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威狐手游報(bào)道/作為玩家,可能在不少人的印象里,提到新手教學(xué),多是厭惡,很多人可能甚至覺(jué)得,“新手教學(xué)沒(méi)什么用,還不如自己探索”。
那么,玩家為何討厭游戲教學(xué),又有哪些游戲做法是值得同行們學(xué)習(xí)呢?最近,資深游戲策劃Mike Stout通過(guò)博客分享了一些比較值得學(xué)習(xí)的做法:
如果你在tvtropes.org上搜索“新手教程(tutorial)”這個(gè)單詞,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)人們反對(duì)游戲里的新手教學(xué)的理由不下十個(gè),作為對(duì)比,我只發(fā)現(xiàn)兩篇提到人們厭惡DLC的文章。
最悲傷的是:當(dāng)我想要寫(xiě)新手教學(xué)的時(shí)候,很多做法并不是我想要說(shuō)的。
我想說(shuō)的是非常簡(jiǎn)單的想法,相信所有人都能在一個(gè)或者多個(gè)優(yōu)秀的游戲里見(jiàn)到過(guò):如果你的關(guān)卡設(shè)計(jì)夠聰明,就可以用新手教程讓用戶熟悉游戲玩法,并且真正轉(zhuǎn)化為真正的玩家。
如我所希望的那樣,新手教學(xué)不是特別新奇或者具有革命性的方法,也不會(huì)令人特別興奮,但如果你把這部分做的足夠好,作為游戲策劃,你最希望的是玩家甚至不會(huì)覺(jué)得游戲里做了新手教學(xué),這也是很多人不會(huì)專門(mén)提到這個(gè)話題的原因之一。
然而,如果新手教學(xué)做不好,那它可能是一款游戲最糟糕的體驗(yàn)之一。
讓玩家看說(shuō)明書(shū)?
在開(kāi)始之前,不得不提到最古老的新手教學(xué)方式:說(shuō)明書(shū)式的教程。
可能提這個(gè)有點(diǎn)暴露年齡,但對(duì)于不了解的讀者來(lái)說(shuō),有必要解釋清楚,這里指的是伴隨游戲而同步推出的幾張紙組成的小冊(cè)子,里面有很多的圖片、提示以及如何玩游戲的說(shuō)明。
說(shuō)明書(shū)是教用戶玩游戲很好的方式之一,但它有一些明顯缺陷:
依賴于閱讀能力,這并不適合所有類型的用戶;
很容易丟失,有時(shí)候二手游戲不帶說(shuō)明書(shū),這樣就等于你的游戲完全沒(méi)有了新手教學(xué);
會(huì)遇到游戲內(nèi)新手教學(xué)同樣的問(wèn)題,隨后我會(huì)詳細(xì)說(shuō)明;
增加了玩家從購(gòu)買(mǎi)游戲到真正體驗(yàn)的門(mén)檻,無(wú)論是紙制小冊(cè)子還是電子版,都不應(yīng)出現(xiàn)在如今的游戲里。
由于說(shuō)明書(shū)小冊(cè)子存在以上這些和尚未提到的一些劣勢(shì),游戲策劃們一直在嘗試直接把新手教學(xué)融入到游戲內(nèi)容之中,有時(shí)候還可能做的非常成功。
為何游戲需要新手教學(xué)?
和很多事物一樣,游戲也是有規(guī)則的,比如確定游戲邊界的規(guī)則、得分方式、什么時(shí)候結(jié)束以及玩家如何與游戲和其他人互動(dòng)等等。如果你讓一群人玩捉迷藏,如果不讓所有人知道誰(shuí)是需要被找出來(lái)的那個(gè)、哪些地點(diǎn)可以藏、藏起來(lái)的那個(gè)人要數(shù)多久之類的規(guī)則,這個(gè)游戲就沒(méi)法進(jìn)行。
如果兩名玩家下國(guó)際象棋,如果兩人都不知道怎么走以及獲勝條件,那么同樣不可能繼續(xù)。
如果游戲策劃無(wú)法解釋規(guī)則,那就不可能有什么游戲存在,你必須教其他人玩游戲。
如果玩家不知道如何玩游戲,那么他們就不能體驗(yàn)?zāi)銊?chuàng)造的游戲
為什么很多人不喜歡游戲里的新手教學(xué)?
早期的游戲策劃們對(duì)于新手教學(xué)體驗(yàn)的嘗試,很多是失敗的??紤]到玩家們理解游戲規(guī)則的必要性,很多做法實(shí)際上在沒(méi)有告訴玩家規(guī)則之前,就已經(jīng)讓他們沒(méi)有了耐心。
以下是常見(jiàn)的玩家吐槽類型:
浪費(fèi)玩家時(shí)間:玩家們經(jīng)常提到時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的新手教學(xué)(最長(zhǎng)超過(guò)6小時(shí)),或者在FPS游戲里一開(kāi)始就限制了射程,這些都是很容易遭玩家反感的做法,因此不受歡迎也是可以理解的。
強(qiáng)迫玩家學(xué)習(xí):這主要指的是無(wú)法跳過(guò)了冗長(zhǎng)教學(xué),或者是還沒(méi)有讓玩家體驗(yàn)游戲,就開(kāi)始放出大量令人厭煩的幫助,這種做法既不優(yōu)雅,也對(duì)玩家不友好。
新手教程無(wú)聊:這主要說(shuō)的是那些不讓玩家操作,而是迫使玩家跟著系統(tǒng)指引一步步往下走的做法,不讓玩家自己學(xué)習(xí)、探索游戲世界的規(guī)則,甚至是不讓玩家玩游戲,對(duì)于第二次進(jìn)入游戲的用戶而言,尤其難以忍受,畢竟,你已經(jīng)知道了游戲規(guī)則,卻還不得不再當(dāng)一次被牽著手腳的“玩偶”。
侮辱玩家智商:很多游戲里通常會(huì)給出“是否希望切換到簡(jiǎn)單模式”這樣的選擇,這種新手教程給人的定調(diào)是,放佛玩家不是一個(gè)具有發(fā)現(xiàn)和探索能力的人類。還有一些常見(jiàn)的錯(cuò)誤做法是,玩家原本已經(jīng)體驗(yàn)了很長(zhǎng)時(shí)間,但每一次都會(huì)有同樣的文本提示,比如第50次提醒你“按A鍵跳躍”。
教程做的不恰當(dāng):有時(shí)候,一些游戲教學(xué)做的是不合適的,比如當(dāng)你的角色需要彈幕射擊,但教程卻讓你學(xué)習(xí)如何瞄準(zhǔn)并朝著特定目標(biāo)開(kāi)槍。還有些則不是那么明顯,但卻在游戲節(jié)奏原本該加速的時(shí)候減緩或者打破了節(jié)奏。
教程學(xué)的東西用不到:通常指的是,在操作界面只出現(xiàn)過(guò)一次,然后你再也看不到類似操作的教學(xué),還有時(shí)候,第一個(gè)關(guān)卡教給玩家的東西,在后續(xù)再也沒(méi)有使用過(guò),以至于玩家根本想不起來(lái)。
還有的玩家說(shuō),“我喜歡親自探索和發(fā)現(xiàn)事物,更希望游戲不要干涉我的行為,并留足夠的空間讓我嘗試”。
實(shí)際上,探索感和空間感才是我們今天要說(shuō)的新手教學(xué)的真正意義。如果你設(shè)計(jì)關(guān)卡或者內(nèi)容的時(shí)候考慮新手教學(xué),那么不妨讓他們嘗試自己去學(xué)習(xí)。
確定自己有腦子,按X確認(rèn)(孤島驚魂3:血龍)
著名案例
再一次總裁問(wèn)答時(shí),任天堂前CEO巖田聰曾經(jīng)和《超級(jí)馬里奧兄弟》設(shè)計(jì)師宮本茂談過(guò)看似簡(jiǎn)單的新手教學(xué),以下我們用對(duì)話形式展現(xiàn):
談Goomba:
巖田聰:如果不了解的情況下第一次玩游戲,你會(huì)撞到第一個(gè)Goomba并且失去一個(gè)回合的機(jī)會(huì)。
巖田聰:沒(méi)錯(cuò),這就是你需要用比較自然的方式教玩家的原因,跳過(guò)他們就可以了。
巖田聰:那么,什么時(shí)候玩家們要跳躍并避開(kāi)他們,還有些時(shí)候,他們會(huì)踩到Goomba,通過(guò)這個(gè)方式,他們可以用踩踏的方式很自然地學(xué)到,原來(lái)你可以打敗這些Goomba。
能量蘑菇
宮本茂:當(dāng)你玩游戲的死后,一開(kāi)始就會(huì)遭遇Goomba,它 的形狀像蘑菇,當(dāng)你撞到一個(gè)盒子,就會(huì)有類似Goomba的東西彈出來(lái)…
巖田聰:然后你需要躲開(kāi)。
宮本茂:沒(méi)錯(cuò),你要走開(kāi),這讓我們覺(jué)得頭疼,我們需要確保玩家們理解這么做是好的
巖田聰:如果你避開(kāi)了第一個(gè)Goomba,然后跳躍集中了上方的方塊,蘑菇就會(huì)彈出來(lái),你就會(huì)被打到。但隨后你會(huì)看到它向右走,這時(shí)候玩家會(huì)覺(jué)得雖然發(fā)生了奇怪的事情,但自己終于安全了。當(dāng)然,也有時(shí)候蘑菇會(huì)撞到管子,就會(huì)被彈回來(lái)。
宮本茂:沒(méi)錯(cuò)。
巖田聰:這時(shí)候,即便是焦慮并且想要跳出去,也會(huì)碰到頭上的方塊,這時(shí)候你立即就會(huì)知道自己做的事情有什么結(jié)果,馬里奧會(huì)突然搖晃并且變大,你可能不理解發(fā)生了什么,但至少,你會(huì)意識(shí)到自己沒(méi)有丟失回合。
在這兩段對(duì)話里,兩人所說(shuō)的內(nèi)容基本上覆蓋了玩家在游戲里需要掌握的核心技巧,而且都是通過(guò)很自然的方式呈現(xiàn)。
比如,馬里奧最初在屏幕左側(cè)出現(xiàn),整個(gè)關(guān)卡都是空的,因此玩家覺(jué)得操作是安全的。如果你按A,角色就會(huì)跳躍,如果玩家適應(yīng)了手柄,就能學(xué)會(huì)向右跑(也可以向左,但攝像頭不會(huì)逆向追蹤)。
第一屏整個(gè)界面都是為了讓玩家們自主學(xué)習(xí)和探索游戲規(guī)則的,第二屏幕的內(nèi)容則是更難理解的機(jī)制(比如看起來(lái)像道具的敵人),這些都非常容易讓玩家通過(guò)發(fā)現(xiàn)的方式學(xué)習(xí)。
玩家們可能有較大概率第一次學(xué)不會(huì)一些玩法,但考慮到角色死亡之后,每次都要從頭開(kāi)始,所以你必須一遍遍經(jīng)過(guò)這些內(nèi)容,次數(shù)多了,你甚至還能發(fā)現(xiàn)一些隱藏規(guī)則。
手游案例
布丁怪獸
我覺(jué)得在這方面做的比較好的手游之一是《布丁怪獸》,第一個(gè)關(guān)卡就是教給玩家最基礎(chǔ)的內(nèi)容,以下是該游戲的前三個(gè)關(guān)卡截圖:
通過(guò)簡(jiǎn)單的說(shuō)明,玩家們需要學(xué)會(huì)每個(gè)解謎的通關(guān)方式。
第一關(guān):玩家們學(xué)習(xí)觸屏,并且把一個(gè)怪獸滑向另外一個(gè),如果玩家劃向其他地方,那么怪獸就會(huì)關(guān)閉屏幕,并且需要重新開(kāi)始,玩家們還會(huì)發(fā)現(xiàn),當(dāng)怪獸相撞之后,他們就會(huì)合體成為更大的新怪獸。
第二關(guān):玩家們了解關(guān)卡中有些東西是無(wú)法移動(dòng)的,有些部分是布丁怪獸可以碰撞的,這樣會(huì)讓你到一些角落,這還可以讓玩家知道,有時(shí)候一個(gè)解謎需要每個(gè)怪獸不止移動(dòng)一次,你還可以用多種方式完成解謎。
第三關(guān):把前兩關(guān)學(xué)到的所有內(nèi)容融入其中,讓游戲向你展示一個(gè)解謎可以用多種方式完成。策劃把帶有方塊的格子放到地上,如果玩家完成關(guān)卡并且所有帶星星的格子都被怪獸覆蓋,就可以得到額外獎(jiǎng)勵(lì),值得注意的是,得到兩星或者三星評(píng)價(jià)都有很多方式。
割繩子
《割繩子》展示的文本相對(duì)多一些,但你仍可以看到基礎(chǔ)技能的教學(xué),而且是一步步來(lái)的:
第一關(guān):向玩家展示獲勝條件,你必須讓兩顆糖果掉到怪獸口中,只需要剪斷繩子就可以做到,還加入了星級(jí)評(píng)價(jià)的系統(tǒng)。
第二關(guān):除了降落之外,第一關(guān)卡并沒(méi)有展示任何的物理元素,所以他們還可能不知道繩子是可以搖擺的,因此第二關(guān)加入了物理機(jī)制,你可以看到多個(gè)繩子帶來(lái)的影響。
玩家們還需要知道,這個(gè)關(guān)卡是有可能失敗的,之后需要重置關(guān)卡,這也是玩家們真正接觸的首個(gè)解謎。
第三關(guān):這個(gè)關(guān)卡增加了很多失敗方式,但仍然只讓你看到一種贏的方法。這個(gè)關(guān)卡主要展示的是糖果之間是可以碰撞和推動(dòng)的,這是首個(gè)難以獲得三星評(píng)價(jià)的關(guān)卡,歲后會(huì)有更多東西,得到所有星星也更加困難,或者有很多種方法可以解決。
我最喜歡的案例是《The Legend of Zelda: A Link to the Past》
前兩個(gè)房間都是東方式的宮殿,游戲的首個(gè)地牢是我最喜歡的新手教學(xué)。
當(dāng)玩家到達(dá)東方宮殿,游戲給玩家灌輸?shù)膬?nèi)容就越來(lái)越少,讓你可以去探索更多。因?yàn)榈搅诉@個(gè)時(shí)候,玩家已經(jīng)學(xué)會(huì)了所有基礎(chǔ)操作,操作變化沒(méi)有那么頻繁,所以說(shuō)明式的文字沒(méi)有必要出現(xiàn)。
每當(dāng)游戲策劃加入新解謎要素,玩家都需要學(xué)習(xí)如何與之互動(dòng),這樣可以在隨后解鎖更難、更復(fù)雜的謎題。
直到這時(shí)候,玩家們只掌握了三種開(kāi)門(mén)方式:拿到鑰匙、擊殺敵人或者拉動(dòng)機(jī)關(guān)。東方宮殿里的大多數(shù)們都可以用兩種方式打開(kāi),即隱藏或者明顯的樓層按鈕。
解謎的概念很簡(jiǎn)單,玩家們需要找到開(kāi)門(mén)按鈕,林克站到它們上面才能開(kāi)門(mén),但是,如果玩家連樓層按鈕都不找,這些解謎就會(huì)出現(xiàn)故障并且迅速消失。
讓玩家學(xué)習(xí)這些最簡(jiǎn)單(懶惰且不優(yōu)雅)的方式就是把玩機(jī)鎖在一個(gè)帶有按鈕標(biāo)志和出口的房間里。當(dāng)玩家到達(dá)出口之后,再把他們鎖到新的房間,把按鈕放在鍋地下,一旦玩家完成這兩個(gè)房間,策劃可能就會(huì)覺(jué)得,玩家們已經(jīng)知道了需要了解的所有內(nèi)容。
在這個(gè)案例中,任天堂的策劃并不想鎖住玩家,如果玩家不想探索地牢,完全可以離開(kāi),到游戲世界里升級(jí),然后在做好準(zhǔn)備之后再次探索。游戲里還有很多需要特殊道具才能開(kāi)的地牢,一個(gè)敞開(kāi)前門(mén)且沒(méi)有明顯路徑的地牢可能看起來(lái)和其他隱藏房間一樣,玩家們可能會(huì)放棄并且尋找東方宮殿的其他地方。
他們的方式解決了所有潛在的問(wèn)題。在上面的圖片里,玩家們從底部進(jìn)入房間,會(huì)看到中間那扇門(mén)是關(guān)閉的,而在中間的棕色罐子下可以找到按鈕,左右兩側(cè)的們是敞開(kāi)的,直接可以進(jìn)入下一個(gè)界面。
如果玩家選擇其中的任何任何一個(gè)門(mén),都會(huì)發(fā)現(xiàn),只有中間的門(mén)才可以繼續(xù)前行,這樣,他們就可能發(fā)現(xiàn),有些解謎的答案可能就藏在第一個(gè)房間里。到了第二個(gè)房間,玩家們必須才到明顯的按鈕才能開(kāi)下一個(gè)門(mén),因?yàn)樵谕婕覀儼l(fā)現(xiàn)了規(guī)律之后,再故伎重演就沒(méi)有必要了,與此同時(shí),玩家們還需要解決房間里的敵人。
結(jié)語(yǔ)
我相信所有的游戲策劃都不是故意把新手教學(xué)做砸的,每一個(gè)游戲策劃都不希望任何一個(gè)部分給玩家?guī)?lái)挫敗感,更不用說(shuō)最重要的教玩家上手的體驗(yàn)。
不過(guò),有時(shí)候,當(dāng)一款游戲到了發(fā)布時(shí)間,而一切都亂糟糟的時(shí)候,我們除了匆忙做個(gè)新手教學(xué)之外,別無(wú)選擇,很多看起來(lái)有問(wèn)題的做法,實(shí)際上是研發(fā)團(tuán)隊(duì)沒(méi)有時(shí)間去優(yōu)化。實(shí)際上,任何游戲的新手教學(xué)可能都不是特別完美。
有時(shí)候,哪怕我們投入了努力,我們做出來(lái)的關(guān)卡設(shè)計(jì)可能也行不通,到了最后關(guān)頭,不得不加入一些玩家不那么需要的東西。
不過(guò),如果你喜歡獨(dú)自探索的游戲,這種新手教學(xué)無(wú)論是對(duì)玩家還是游戲策劃都是非常不錯(cuò)的,很多游戲在一個(gè)關(guān)卡或者多個(gè)關(guān)卡實(shí)現(xiàn),如果方式得當(dāng),可以帶來(lái)很強(qiáng)大的效果。
所以,做新手教學(xué)要像捉迷藏那樣,一次教給玩家一個(gè)規(guī)則就可以了。
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