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移動游戲收入的多樣化:混合模式下IAP實現(xiàn)的變化

2020-12-25 16:11:05

作者:阿迪哈達,商業(yè)發(fā)展經(jīng)理,谷歌游戲

為了幫助你更好地掌握游戲利潤策略的細節(jié),我們在每個系列中準備了幾張速記卡,你可以快速復習知識點。

謝謝你對這個系列的關(guān)注。這是我們系列游戲利潤策略系列中的第四篇文章,目的是探討游戲多樣化的重要性,并探索實現(xiàn)利潤多元化戰(zhàn)略的途徑。在本系列的第一篇文章之后,dihaddad再次為您帶來了一個看似&8220;過時的&8221,事實上&8220;不斷變化的”;應(yīng)用程序購買(in-apppurChase,IAP)的主題。

手機游戲收入的多樣化已經(jīng)是大勢所趨,但在最新的實現(xiàn)中,談?wù)撛趹?yīng)用程序中購買(Iap)似乎很奇怪:2011年在googleplaystore中出現(xiàn)的iap功能絕不是新的8220;新的8221;然而,盡管這不是一種前所未有的現(xiàn)金實現(xiàn)策略,但我們注意到,越來越多專注于利用廣告來兌現(xiàn)現(xiàn)金的世界各地的開發(fā)商開始考慮基于iap的現(xiàn)金實現(xiàn)。

因此,serena*和我決定仔細研究iap,通過重點分析兩位開發(fā)者:gramgames和tappsgames的成功經(jīng)驗,來了解如何通過iap打造更高效的變現(xiàn)策略。

為什么(重新考慮)考慮國際行動計劃

根據(jù)我們與這些移動游戲開發(fā)商的討論,我們知道他們有多樣化的現(xiàn)金實現(xiàn)策略,并包括IAP,這是由三個關(guān)鍵因素驅(qū)動的考慮因素:

因此,IAP為開發(fā)者提供了一個快速增長的機會,擁有相對較小的核心團隊、更簡單的運營基礎(chǔ)設(shè)施(因為他們不需要不斷發(fā)布新游戲),以及減少對其他公司的依賴,以更穩(wěn)定地增加收入。

混合經(jīng)營與混合博弈

通過查看開發(fā)者如何使用iap現(xiàn)金實現(xiàn)策略來擴大收入來源,我們發(fā)現(xiàn)有兩種方法正逐漸被越來越多的人采用:一種是開發(fā)一種新的基于iap的游戲,另一種是在現(xiàn)有的游戲中實現(xiàn)iap,以創(chuàng)建iap和廣告的混合體。在某些情況下,我們看到開發(fā)人員同時使用這兩種方法。

為了了解這兩種方法如何在實踐中發(fā)揮作用,我們采訪了 Gram Games 的首席產(chǎn)品官 Eren Yanik 和 Tapps Games 的首席營銷官 Felipe Hayashida。接下來讓我們和大家分享采訪的收獲。

Gram Games: 通過基于 IAP 的游戲擴大變現(xiàn)規(guī)模

Gram Games 是一家位于土耳其的游戲開發(fā)商,以 1010! 和 Bounzy! 等益智和休閑游戲而聞名。他們的十個休閑游戲中有九個是通過廣告盈利的。隨著 Merge Dragons! 的發(fā)布 (2017 年 7 月),Gram Games 推出了他們的第一款基于 IAP 的游戲。在繼續(xù)發(fā)展基于廣告的業(yè)務(wù)的同時,該公司現(xiàn)在可以從 IAP 中獲得約 90% 的收入。繼 Merge Dragons! 取得成功之后,Gram Games 一年前被 Zynga 收購,交易額超過 2.5 億美元。

問題: 在開始詢問 Gram Games 如何成功啟動并運營一款 IAP 游戲之前,我們想先了解一下你們最初決定加大 IAP 投入的原因。

Eren: 對于那些希望保持較低固定成本的小規(guī)模初創(chuàng)公司,或者對于那些可以通過其他工作室發(fā)行游戲或快速制作原型來反復進行試驗的開發(fā)者來說,廣告變現(xiàn)效果很好。然而,一旦較小的初創(chuàng)公司成長為中型工作室,會雇用更多的資深員工,并且準備投入資源創(chuàng)建更多較為復雜的游戲時,關(guān)注的焦點就會轉(zhuǎn)移到 IAP。此外,我們在 2016 年底意識到,我們的廣告業(yè)務(wù)止步于線性、可持續(xù)的增長軌跡。因此,我們認為需要嘗試 IAP 游戲,從而獲得不同的增長動力,因為 IAP 游戲可以產(chǎn)生更穩(wěn)定和更陡峭的收入曲線。

問題: 2016 年底決定首次開發(fā)基于 IAP 的作品后,接下來的步驟是什么?你們是如何真正開始這個過程的?

Eren: 我們的第一個動作是,決定我們想要嘗試的游戲類型和機制。我們回顧了一遍手頭的游戲資產(chǎn),認為我們的第二款游戲 Merged! 是一個很好的基礎(chǔ),它使用合并消除機制作為其主要游戲玩法,可以很好地作為 IAP 的切入點。接下來的步驟是,招募具有相關(guān)經(jīng)驗的人員來完成這項工作。在那時我們意識到,我們需要出現(xiàn)在一個極具吸引力的地理位置才能吸引合適的人才,于是我們決定在倫敦開設(shè)辦事處。隨著倫敦辦事處的開業(yè),我們成功地為新 IAP 作品組建了一個核心團隊,這個團隊專注于產(chǎn)品制作 (由設(shè)計師、藝術(shù)家和開發(fā)者組成),并擁有豐富的用戶獲取經(jīng)驗。

想要建立一個能夠開發(fā)和發(fā)布熱門 IAP 作品的團隊,最重要的就是團隊文化和決策流程,要確保文化和流程都支持更開放的、涉及技術(shù)話題的討論。我們已經(jīng)組建了一個核心團隊,由這個團隊來作出總體決策,而不采用以往的層級制決策。例如,在決定某個應(yīng)用內(nèi)商品的位置時,會由核心團隊的設(shè)計師、開發(fā)者和產(chǎn)品人員共同決定,從而減輕單個人的壓力,使決策更加民主化。

問題: 您所在的團隊已經(jīng)成功開發(fā)出了基于廣告和基于 IAP 的盈利作品,例如 Merge Dragons!,您能分享兩種方法之間的主要區(qū)別嗎?

Eren: 基于廣告盈利和基于 IAP 盈利的游戲之間存在顯著的差異。首先,制作并發(fā)布一款成功的 IAP 游戲更像是制作一部電影,或者一款真正的 AAA 視頻游戲,它其中的運氣成分與基于廣告的超級休閑游戲相比是不多的。但是我認為,與幾年前相比,如今的病毒式傳播現(xiàn)象要少得多。IAP 游戲更關(guān)注玩家個人在游戲流程中的循環(huán)體驗、游戲機制,以及它們共同協(xié)作的方式。可以說是在游戲中創(chuàng)造了一個 “迷你經(jīng)濟體系” ,各個參數(shù)相互影響的動態(tài)過程會改變游戲的實際結(jié)果。

在為 Merge Dragons! 設(shè)置 KPI 時,關(guān)注的重點不應(yīng)僅僅是留存率指標,還應(yīng)該關(guān)注尾部數(shù)據(jù)。在基于廣告盈利的游戲中,總體數(shù)據(jù)、平均值和中位數(shù)是需要關(guān)注的,而在 IAP 游戲中,”尾巴” 則很重要,因為這些才是付費玩家群的大多數(shù)。你應(yīng)該優(yōu)先考慮最忠誠、最活躍的用戶群。諸如 ARPPU、活動參與指標,甚至精細到 SKU 級別的購買行為等關(guān)鍵 KPI 都非常重要,因為對玩家群體的核心部分來說這些微小的細節(jié)能產(chǎn)生很大的影響。因此,想做出有影響力的改變在這種游戲里很有難度,需要花更多的時間做出決策。

通過 IAP 實現(xiàn)游戲盈利渠道多樣化,也意味著用戶群體的忠誠度會更高,我們可以更頻繁地與其互動。可以提供哪些優(yōu)惠、可以投放哪種 CRM (Customer Relationship Management, 客戶關(guān)系管理) 廣告以及可以切入哪個細分市場,這些都可以去優(yōu)化,也意味著在運營 IAP 游戲時可以有更多的可能性。因此,我們需要在 Merge Dragons! 中創(chuàng)建額外的深度,這意味著玩家社區(qū)將會在游戲體驗中扮演更為重要的角色,更高的玩家參與度會讓游戲體驗變得更加有趣。

問: 對于希望通過 IAP 實現(xiàn)收入多元化的游戲開發(fā)者,您能提供哪些建議?

Eren: 雇用合適的人才非常關(guān)鍵。IAP 游戲開發(fā)并非完全依靠拼搏和努力,經(jīng)驗和合適的才能至關(guān)重要。例如,你需要考慮游戲內(nèi)貨幣通脹與在現(xiàn)實中變現(xiàn)之間的相關(guān)性——二者更有可能是負相關(guān)的。應(yīng)對這一挑戰(zhàn)的方法不能只是設(shè)計寶石和寶箱,因為如果寶石持續(xù)稀缺,就會讓玩家感到沮喪。另一方面,如果游戲內(nèi)經(jīng)濟體系出現(xiàn)了通貨膨脹,玩家對寶石的估價就會降低。通過數(shù)據(jù)分析和專業(yè)知識找到適當?shù)钠胶恻c至關(guān)重要。

Tapps Games: 通過混合游戲?qū)崿F(xiàn) IAP 變現(xiàn)

Tapps Games 是一家巴西游戲開發(fā)商。該公司有 170 多人,他們在 Google Play 上發(fā)布了 400 多款游戲。從 2012 年公司成立一直到 2016 年,他們的游戲幾乎完全通過廣告變現(xiàn)。自 2017 年初以來,Tapps 已經(jīng)轉(zhuǎn)向更加多樣化的變現(xiàn)模式,專注于提高 IAP 收入,特別是他們的 Bid Wars 游戲系列。在不到兩年的時間里,Tapps Games 的 IAP 收入增長了 200% 以上。

問題: 在 2017 年初,促使你們開始從戰(zhàn)略上考慮 IAP 的原因是什么?

Felipe: 采取 IAP 的舉措來自我們的一個認知,也就是,更加積極主動地進行變現(xiàn),就可以使我們更好地控制游戲內(nèi)經(jīng)濟體系,并讓游戲收獲到更高的終身價值 (Lifetime Value, LTV),從而和其他運營策略 (如付費用戶獲取和用戶回歸策略) 互相補強。

然而,IAP 對我們來說并不是一個全新的變現(xiàn)方法,我們已經(jīng)在我們的一些游戲中使用了 IAP,但是我們沒有在游戲經(jīng)濟體系中有機地結(jié)合 IAP,因此那時 IAP 只是一個相對較小的收入來源。

我們不想完全拋棄久經(jīng)考驗的廣告變現(xiàn)策略,但我們確實希望引入其他收入來源。因此,我們在 Bid Wars 游戲中加倍投入 IAP,決定將廣告和 IAP 變現(xiàn)放在同等的戰(zhàn)略高度。

問題: 你們是如何讓 IAP 成為游戲的重要組成部分的?為了在混合盈利的游戲中凸顯 IAP 變現(xiàn),你們做了哪些改變?

Felipe: 為了促進 IAP,我們做出的一個主要變化是,考慮用戶在游戲體驗中各個階段的 LTV。特別是: 更詳細地跟蹤用戶的拉新和流失,更好的上手獎勵 (比如提供增益狀態(tài)) 和更好的游戲功能,跟蹤用戶在廣告和 IAP 路徑中的互動和消費行為,以及這些行為與我們預計的用戶表現(xiàn)的匹配程度。

對玩家的整個生命周期進行追蹤需要提升公司的分析和產(chǎn)品能力,這里的關(guān)鍵技術(shù)推動者正在從之前的分析解決方案轉(zhuǎn)向使用 Google Firebase,從而為我們提供了更高的靈活性,并加快了我們的工作流程。我們還創(chuàng)建了更強大的數(shù)據(jù)工程團隊,以確保我們的分析師和外部合作伙伴都能正確處理所有數(shù)據(jù)。

雖然技術(shù)的改變看起來很直白,但改變中最難的部分是改變產(chǎn)品和游戲的設(shè)計思維方式: 從一種依賴直覺的方法轉(zhuǎn)變?yōu)楦櫽幸饬x的數(shù)據(jù)。這種心態(tài)變化的核心是,為每個利益相關(guān)者創(chuàng)建合適的數(shù)據(jù)可視化報告,因為不是每個人都希望以相同的維度查看數(shù)據(jù)。比如管理人員能看到整體的增長數(shù)據(jù);產(chǎn)品人員則能看到更細節(jié)的數(shù)據(jù),比如留存和擴散分享等;針對游戲設(shè)計人員也有專屬的視角,通過數(shù)據(jù)讓他們更深刻地理解玩家在游戲中的行為。

我們還通過內(nèi)部講座強化了團隊的數(shù)據(jù)思維,并確保決策和產(chǎn)品團隊的工作能夠更好、更緊密地結(jié)合在一起。雖然無論變現(xiàn)模式如何,所有這些模式都有它們各自的作用,但它們都必須用正確的方式在更深層次上為產(chǎn)品帶來價值。

問題: 說到在游戲中同時采用 IAP 和廣告,您可以為那些希望實現(xiàn)收入多元化的游戲開發(fā)者提供哪些建議?

Felipe: 不應(yīng)僅僅將 IAP 理解為付費墻,這只會增加玩家的挫敗感。相反,你需要將游戲內(nèi)商品視為核心游戲循環(huán)的一部分,而不是玩家必須承受的 “副產(chǎn)品” 。參與度不同的用戶的體驗差異更大,這一點與僅通過廣告盈利的游戲不同。而且,你的產(chǎn)品必須讓體驗各不相同的用戶都感興趣。如果在你構(gòu)建的游戲中,IAP 讓用戶感到它是一個加分項,用戶就會覺得購買它是錦上添花,而不是非做不可。這意味著你的付費項目需要增強玩家的游戲體驗,Tapps 用到做法有很多,比如在解謎游戲中為老練玩家提供專家模式,以及給希望減少重復操作的玩家提供加速模式,另外,定期推出的外觀獎勵可以改善社交互動和參與度,而且無需對游戲本身進行重大改動。

我認為不應(yīng)忽視營銷推廣和限時優(yōu)惠,如果你沒有積極向玩家展示自己的作品,那么即使擁有最好的 IAP 也沒有意義。對我們來說,推廣和優(yōu)惠會對變現(xiàn)結(jié)果產(chǎn)生較大的影響。你可以在游戲的特定階段提供捆綁銷售的商品,比如新手禮包,或者留存禮包,這些做法都已經(jīng)被證明是非常簡單但富有成效的。正因為如此,我們通過引入智能用戶細分以及 CRM 系統(tǒng)來更高效精準地為用戶提供優(yōu)惠商品。

由于轉(zhuǎn)而采用通過 IAP 變現(xiàn),Tapps Games 擁有了參與度更高的用戶,這些用戶對游戲內(nèi)容更加投入,這樣也促進了營銷的推廣效果。開發(fā)商還擁有了更可控的收入來源 (廣告收入受外部因素影響很大),對市場變化和季節(jié)性收入浮動因素的抵御能力更強了。

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