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網(wǎng)易加碼游戲編輯器大戰(zhàn)!”河貍計劃”小試牛刀

2020-12-25 16:11:05

威狐手游,轉載請注明出處】

威狐手游報道/“版號受阻,資金有限,回報不足……”“每天也要面對一個問題:如何活下去”,“夢想本身或許不值錢,但身懷游戲愿景,我們希望犒勞有夢想的作品和作者”。

你可能想象不到,這樣一段有些“悲壯”的話,其實是出自大廠網(wǎng)易一支團隊之口。9月5日,在公布安卓端不限號上線后,“沒有任何預熱和宣傳”的《河貍計劃》在其TapTap頁面寫下了這樣一段文字。

《河貍計劃》是網(wǎng)易推出的一款游戲編輯器,包含iOS、安卓和PC多個版本,允許玩家根據(jù)編輯器提供的現(xiàn)成素材,只花費較短時間就制作出一款游戲。官方將《河貍計劃》定義為“輕游戲原創(chuàng)社區(qū)”,目標是成為“成為中國最大的UGC平臺”。

盡管《河貍計劃》預算不多,但麻雀雖小五臟俱全,編輯器本身的價值同樣不容小覷,實際騰訊8月也借《王者榮耀》入局自走棋時在游戲中推出了“天工”編輯器。此外,不包括本身已經(jīng)將編輯器功能內嵌至游戲玩法的沙盒游戲,市面上還有其他游戲編輯器陸續(xù)涌現(xiàn),包括阿里游戲總裁林永頌創(chuàng)立的浙江星飛推出的《喚境引擎》,樂動卓越創(chuàng)始人邢山虎二次創(chuàng)業(yè)項目代碼乾坤推出的《重啟世界》等。

可以看到,不知不覺間編輯器已經(jīng)真正成為一種不跟隨即掉隊的趨勢,并引發(fā)大廠警覺跟進。

一鍵發(fā)布多平臺游玩,發(fā)掘玩家的“鬼斧神工”

雖然沒有說明名字含義,但河貍本身其實是一種擅長建造的小動物,更有知乎網(wǎng)友將河貍稱之為“大自然最杰出的土木工程師之一”。它們能夠完成許多非專業(yè)人士都無法想到做到的大壩等工程,某種意義上也代表《河貍計劃》項目組發(fā)掘普通玩家創(chuàng)意的期望。

從體驗上看,《河貍計劃》是一個標準的游戲平臺,兼具一定的社區(qū)功能,打開平臺后,玩家可以在大廳試玩心儀的游戲,而這些游戲均為玩家制作并上傳。

目前,《河貍計劃》平臺和編輯器分離,釋放下載的安卓版并未支持編輯器功能,如需創(chuàng)作,玩家需下載獨立的PC版本編輯器。在完成創(chuàng)作后,便可“一鍵發(fā)布到手機端,在多個平臺體驗作品”。

從大廳數(shù)量來看,《河貍計劃》上游戲數(shù)量并不多,只有9款,游戲索引分類暫且分為RPG、塔防等7種。點擊進入游戲頁面后,玩家需要下載游戲才可游玩,由于平臺剛剛起步游戲包體并不大,如塔防游戲《五行TD》只需1.65M大小,比許多小游戲的包體都要小得多。

盡管如此,得益于由網(wǎng)易二次元MOBA手游《非人學園》提供的美術素材,游戲實際觀感并不簡陋、有模有樣,甚至會恍惚給予人在玩《魔獸爭霸3》RPG,和DOTA2游廊的錯覺。

《河貍計劃》支持聯(lián)機功能,這也給予了玩家更大的創(chuàng)作空間。

和一些發(fā)展較為成熟的編輯器游戲平臺,如國外的Roblox已經(jīng)逐漸發(fā)出PGC不同,《河貍計劃》仍然依賴普通玩家的創(chuàng)作。

為了激發(fā)玩家創(chuàng)作熱情,自8月份以來《河貍計劃》陸續(xù)推出了“創(chuàng)夢暑假訓練營”“游戲創(chuàng)作大賽”等活動,前者由高校教師做出點評和指導意見,后者以現(xiàn)金獎勵激勵玩家參與創(chuàng)作。

從廠商教玩家玩游戲,到玩家教廠商做游戲

伴隨著玩家對品質需求的提升,廠商面臨的創(chuàng)新壓力,和內容消耗壓力達到前所未有的高度,UGC已經(jīng)成為了一種普遍有效的解法。UGC的價值在于,它大大緩解了內容更新壓力,釋放了游戲廠商玩法機制創(chuàng)新的勞動力,同時刺激玩家活躍、為游戲帶來源源不斷的活力,增加游戲生命周期。

除了同人創(chuàng)作以外,越來越多的產(chǎn)品通過編輯器這一形式,給予玩家表現(xiàn)的舞臺,并以此搭建一個社區(qū)平臺。

如Roblox是編輯器領域的先行者。在《我的世界》霸占沙盒游戲市場后,Roblox另辟蹊徑主打玩家創(chuàng)作內容一舉脫穎而出,單移動端就在8年時間里吸金7.5億美元,今年8月份,Roblox官方更透露平臺月活超過1億,自此正式從人氣和收入兩方面,完成對《我的世界》的逆襲。

沙盒游戲向來是利用UGC的老手,事實上這也是《我的世界》被稱為“別人的世界”的原因:一直有大量有才華的玩家為游戲生態(tài)添磚加瓦。騰訊一直加碼的沙盒游戲,包括《艾蘭島》、《樂高無限》都強調發(fā)散用戶創(chuàng)作欲望的重要性。Supercell旗下產(chǎn)品《荒野亂斗》,在研發(fā)過程中也有大量地圖靈感源自于玩家。

而再往前看,Roblox等沙盒游戲甚至也并非善用UGC獲得成功的首個案例。如今炙手可熱的MOBA、戰(zhàn)術競技品類,早先也出自《魔獸爭霸3》和《武裝突襲3》的UGC,這也是西方盛行的MOD文化的一部分。

過去,由于國內以網(wǎng)游為主,玩家空有熱情、但并沒有創(chuàng)作的土壤,因此UGC并不發(fā)達,反而是借助一些進入國內市場的海外產(chǎn)品生根發(fā)芽。如今年典型莫過于巨鳥多多工作室在DOTA2推出的游廊地圖《刀塔自走棋》,也引發(fā)了一場持續(xù)至今的自走棋大戰(zhàn)。

在玩家創(chuàng)作逐漸成為引領市場發(fā)展的原動力時,這一過程中,玩家與開發(fā)者之間的身份邊界越來越模糊。事實上,這兩年玩家口碑重要性大大凸顯的背后,其實正是玩家逐步介入游戲研發(fā)的過程,行業(yè)大環(huán)境逐漸呈現(xiàn)“廠商教玩家玩游戲”,向“玩家教廠商做游戲”轉變??梢灶A見,未來編輯器也將成為一種愈發(fā)普遍的手段,深刻地改變游戲行業(yè)的生產(chǎn)方式。

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