尋找手機游戲:為了幫助用戶跳過無聊的新手階段,移動游戲創(chuàng)業(yè)必修課程,市場上觀察到的產(chǎn)品,手機游戲創(chuàng)業(yè)新手指導(dǎo)部分比較直截了當(dāng),限制性和敘事性表達較弱。事實上,在我的視野中,手機游戲初創(chuàng)者指南可以像合金設(shè)備一樣讓魔術(shù)般的痛苦充滿哲理和缺乏表現(xiàn),也可以像塞爾達傳奇一樣,潛移默化,充滿挑戰(zhàn)。那么,為什么國內(nèi)產(chǎn)品還要堅持這種傳統(tǒng)的、直接的方法呢?在過去有這么多的經(jīng)驗教訓(xùn)嗎?
首先是開發(fā)成本。我們知道,要使合金設(shè)備這樣強大的講故事水平,所需的技術(shù)儲備、物質(zhì)資源和創(chuàng)新成本都是巨大的,而移動游戲的研發(fā)周期又快又慢,企業(yè)很難承擔(dān)這些費用。
二是開發(fā)團隊,中國的游戲市場開發(fā)時間不長,人才和技術(shù)資源非常稀缺,行業(yè)內(nèi)人才流動頻繁,一般團隊很難積累足夠的研發(fā)經(jīng)驗,更不用說生產(chǎn)這種困難的內(nèi)容了。
第三是玩家觀眾,現(xiàn)在大多數(shù)玩家對游戲內(nèi)容的了解有限,他們可以接受這種講故事的信息,非顯性的游戲內(nèi)容也很有限,導(dǎo)致關(guān)鍵信息不到位,玩家的游戲體驗缺失。
第四是商業(yè)限制,游戲的目的是使公司盈利,傳統(tǒng)產(chǎn)品KPI是評價產(chǎn)品質(zhì)量的公認(rèn)標(biāo)準(zhǔn),一些傳統(tǒng)的優(yōu)化方案已經(jīng)成為公認(rèn)的好解決方案。
第五種是游戲的類型,游戲規(guī)則復(fù)雜一定很難指導(dǎo),特別是需要更多的人在網(wǎng)上打仗,多地圖更多的游戲,多系統(tǒng)更多的成長,各種內(nèi)容不僅可以用故事講述,即使故事完成了,信息傳輸?shù)男室彩俏粗摹?/p>
尋找手機游戲:為了幫助用戶跳過無聊的新手階段,移動游戲創(chuàng)業(yè)必修課程,中國游戲市場的局限性要求手機游戲企業(yè)的發(fā)展,手機游戲創(chuàng)業(yè)運營需要引導(dǎo)新玩家盡快熟悉游戲,避免玩家因為沒有辦法開始,而導(dǎo)致玩家的流失。