小小槍戰(zhàn)把擊退槍戰(zhàn)玩法帶給廣大玩家,讓沒有流血更加和諧的射擊對戰(zhàn)方式慢慢被玩家接受,更形成了獨樹一幟的風格。如今它的正統(tǒng)續(xù)作《小小槍戰(zhàn)2》強勢回歸,不管是在內(nèi)容還是系統(tǒng)細節(jié),都以更接近時代軌跡的方式作出修改,但玩法依然被保留了下來。游戲會給我們帶來哪些驚喜,下面就和波比一起走進游戲一起了解一下吧。
小小槍戰(zhàn)2 波比評分 2D畫面 射擊游戲 無需聯(lián)網(wǎng) 7.5分 堅強的意志是不怕子彈的 獨特的橫版風格這是一款橫版射擊游戲,但它的地圖只有一屏,以上下分層的方式擴大操作空間。玩家控制角色,與敵人在場景中進行射擊對戰(zhàn),有趣的是,該游戲系列的射擊風格非常另類,子彈打在身上,會產(chǎn)生擊退效果,而玩家在游戲中的目的,并不是射殺敵人,而是通過武器,擊退或者震飛敵人,讓他們飛出場景地圖。就好像柔道比賽一樣,誰把誰推出場外,誰就獲得比賽勝利,本作也有相同的游戲理念,加上卡通的風格和斗智斗勇的場景運用,讓玩家感受到非常有趣的競技體驗。
依然夸張的效果游戲中有很多奇怪的景象,比如跳躍是完全分離開的雙腳,以及扔手榴彈時,碰觸到敵人產(chǎn)生的沖擊比它自身爆炸還要巨大,時大時小的子彈擊退力也讓人摸不著頭腦。但正是如此,才有了這一系列一直以來獨特的游戲風格,我們不用再糾結(jié)于瞄準鏡頭的一些細節(jié)問題,而是通過宏觀來完成對抗,對于場景的運用遠遠大于單純的射擊內(nèi)容,在策略與手感上,游戲更偏向于前者,但不管如何,它總是以一種輕松詼諧的態(tài)度呈現(xiàn),這也是玩家一直支持該系列的原因之一。
正反陣營 接軌主流特立獨行的棱角總是會被時間慢慢磨平,本作也在追求自我的道路上,加入了時代流行的游戲元素。當前的FPS手游市場,形成了畫面風格與元素幾乎完全一致的恐怖氛圍,不過有多少人反感,就會有更多的人嘗試,無法止住這一步伐,也只能與它接軌。所以我們在游戲中看到了流行射擊游戲常用的元素,包括幾個裝備欄,就連武器的切換都能很明顯的感受到熟悉的味道,兩個陣營的對立,也是如此。為了適應玩家的口味,游戲做出了改變,慶幸的是修改的范圍并未太多影響到游戲本身的玩法。
總結(jié):形象成歷史遺留問題(7.5分)追求真實的對抗,并不是本作的核心,想要帶給玩家各種搞笑的鏡頭,取消血腥元素,和諧消除槍支暴力,我想才是開發(fā)者的初衷吧。而游戲?qū)擂蔚牡胤?,在于始終散發(fā)flash特質(zhì)的游戲形象,卻恰好是最無法改變的內(nèi)容,因為這些角色已經(jīng)成為了系列的標志性形象。為了能讓游戲有更新?lián)Q代的感覺,也只能通過場景畫質(zhì)的提升和一些細節(jié)操作上的優(yōu)化來改變了,但這不是長久之計,這種改變方向會讓游戲很快出現(xiàn)違和感,隱藏的視覺沖突也會一點一點暴露出來。而對于熱愛經(jīng)典的玩家,續(xù)作的改變程度完全可以接受,甚至可能會更加符合大眾日益進取的審美。 神奇的編后語:是顧小花呀游戲里雖然武器五花八門,但卻都無法造成實質(zhì)上的傷害,就像電影被有關部門和諧一樣,游戲的主旨似乎也是在傳達一種更易被接受的槍戰(zhàn)文化。通過武器來造成擊退效果,這和子彈真實的打在身上,對于玩法來說有非常大的影響,游戲的重點也不再集中于射擊,敏捷操作比重增強