要說202年哪個行業(yè)獲得行業(yè)得到了快速發(fā)展,電子游戲離不開;居家隔離下倡導(dǎo)全民居家生活,這讓電子游戲成為大多數(shù)人主要的娛樂方式;也正是如此期間手游市場整體迎來爆發(fā)式的增長。游戲行業(yè)的快速發(fā)展下,當(dāng)我們沉浸在快速增長的喜悅中時,回頭想是不是一些問題被我們忽視了?
良好的開局引發(fā)了人們對游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的期待。新一批游戲版號出爐,網(wǎng)游板塊多個股票上漲。相應(yīng)地,全球游戲市場也隨之升溫。用戶量增多、銷量提升、周邊產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。那么,在疫情結(jié)束之后游戲行業(yè)應(yīng)該走向何方呢?而這之中,又有哪些新的挑戰(zhàn)?
游戲電競行業(yè)《英雄聯(lián)盟》一枝獨(dú)秀
電競行業(yè)在國內(nèi)已經(jīng)有了一段時間的發(fā)展,而在舉辦的各項(xiàng)賽事中只有英雄聯(lián)盟取得了較好的成績,而其他賽事很難在電競行業(yè)走下來。之前也有不少熱門的游戲嘗試電競行業(yè),像《絕地求生》但是火爆的程度很快就降了下來,或者也是由于這類游戲自身品質(zhì)不夠硬或者本身的電競屬性不夠都無法對《英雄聯(lián)盟》的電競市場起到威脅。
電競行業(yè)《英雄聯(lián)盟》的霸主地位目前無可動搖,這一部分也得益于目前LPL在整個電競賽事上取得的優(yōu)異成績,隨著S8,S9的世界賽連續(xù)兩年的奪冠,不少老玩家都回歸了游戲。沒有新游戲以及相對火熱的電競賽事出現(xiàn)如果《英雄聯(lián)盟》的熱度下降必將影響到整個電競市場。
手游占整體游戲行業(yè)比重過大
都知道手游占整個游戲市場的主導(dǎo)地位但是具體占比多大我們來看一組數(shù)據(jù)。至7月首批后,截至目前,2020年已過審版號639個,其中手游586款,包括“移動”296款、“移動-休閑益智”290款,以及端游36款、頁游4款、主機(jī)13款。數(shù)據(jù)表面手游在游戲行業(yè)已經(jīng)是絕對的霸主地位,而與此同時國內(nèi)火爆的游戲市場徹底改變了整個玩家群體中的男女比例,方便、簡單、易上手等特點(diǎn)吸引了大批女性玩家。手游占比還在持續(xù)增長,而在手游占比的背后游戲廠商也將重點(diǎn)轉(zhuǎn)移在手游上,而這樣的發(fā)展將會讓游戲市場發(fā)展得更加畸形。
新游戲,新技術(shù),創(chuàng)新發(fā)展才是新出路
未來這一問題無疑是最值得我們思考的,以當(dāng)下下火爆的游戲來看無論是《王者榮耀》還是《和平精英》都是上線一段時間的老游戲,全新上線的游戲很難有與之抗衡的爆款游戲。同時及時新創(chuàng)的游戲大多也是IP改編或者游戲換皮很難有原創(chuàng)游戲與大家見面,這一點(diǎn)在國內(nèi)尤其明顯。而伴隨著5G網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,云游戲這一名詞大家也沒有那么陌生了,快速發(fā)展的趨勢,整個游戲行業(yè)未來能取得怎樣的發(fā)展讓我們拭目以待。