他說:近年來,流動游戲市場的購置率突飛猛進(jìn),游戲種類亦日趨多元化。2018年以前,我們認(rèn)為適合購買的游戲類型是傳統(tǒng)游戲,如傳說、神仙和SLG。然而,近年來,隨著游戲廣告業(yè)的發(fā)展,購買圈的游戲主題越來越豐富。在過去,二次博弈、體育游戲等過去被購買的越來越少,通過垂直渠道運(yùn)輸?shù)?,也越來越依賴于購買量的分布。究其原因,主要是渠道作為傳統(tǒng)的傳播手段,發(fā)行能力越來越弱,以標(biāo)題、斗陰、快首為代表的信息流廣告平臺,以及短視頻內(nèi)容的逐步興起,給發(fā)行形式帶來了巨大的變化。
近年來,為了爭奪更多的新用戶,手機(jī)游戲購買市場已經(jīng)進(jìn)入了整個平臺搶購時代。
首先,游戲版本號的限制導(dǎo)致整個游戲產(chǎn)品移動游戲市場的改善,背心袋和其他游戲方式的消亡,這不可避免地會導(dǎo)致游戲制造商更加關(guān)注單一游戲的生命周期和長期運(yùn)營。游戲制造商必然會集中更多的資源和精力專注于游戲產(chǎn)品的運(yùn)營。
第二,與PC游戲和頁面游戲不同,更多的移動游戲玩家不具備圈層屬性,他們沒有二次型和二次型;傳奇老玩家標(biāo)簽,會不會集中在比利比里,論壇和其他圓圈玩家聚集在一起的地方?大多數(shù)手機(jī)游戲玩家都分散在不同的渠道和平臺上,尤其是年輕一代的玩家,更喜歡當(dāng)前新興的媒體渠道。為了擴(kuò)大用戶版面,提高利潤率,推廣手機(jī)游戲購買也將采用全網(wǎng)絡(luò)容量播放的方式,逐步從核心用戶走向更廣泛的用戶。
第三,在嚴(yán)峻的市場環(huán)境下,游戲廠商越來越注重質(zhì)量與效率的結(jié)合,游戲廠商越來越注重流行游戲風(fēng)格的創(chuàng)造,在用戶心中樹立精品游戲產(chǎn)品的形象,以獲得長期的積極影響。