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日本游戲市場指南:出海前先摸清這些“暗礁”

2020-12-25 16:11:05

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威狐手游報(bào)道/在如今競爭激烈的游戲領(lǐng)域,能夠了解各個(gè)市場差別的游戲開發(fā)者和工作室,最有機(jī)會(huì)在全球快速增長,尤其是對于國內(nèi)同行而言,“不出海就出局”的說法更是戳中了很多人的痛點(diǎn)。

為此,深耕日本市場多年的業(yè)內(nèi)分析公司Xsolla做了一份“日本市場出海指南”,從日本市場的重要性、本地監(jiān)管、支付以及游戲內(nèi)容限制和趨勢等方面做了詳細(xì)介紹。

以下是威狐手游整理的詳細(xì)內(nèi)容:

日本市場的重要性

稍微有點(diǎn)常識(shí)的同行都知道,日本一直都是游戲業(yè)舉足輕重的市場,而且誕生了世嘉、任天堂和PlayStation等全球知名的主機(jī)平臺(tái),在上世紀(jì)80年代,日本改變了游戲市場格局,并且把家用游戲的概念帶向了主流人群。

如今,游戲仍是日本文化重要的一部分,據(jù)Research and Markets透露,日本游戲玩家數(shù)達(dá)到7000萬,超過總?cè)丝跀?shù)量的一半以上,整體游戲市場規(guī)模與北美市場比肩,在Newzoo的區(qū)域排行榜位居第三。

日本玩家的消費(fèi)也很高,據(jù)全球游戲市場報(bào)告顯示,該區(qū)與用戶的平均消費(fèi)是北美玩家的1.5倍,是西歐玩家的2.5倍,考慮到如此巨大的用戶規(guī)模和高消費(fèi)習(xí)慣,如果出海策略成功,日本市場可以給你帶來巨大的收入增長。

影響游戲業(yè)務(wù)的日本監(jiān)管政策

進(jìn)入一個(gè)新市場可能會(huì)比較復(fù)雜,你要確保和自己游戲相關(guān)的法律規(guī)范,而且,有時(shí)候你很難從大量的法律相關(guān)內(nèi)容里找到真正有用的規(guī)定。這在日本可能會(huì)更具挑戰(zhàn)性,因?yàn)榇罅康闹匾畔?shí)際上都是在日文網(wǎng)站公布,外部開發(fā)者很難發(fā)現(xiàn)或者找到。

為此,Xsolla整理了與游戲相關(guān)的日本法律法規(guī),主要覆蓋:支付服務(wù)法案(The Payment Services Act)、日本消費(fèi)稅、特定商業(yè)交易法(Specified Commercial Transactions Law,SCTL)和了解用戶須知(Know Your Customer,KYC)。

1.日本的虛擬貨幣限制

2016年,日本支付服務(wù)法案的修正,讓該國成為全球第一個(gè)在游戲業(yè)限制虛擬貨幣的市場,該法案專門針對的是預(yù)支付方式,因?yàn)樵诰W(wǎng)游當(dāng)中,付費(fèi)貨幣可以存儲(chǔ),隨后用于內(nèi)購,因此按照法案定義,屬于預(yù)付類消費(fèi)。

由于該法案的修正,任何價(jià)值超過1000萬日元(折合人民幣67.6萬元)的未使用虛擬貨幣都要上報(bào)稅務(wù)機(jī)關(guān),否則將在六個(gè)月內(nèi)自動(dòng)過期。

游戲開發(fā)者需要注意的是:你必須通過EULA或者支付選項(xiàng)頁面通知這些用戶,他們的虛擬貨幣有可能自動(dòng)過期,而且不接受退款。如果這些虛擬貨幣沒有設(shè)置在六個(gè)月內(nèi)失效,那么你必須向稅務(wù)部門繳稅。

2.在日本市場遠(yuǎn)程運(yùn)營

即便是在日本沒有實(shí)體辦公點(diǎn),只要在該地區(qū)經(jīng)商,你的公司仍然需要向日本政府繳納消費(fèi)稅,包括游戲業(yè)在內(nèi),稅率為8%,預(yù)計(jì)今年10月份會(huì)增長至10%。

游戲開發(fā)者需要注意的是:這個(gè)消費(fèi)稅可以在很多方面影響你的業(yè)務(wù):首先,在日本市場開展業(yè)務(wù)的時(shí)候,它增加了額外的運(yùn)營成本;其次,你需要做運(yùn)營調(diào)整來解決稅務(wù)限制,非日本居民需要聘用一名日本稅務(wù)會(huì)計(jì)用于公司和稅務(wù)部門的溝通。而且,如果你選擇與本地支付供應(yīng)商合作,則必須確保對方支付了你的稅率,這就意味著,你必須向每一個(gè)供應(yīng)商索取納稅報(bào)告,確保繳納了所有稅目。

3.電子郵件溝通需要批準(zhǔn)文件

大多數(shù)的游戲開發(fā)商都知道經(jīng)常與玩家溝通的意義,適時(shí)的更新和活動(dòng)可以大幅提高玩家參與度。

但你可能不知道的是,作為特殊商業(yè)交易法的一部分,為了保護(hù)日本消費(fèi)者免于不公平商業(yè)交易,在日本向用戶發(fā)送未沒有批文的商業(yè)郵件屬于違法行為。

游戲開發(fā)者需要注意的是:為了給游戲玩家發(fā)送電子郵件,你需要獲得電子郵件批文,而且從發(fā)送日期開始,你的批文需要保留三年。

4.本地化的限制

即便是教育程度較高的地區(qū),日本的英語熟練度依然很低,所以,如果沒有本地化,你很難得到日本玩家的認(rèn)可。從文化角度來講,如果進(jìn)入日本市場的產(chǎn)品不考慮本地市場需求,會(huì)被人為不尊重用戶,并且會(huì)影響人們對游戲的理解。

但這些還都是名譽(yù)方面的問題,實(shí)際上,本地化還受到法律法規(guī)的限制。為了確保為玩家聽過正向和無縫的游戲體驗(yàn),游戲開發(fā)商必須遵守KYC政策,這就要求在日本的游戲、網(wǎng)站和服務(wù)以及游戲交易都必須使用本地貨幣(日元)。

這時(shí)候,特定商業(yè)交易法就起到了重要角色,為了確保消費(fèi)者得到在日本營商公司的支持,法律要求所有公司增加業(yè)務(wù)細(xì)節(jié)、客戶服務(wù)聯(lián)系方式,并在網(wǎng)站公布明確的運(yùn)營時(shí)間,而且不能分散在網(wǎng)站的各個(gè)角落,更重要的是,這個(gè)網(wǎng)頁必須有日文版。

游戲開發(fā)者需要注意:不遵守KYC政策和SCTL要求,可能帶來真實(shí)的風(fēng)險(xiǎn),如果玩家不滿意,他們可以直接聯(lián)系國家消費(fèi)者事務(wù)中心,導(dǎo)致你的游戲和工作室遭到罰款,甚至被禁止進(jìn)入日本市場。

還需要注意的是,本地支付供應(yīng)商不會(huì)和不遵守這些規(guī)范的游戲合作,所以進(jìn)入日本市場之前,確保解決這些問題。

哪種支付方式機(jī)會(huì)最大?

當(dāng)你想到游戲支付方式的時(shí)候,可能第一個(gè)想起的是信用卡或者PayPal這樣可以立即支付的方式,畢竟,全球玩家都可以用它支付,而且在全球大多數(shù)國家都支持。

但很多人可能沒有意識(shí)到的是,信用卡和PayPal只能覆蓋日本三分之二的玩家,對于一個(gè)擁有7000萬用戶的市場而言,三分之一的玩家就意味著2300萬以上無法支付,所以,你真的確定要放棄這三分之一嗎?或許大多數(shù)開發(fā)者都不會(huì)這么做,這也是我們需要了解更多本地支付選擇的原因所在。

但問題在于,哪種方式對你的游戲和收入影響最大?

為了幫助開發(fā)者觸達(dá)盡可能多的用戶群,Xsolla檢查了日本游戲業(yè)交易數(shù)據(jù)和游戲相關(guān)的消費(fèi),并且對支付方式進(jìn)行了分類,除了信用卡和PayPal之外,以下這些方式可以讓你在日本市場的收入大增。

1.Webmoney

Webmoney是一種網(wǎng)絡(luò)支付方式,類似于一張儲(chǔ)值卡或者預(yù)付卡,它可以在日本的零售或者數(shù)字商店購買。通過Webmoney,用戶可以輸入16位代碼完成在線商店支付。

基于Xsolla平臺(tái)的交易分析顯示,Webmoney在日本所有支付方式當(dāng)中的轉(zhuǎn)化率最高。雖然信用卡和數(shù)字錢包在日本的交易量更大,但Webmoney占日本游戲也支付10%的份額。

更重要的是,Webmoney在某些游戲消費(fèi)當(dāng)中的交易量是信用卡的兩倍之多,這就意味著,對于某些游戲而言,一種支付方式就可以帶來大量機(jī)會(huì)。最近,Webmoney還與萬事達(dá)合作,意味著該支付方式還可以在日本之外的市場使用。對于聯(lián)名卡,手續(xù)費(fèi)與國際信用卡的費(fèi)用一致,因此Webmoney在日本市場非常受歡迎。

2.現(xiàn)金支付

在一個(gè)科技大國,這種支付方式可能令人驚訝,但現(xiàn)實(shí)就是,日本用戶很大一部分人都使用現(xiàn)金支付,日本20%的電子商務(wù)交易都是用Konbini現(xiàn)金支付系統(tǒng),購物者可以用它購買物品,隨后在ATM機(jī)或者便利商店支付。Konbini已經(jīng)深入到日本人的生活當(dāng)中,因?yàn)樗麄兿矚g購物過程,購票或者在便利店玩游戲。

雖然Konbini的市場份額比信用卡更小,但數(shù)據(jù)顯示,Konbini用戶的消費(fèi)卻是后者的兩倍,這意味著現(xiàn)金支付的增長可能會(huì)很快,因此是不容錯(cuò)過的。

3.移動(dòng)運(yùn)營商代扣

運(yùn)營商代扣費(fèi)在日本也有機(jī)會(huì)觸達(dá)更多用戶。在這種支付方式下,移動(dòng)賬戶被用作數(shù)字錢包,支付直接通過用戶的手機(jī)號(hào),并且可以在智能機(jī)平臺(tái)由用戶確認(rèn)支付。雖然有時(shí)候運(yùn)營商最高可能抽走60%收入,但這種支付方式在全球十分受歡迎。日本的運(yùn)營商抽成低很多,因此代扣費(fèi)也是在該地區(qū)增長不錯(cuò)的支付手段之一。

日本移動(dòng)運(yùn)營商根據(jù)年齡和信用歷史對于不同類別的消費(fèi)有所限制,Docomo、KDDI和軟銀三大運(yùn)營商的限制是10萬日元(折合人民幣6760元),三家的市場份額分別是40%、35%和25%。盡管有交易額限制,Xsolla的交易追蹤數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),這種支付方式在游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)化率很高,僅次于Webmoney。

日本市場的游戲內(nèi)容限制

對于游戲而言,另外一個(gè)需要考慮的重要因素就是內(nèi)容限制,日本對于網(wǎng)游內(nèi)的暴力內(nèi)容監(jiān)管很嚴(yán)格,所以,如果本地支付供應(yīng)商覺得你的游戲暴力元素太多,可能會(huì)拒絕合作。

讓事情更加復(fù)雜的是,不同的本地支付供應(yīng)商對于內(nèi)容限制的理解有很大差別,比如,Twitch在日本被KDDI拒絕,但軟銀和Docomo接受,雖然很難對于各家供應(yīng)商的接受度做規(guī)劃,但在與他們合作之前,理解這些限制是很重要的。

打造全球用戶群向來是復(fù)雜的,但如果你了解多個(gè)市場的信息,提前規(guī)劃并且選擇對的伙伴,就很容易操作了。

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