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在游戲中,我在哪里可以找到永生的處方?有個(gè)竅門(mén)

2020-12-25 16:11:05

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威狐手游報(bào)告/在游戲市場(chǎng)上,玩家對(duì)研究和開(kāi)發(fā)的影響越來(lái)越重要,甚至讓玩家參與游戲設(shè)計(jì)也成為一種趨勢(shì),使其成為現(xiàn)實(shí)的是強(qiáng)大的游戲編輯。

自十多年前開(kāi)始制作dotaallstar地圖以來(lái),這位編輯可以說(shuō)是游戲行業(yè)發(fā)展的功勛。MOBA、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)賽、自動(dòng)下棋,這些熱門(mén)游戲都是從mod地圖誕生的,一旦流行起來(lái),往往伴隨著跨平臺(tái)、跨國(guó)界的全球時(shí)尚。

最近,在移動(dòng)游戲平臺(tái)上,編輯變得越來(lái)越有影響力,比如Roblox,它甚至穩(wěn)定在美國(guó)收入排行榜前十位。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上,大工廠越來(lái)越重視編輯:在我的世界之后,網(wǎng)易在520的新聞發(fā)布會(huì)上宣布了該代理商的戲弄火柴人;騰訊在Roblox推出后,獲得樂(lè)高授權(quán)做樂(lè)高無(wú)限。幾天前,甚至全年占優(yōu)勢(shì)的王者榮耀海外版也開(kāi)始了天宮測(cè)試。

也許,玩家成為一名開(kāi)發(fā)者,不再是未來(lái),而是可能很快到來(lái)的現(xiàn)實(shí)。

現(xiàn)象級(jí)流行風(fēng)格頻繁出現(xiàn):具有無(wú)限潛力的游戲編輯器

編輯經(jīng)常能讓游戲行業(yè)大吃一驚,并且出現(xiàn)了許多全球性的流行風(fēng)格,比如WAR 3編輯器的流行Dota地圖,這使得5v5團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)迅速,還有流行的風(fēng)格,比如英雄聯(lián)盟和Dota 2。絕地求生是近幾年流行的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)賽游戲的最早主人,也是武裝突襲3編輯的地圖,但現(xiàn)在也有van、堡壘之夜、3500等杰作。今年流行的自行其是的國(guó)際象棋游戲也是因?yàn)镈ota 2的編輯而誕生的。經(jīng)過(guò)游戲的普及,V社也親自做出了刀塔霸主。除了自走棋:起源之外,所有主要平臺(tái)上的主流游戲都開(kāi)始下棋。

這些游戲之所以成為大型書(shū)籍,很大程度上與它們自身的核心吸引力有關(guān),尤其是在創(chuàng)造力方面,編輯制作游戲的方式往往不受平臺(tái)限制,可以被各種玩家所喜愛(ài)。例如,MOBA現(xiàn)在在大型機(jī)、個(gè)人電腦和移動(dòng)游戲中很受歡迎,而戰(zhàn)術(shù)運(yùn)動(dòng)也在三個(gè)平臺(tái)以及個(gè)人電腦和移動(dòng)游戲中很受歡迎。

比較值得注意的當(dāng)屬《Roblox》,這款發(fā)布了10年的游戲不僅沒(méi)有“壽終正寢”,還越來(lái)越成功。據(jù)威狐手游透露,進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)之前,該游戲的移動(dòng)端收入超過(guò)了7.5億美元,憑借數(shù)百萬(wàn)人的開(kāi)發(fā)者社區(qū)和超過(guò)4000萬(wàn)款不同類(lèi)型的游戲,《Roblox》已經(jīng)形成了非常完善的生態(tài)。

8月初的時(shí)候,Roblox宣布該游戲MAU超過(guò)1億人,而在近日結(jié)束的RDC(Roblox Developer Conference)上,公司創(chuàng)始人David Baszucki透露,該游戲已經(jīng)形成了比較完整的開(kāi)發(fā)者生態(tài),年將向開(kāi)發(fā)者分成1億美元(去年是7000萬(wàn)美元),4款游戲的玩家體驗(yàn)次數(shù)超過(guò)10億次。Baszucki同時(shí)還提到了Roblox的未來(lái)目標(biāo):每年給開(kāi)發(fā)者分成10億美元!

從自由創(chuàng)作到融入玩法:游戲編輯器的三大形態(tài)

我們聽(tīng)過(guò)最多的游戲編輯器,在PC游戲平臺(tái)可能是《魔獸爭(zhēng)霸3》、《星際爭(zhēng)霸2》、《我的世界》、《武裝突襲3》以及《DOTA 2》這些成名作,由于編輯器易于上手且功能強(qiáng)大,和本體比起來(lái),社區(qū)創(chuàng)作的Mod無(wú)論是玩法還是內(nèi)容,都要豐富很多。所以,很多玩家戲稱(chēng)這些游戲是“買(mǎi)編輯器送游戲”。

如果按創(chuàng)作自由度來(lái)說(shuō),這類(lèi)游戲內(nèi)置的可以稱(chēng)之為“自由創(chuàng)作型”編輯器,包括《Roblox》在內(nèi),玩家和社區(qū)創(chuàng)作者們可以在游戲無(wú)視游戲本體的玩法,自由創(chuàng)作各種玩法Mod,你可以使用編輯器自帶的資源,也可以按照其規(guī)則進(jìn)行在創(chuàng)作。

在所有游戲編輯器當(dāng)中,自由創(chuàng)作型是目前游戲業(yè)最大的金礦,我們以上提到的多個(gè)爆款玩法都出自這些編輯器的Mod,而且這里還聚集著一大批專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)者與非常有熱情的Mod創(chuàng)作者,其中很多人可能不會(huì)程序、引擎或者高端的美術(shù)創(chuàng)作工具,但和游戲公司里的設(shè)計(jì)師一樣,他們也是按照自己喜歡的體驗(yàn)設(shè)計(jì)玩法。

當(dāng)然,很多Mod創(chuàng)作者的想法都是天馬星空的,而大多數(shù)的地圖最終都不會(huì)成為爆款,不過(guò),很多創(chuàng)作者“入坑”的原因都不是靠著Mod暴富,他們是最熱情的玩家、也是最有想法的開(kāi)發(fā)者,除了編輯器和不可抗力之外,沒(méi)有更多的束縛。

還有些游戲則在編輯器的做法上相對(duì)謹(jǐn)慎,主要是通過(guò)開(kāi)發(fā)商主導(dǎo)的方式讓玩家參與游戲內(nèi)容創(chuàng)作。和草根創(chuàng)作者不同,這類(lèi)游戲往往是已經(jīng)成名并且有巨大用戶群的爆款產(chǎn)品,而且設(shè)計(jì)之初并未考慮編輯器功能,為了照顧大多數(shù)用戶的體驗(yàn),并沒(méi)有貿(mào)然直接在游戲里增加編輯器,而是通過(guò)社區(qū)形式鼓勵(lì)創(chuàng)作者發(fā)揮想象力,嘗試不同的關(guān)卡設(shè)計(jì)和玩法規(guī)則。

比如在2018年的公開(kāi)信中,Supercell公司CEO Ilkka Paananen就曾提到,其第五款手游《荒野亂斗》有19款地圖都是社區(qū)開(kāi)發(fā)者創(chuàng)作的,占地圖總數(shù)的三分之一。作為不參與具體研發(fā)的CEO,他甚至還準(zhǔn)確提到了具體地圖的開(kāi)發(fā)者是誰(shuí)。

無(wú)獨(dú)有偶,就在ChinaJoy期間,騰訊旗下的國(guó)民手游《王者榮耀》也正式宣布了“萬(wàn)象天工”編輯器,第一張地圖則是對(duì)自走棋玩法做了全面手游優(yōu)化版的“王者模擬戰(zhàn)”。足見(jiàn)大廠對(duì)于編輯器創(chuàng)造內(nèi)容的重視程度已經(jīng)越來(lái)越高。

除了以上兩種真正能夠創(chuàng)作的編輯器之外,實(shí)際上還有些游戲則把編輯器融入到了玩法當(dāng)中,游戲本身作為框架和規(guī)則制定者,所有玩家都可以毫無(wú)門(mén)檻地創(chuàng)作屬于自己的內(nèi)容。比如Supercell在2012年發(fā)布的《部落沖突》,玩家通過(guò)墻體、防御設(shè)施、資源存儲(chǔ)、兵營(yíng)、大本營(yíng)等設(shè)置不同的陣型,每個(gè)人的基地對(duì)于其他玩家而言都是一個(gè)關(guān)卡編輯器,想要破防或者拿到三顆星就要用不同的兵種搭配。

從這個(gè)意義來(lái)說(shuō),不少可以自定義關(guān)卡的塔防類(lèi)玩法實(shí)際上也屬于簡(jiǎn)單的編輯器,比如《神偷》的DIY塔防地圖,《保衛(wèi)蘿卜》的不同炮塔設(shè)計(jì),甚至更早的《植物大戰(zhàn)僵尸》,某種意義上也有編輯器的意味,但這些內(nèi)容往往對(duì)于游戲本身的核心玩法未進(jìn)行改動(dòng),更多是在原有機(jī)制的前提下,對(duì)內(nèi)容的重新組合。

未來(lái)爆款游戲必備?編輯器的四大優(yōu)勢(shì)

解決內(nèi)容創(chuàng)作壓力,延長(zhǎng)游戲壽命:玩家們對(duì)內(nèi)容的消耗與研發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作速度向來(lái)是矛盾的,無(wú)論是哪個(gè)類(lèi)型,也不管是多大的游戲團(tuán)隊(duì),尤其是在數(shù)倍于傳統(tǒng)游戲平臺(tái)的手游市場(chǎng),游戲廠商對(duì)于這個(gè)問(wèn)題的體會(huì)可能會(huì)更加深刻。

編輯器的優(yōu)勢(shì)在于,它可以讓玩家和社區(qū)創(chuàng)作者提供源源不斷的內(nèi)容輸出,既解決了玩家對(duì)內(nèi)容消耗的需求,又緩解了研發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)容創(chuàng)作速度的壓力,也正因如此,帶有編輯器玩法的游戲往往有很長(zhǎng)的生命周期,比如《Roblox》、《部落沖突》發(fā)布時(shí)間都超過(guò)了7年,讓很多端游都自嘆不如。

滿足玩家需求,提高用戶參與度:手游玩家的大幅增加,同樣帶來(lái)了更為豐富的多元化需求,以往游戲策劃生產(chǎn)內(nèi)容、用戶消耗的方式不僅形成內(nèi)容創(chuàng)作壓力,還會(huì)導(dǎo)致很多玩法內(nèi)容得不到玩家的認(rèn)可,以至于導(dǎo)致游戲的留存率和用戶參與度不高。

編輯器則可以很好的解決這個(gè)問(wèn)題,由于同樣是玩家創(chuàng)作,且選擇權(quán)完全在用戶,往往能夠讓有趣的內(nèi)容和出色的玩法脫穎而出,通過(guò)口碑傳播帶來(lái)的用戶往往忠實(shí)度很高,因此留存和參與率都遠(yuǎn)超業(yè)內(nèi)水準(zhǔn)。比如Roblox透露,社區(qū)創(chuàng)作的游戲里,有4款游戲次數(shù)超過(guò)了10億次,2607款游戲次數(shù)超過(guò)100萬(wàn)次,而且玩家們每個(gè)月投入的游戲時(shí)間超過(guò)12億小時(shí),即每個(gè)玩家平均每月在游戲里投入12小時(shí)(1億MAU)。

容易出爆款:尤其是自由創(chuàng)作型編輯器,所有開(kāi)發(fā)者提供的Mod表現(xiàn)完全取決于其游戲性,最終能夠突圍的地圖往往是玩家們長(zhǎng)期選擇的結(jié)果,一旦有足夠大規(guī)模的玩家接受,這類(lèi)游戲往往能成功打入更大的用戶群,并且迅速爆發(fā),無(wú)論是DOTA、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技還是自走棋,其成功軌跡都是類(lèi)似的。

解決(部分)中小團(tuán)隊(duì)生存:據(jù)Roblox在開(kāi)發(fā)者大會(huì)表示,該公司的目標(biāo)是到2020年,讓投入研發(fā)時(shí)間Top1000名的開(kāi)發(fā)者平均年收入達(dá)到3萬(wàn)美元以上,雖說(shuō)這個(gè)數(shù)字還抵不上歐美程序員的一半年薪,但考慮到該平臺(tái)的創(chuàng)作者很大一部分是未成年人,本身還有學(xué)業(yè)在身,因此這部分收入相當(dāng)于課業(yè)之余的“外快”,對(duì)個(gè)人而言已經(jīng)是相當(dāng)可觀的數(shù)字。

還有一個(gè)值得注意的現(xiàn)象是,Baszucki透露,在2018年,《Roblox》平臺(tái)的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)平均規(guī)模越來(lái)越大,截至年4月份,前100名游戲的開(kāi)發(fā)者當(dāng)中,五人以上團(tuán)隊(duì)已經(jīng)占據(jù)了接近一半的數(shù)量,并且預(yù)計(jì)到2022年,頂級(jí)工作室的年收入最高有望達(dá)到5000萬(wàn)美元,這個(gè)數(shù)字對(duì)于大多數(shù)中小團(tuán)隊(duì)的吸引力都是極大的。

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