā)了一個優(yōu)惠券外加購物車的短信。雖然我已經(jīng)從某寶流失了三個月,但當時我對這款產(chǎn)品是很認可的,并且這個召回力度對我來說有足夠吸引力,那么我的回流就遠比那些尚未使用過某寶的用戶有價值。
因此流失用戶有著非常大的概率,重新回流到產(chǎn)品當中。
所以我們可以回到剛才提到的用戶底層需求,用戶之所以會流失,并不是我們的產(chǎn)品沒有滿足用戶的需求,而是沒有最大化滿足他們上述 6 個基本需求。
我們拿最經(jīng)典的“時間有限”為例:
很久以前 DOTA 滿足了玩家們大部分的競技游戲的需求,這個滿足過程是需要很高的精力、時間成本,一局游戲可能需要接近一個小時。而后來 LOL 的出現(xiàn)將這個時間縮短到了差不多 30 分鐘,再到最后以 10min 為時間范圍的王者榮耀等手游。
競技游戲的時間被不斷縮短,這也吸引了越來越多過去不愿意打開單局漫長的游戲,而更偏好利用碎片化時間的短對局的用戶。他們會更愿意選擇可以高效滿足自身競技需求的產(chǎn)品。
“資產(chǎn)有限”代表玩家在這款游戲中的投入,沒有獲得他們所期望的反饋。例如我沖了100塊錢,希望能夠抽到這個限定角色,但并沒有。或者我充值成為了VIP10,但竟然還打不過0氪玩家。這些就屬于資產(chǎn)投入的反饋失望。
“活動范圍”有限,比如我們在國內(nèi)玩一個國際服的游戲,我們就會容易出現(xiàn)網(wǎng)卡、掉線等問題。
“接收信息”代表喚醒、加深玩家對這款產(chǎn)品的印象。例如地鐵廣告、抖音推廣、TapTap推薦榜等。
“身處社會關(guān)系中”指用戶身邊都有朋友在玩某一款產(chǎn)品時,自己也會有加入他們一起體驗這款產(chǎn)品的意愿。當身邊沒人玩這款產(chǎn)品,只有自己一人的時候,很容易產(chǎn)生流失的想法。
等等上述這些特質(zhì)都是會影響到玩家在玩一款產(chǎn)品時,他流失與否的關(guān)鍵,我們可以從幾個特質(zhì)中找到用戶可能流失的原因。
我根據(jù)用戶反饋等渠道去整理了一些需求池,用戶流失的根源基本都在處在這個框架之下:
所以在處理流失的原因時,如果我們只關(guān)注用戶行為數(shù)據(jù)可能會丟掉一些細節(jié),我們還需要結(jié)合這些表層數(shù)據(jù),去追尋到用戶根源性特質(zhì)來分析,才能掌握到我們產(chǎn)品的真正改善方向。