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首先,識別用戶的需求。玩家的需求是一種更順暢的游戲環(huán)境,是一種更有趣的游戲方式,通過更好的增長目標、社會反饋、成就感和其他互動反饋,以及更快、更準確的客戶服務來解決問題。對于玩家來說,在這些方面做得更好的游戲公司更有可能受到玩家的青睞,而游戲公司將逐漸形成競爭壁壘。
第二是產(chǎn)品的痛點。游戲是最具代表性的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式,游戲通過市場獲得更多的玩家,讓玩家對游戲感興趣,可以為游戲停留更多的時間,通過游戲的付費設計,讓玩家愿意為游戲付出更多的金錢,這樣游戲才能實現(xiàn)更好的收入目標。