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小游戲也敢1億日元買量!《1LINE》如何在全球成功?

2020-12-25 16:11:05

威狐手游,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處】

威狐手游報(bào)道/2018年的時(shí)候,日本開發(fā)商MagicAnt的一款超休閑游戲《1LINE》曾拿下了美國免費(fèi)榜首,最高曾在77國iOS平臺(tái)進(jìn)入了前十名。

此前,該公司CEO Ryusuke Yamaguchi在接受采訪時(shí)透露,為了讓《1LINE》登頂,單月買量成本最高用了1億日元(661萬元人民幣),同時(shí),他還與Lion Studios業(yè)務(wù)主管討論了在日本和美國營銷方式的差異,以下是威狐手游整理的采訪內(nèi)容:

日本與美國營銷的差異:美國電視廣告效果不佳

首先請(qǐng)您簡單做個(gè)自我介紹

Ryusuke Yamaguchi:我是MagicAnt,Inc公司CEO,我們從智能機(jī)剛出現(xiàn)不久就開始做應(yīng)用了,,之前曾是一家應(yīng)用研發(fā)公司的經(jīng)理,當(dāng)時(shí)的應(yīng)用下載量超過3000萬次。自從成立MagicAnt之后,我們的總下載量在2018年底達(dá)到了5000萬次,其中《1LINE》還拿到過美國免費(fèi)榜冠軍。

它的玩法很簡單,就是一個(gè)畫線解謎游戲,用劃線的方式得到需要的圖形,而且每條線的路徑不能重復(fù)。

日本市場和美國市場營銷有哪些主要差異?

Tatsuo Sakamoto:和日本相比,其他市場對(duì)于在線廣告的依賴度幾乎是100%,作為發(fā)行商,我們推出了多款游戲都達(dá)到過美國免費(fèi)榜冠軍,但據(jù)我所知,除了數(shù)字和在線廣告之外,我們沒有進(jìn)行任何其他領(lǐng)域的推廣,我們的排名增長主要通過各種廣告平臺(tái)獲得下載量,包括我們AppLovin在內(nèi)。

在日本市場最大的不同是,人們通常用地面廣播信號(hào)觀看電視,頻道只有1-12個(gè),但在美國,人們用有線電視有上百個(gè)頻道可以選擇,除了超級(jí)碗這樣的特殊活動(dòng),沒有任何一個(gè)頻道可以達(dá)到兩位數(shù)的收視率,所以電視觀眾的分布碎片化很嚴(yán)重,實(shí)際上,你很難通過電視廣告獲得大量用戶,所以我們決定選擇在線方式。

達(dá)到美國免費(fèi)榜首:最高每月買量1億日元

登頂美國榜用的什么形式廣告?在哪些平臺(tái)投放?

Tatsuo Sakamoto:當(dāng)我們做推廣的時(shí)候,我們不能一次用掉所有的預(yù)算,所以我們選擇了Unity平臺(tái),可以觸達(dá)全球玩家,并且可以測(cè)試推廣。結(jié)果讓我們很滿意,所以我們根據(jù)AppsFlyer的買量網(wǎng)絡(luò)實(shí)力排行榜(威狐手游此前有過報(bào)道)的前五名或者前六名進(jìn)行投放,比如Facebook以及AdWords等等,因?yàn)槲覀冏龅氖切蓍e游戲,所以幾乎80%的廣告都是用視頻格式。

廣告測(cè)試大概進(jìn)行了一個(gè)月左右,然后才開始全面推廣。

廣告測(cè)試的目標(biāo)是什么,要看哪些KPI?是目標(biāo)很明確的要拿冠軍,還是逐漸走到第一名的?

Tatsuo Sakamoto:我們會(huì)觀察1美元能夠帶來多少下載量,我們的目標(biāo)是下載榜第一名,所以知道需要多少下載量才能實(shí)現(xiàn),這樣就能夠衡量預(yù)算需求。我們之前在美國沒有用戶,所以獲得一定數(shù)量的用戶之后,不得不計(jì)算LTV。

我們一開始的目標(biāo)就是冠軍,達(dá)到榜首的那天,我們?cè)诿绹袌霁@得了15萬下載量,其中有10萬次是買量帶來的,換句話說,我們達(dá)到榜首是買量的結(jié)果,CPI大概在70日元(4.6元人民幣)左右,所以,基本上可以算出每天的廣告成本,為了推廣《1LINE》這一款游戲,我們當(dāng)月的買量成本是1億日元(約合人民幣661萬元)。

廣告預(yù)算不固定,全球買量要做創(chuàng)意本地化

你們是如何管理廣告預(yù)算的?

Tatsuo Sakamoto:基本的原則是,如果買量成本低于LTV,只要現(xiàn)金流有保障,我們就會(huì)不斷優(yōu)化,但每個(gè)月沒有固定預(yù)算,而是根據(jù)廣告投入帶來的收益。

在海外做廣告,與日本相比做了哪些創(chuàng)意本地化?

Tatsuo Sakamoto:說到本地化,考慮到我們做的游戲?qū)傩?,并不需要太多文字,所以我覺得最好是能夠通過游戲內(nèi)視頻的方式把玩法講清楚,用實(shí)際游戲視頻的方式比電視廣告更有效。

在推廣測(cè)試階段,我們準(zhǔn)備了兩種類型的廣告,一種是豎屏,一種是橫屏,我們內(nèi)部有創(chuàng)意策劃,他們用了三四天的時(shí)間來完成這些廣告。

在測(cè)試階段,我們沒有投入特別多人,但隨后就增加了創(chuàng)意人數(shù)和廣告數(shù)量。

1億日元的買量成本是很夸張的,你們?nèi)绾斡?jì)算ROI?

Tatsuo Sakamoto:我們的計(jì)算方式:

LTV=ARPDAU(平均每日活用戶收入)XTAD(每用戶的總活躍天數(shù)),然后去掉成本,就是投入回報(bào)。

我認(rèn)為休閑游戲可以在很短的時(shí)間內(nèi)完成研發(fā),因此最佳的方式就是,當(dāng)你的核心玩法做好之后,就可以進(jìn)行測(cè)試,然后重視留存率和CPI數(shù)據(jù),快速?zèng)Q定這個(gè)玩法是否行得通,這一點(diǎn)很重要,為了快速獲得這些數(shù)據(jù),我認(rèn)為哪怕數(shù)量很小,你也可以嘗試做推廣測(cè)試。

Sakamoto:一款游戲成為爆款的概率只有10-20%,所以測(cè)試很重要,如果一個(gè)玩法數(shù)據(jù)表現(xiàn)不佳,那么早點(diǎn)放棄,找下一個(gè)可能成功的爆款是最好的選擇。不管是大公司還是小團(tuán)隊(duì),其實(shí)都失敗過很多次。

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